Programació robòtica a primària?
Sí, a primària. Tal com sona. El passat 21 d’abril vàrem tenir la sort de rebre a la facultat la visita de la classe de 4t de l’Escola Projecte. En la primera part de la sessió, el seu tutor, el Frank Sabaté, ens explicà què és la robòtica educativa, les potencialitats d’aquest contingut per al desenvolupament cognitiu dels infants i com l’introdueixen a la seva escola mitjançant el programa Scratch. Seguidament vàrem fer petits grups entre nens de primària i estudiants de magisteri per fer plegats una petita tasca amb l’Scratch a mode de demostració.
El Frank començà la seva presentació parlant dels orígens de la robòtica educativa i plantejà dos enfocaments didàctics de la tecnologia completament diferents. Per una banda, Skinner, pare del conductisme, introduí a l’aula la Taching machine and programmed learning, que era una màquina programada per donar veredicte a les respostes dels alumnes sobre les preguntes plantejades pel professor. Aquest exemple serví per ironitzar amb algunes pràctiques educatives vigents.
Anys més tard, Seymour Papert, deixeble de Piaget, creà un llenguatge de programació anomenat Logo, per tal que els alumnes fossin creadors de les seves programacions amb robots i no simples receptors de continguts, com en el plantejament d’Skinner. La seva teoria s’anomena construccionisme, una evolució del constructivisme que defensa que l’aprenentatge té lloc quan l’alumne fa alguna cosa. El seu llibre Mindstorms. Children, computers and powerful ideas és tot un referent en aquesta matèria.
Finalment, l’any 2007 Michael Resnick recollí el testimoni de Papert per crear, des del departament Lifelong Kindergarten de l’empresa MTI, el programa Scratch. Una aplicació informàtica gratuïta, basada en el llenguatge Logo, que permet explorar els conceptes de programació bàsics a partir de la creació d’animacions o el desenvolupament de vídeojocs. Es caracteritza per tenir un entorn de treball amigable, atractiu, molt intuïtiu i amb un llenguatge molt visual, com podem veure en el següent vídeo:
La principal aportació de la programació i la robòtica és el desenvolupament del pensament computacional, que consisteix en la capacitat de resoldre probelems utilitzant el procés lògic i seqüèncial basat en instruccions i algoritmes que utilitza la informàtica. A partir d’un exemple de cuina vam poder entendre els conceptes més utilitzats en aquest camp: seqüència, iteracions, paral·lelisme, condicionals, dades, operadors i esdeveniments.
Per acabar amb l’exposició, en Frank explicà el projecte que està duent a terme amb la seva classe durant aquest curs i com intervé la programació robòtica en ell. El projecte s’anomena “Atimarat: Construïm el parc somiat!” i consistia en elaborar propostes de millora per al parc de la Tamarita i presentar-les a l’Ajuntament de Barcelona. En el següent enllaç hi trobareu tots els detalls:
http://nova.escolaprojecte.org/atiramat/











