Che c’è di meglio per risollevare gli animi di un po’ d’apocalisse? Mi pare proprio il periodo giusto per segnalare della narrativa appartenente all’ameno filone dell’orrorifico – specificamente, quella che parla di come gli esseri umani si comportano davanti alla fine del mondo. Alieni, guerre nucleari, carestie o una semplice influenza che si scopre contagiosissima e mortale: artisti di ogni genere sono (insospettabilmente?) prolifici nel descriverci gli ultimi giorni dell’umanità contro qualcosa più grande di lei, anche se forse mai come adesso, per qualche misteriosa ragione che proprio non riesco ad immaginarmi. Su una nota meno goliardica, sono però convinta che questo genere di storie non alimentino necessariamente solo ansia e terrore, ma che siano in grado di disinnescare la paura della morte, se lette con lo spirito giusto; leggere della fine del mondo può riconciliarci non solo con la nostra mortalità, ma con quella di tutte le cose: “mal comune mezzo gaudio” sarà anche una frase fatta un po’ troppo comoda, ma mi è sempre parso molto confortante sapere che tutto ciò che vive affronterà prima o poi la sua fine.
Certo, inscrivere il nostro personalissimo percorso dalla nascita alla dipartita in un ciclo universale può essere fonte di smarrimento e alienazione, specialmente quando toglie importanza alla nostra individualità, ma questa relativizzazione dell’importanza delle nostre paure e il suo inserimento in una dimensione comunitaria può anche essere tranquillizzante, seppur in maniera poco ortodossa. Insomma, leggere della fine del mondo può essere un passatempo terapeutico! Oppure solo un modo per passare qualche ora della vostra vita a guardare gente morire in modi creativi – lungi da me insinuare che non si tratti di una ragione più che valida per godersi qualche disaster story.
Certo, avrei potuto scrivere un post sulla fantascienza apocalittica senza citare una canzone di Giorgia, ma mi piace pensare di aver reso il mondo un posto migliore scegliendo di non farlo.
La segnalazione di oggi è un videogioco – tecnicamente un walking simulator, ma non riapriamo quel dibattito – di ispirazione dichiaratamente lovecraftiana che ci cala nei panni di Dybowski, una misteriosa osservatrice che arriva con una barca su un’isola sorta in mezzo al mare dopo una criptica conversazione con un interlocutore a cui promette di registrare tutto ciò che succederà. Sembra che la sua presenza lì sia dovuta ad una crisi causata da un Varco (Hole) comparso al centro dell’Europa pochi anni fa; esso ha dato inizio ad un’ondata di malattia e di morte ancora inspiegabile, ma un piccolo gruppo di ricercatori, convinti che l’isola sia l’unica speranza di salvezza per l’umanità, vi si sono recati per studiarla e comprendere che cosa sia e perché sia comparsa all’improvviso in concomitanza con l’aggravarsi della malattia del Varco. Una volta messo piede sull’isola, però, Dybowski ha davanti a sé completa libertà: è possibile interagire con gli scienziati presenti e scoprire le motivazioni che li hanno portati lì e le scoperte che hanno fatto fino a quel momento, ma è una scelta altrettanto valida quella di esplorare l’isola per conto proprio, senza badare minimamente alle altre persone presenti sul sito di ricerca. Il modo in cui sceglieremo di passare il tempo ci indirizzerà verso un finale in cui avremo alcune risposte circa il destino del mondo e l’origine del Varco, nonché sul passato di alcuni personaggi, protagonista compresa.
Tutto normale. Il gioco è un po’ meno giallo di così, ma qualcuno ha dimenticato di disattivare flux prima di fare qualche screenshot.
L’ambiente nel quale ci muoveremo per la mezz’ora necessaria ad arrivare al primo finale è indubbiamente spiazzante. L’isola è a tutti gli effetti una gigantesca massa di carne aliena, piena di protuberanze, bozzi e conformazioni anomale del terreno; la torre che svetta su tutta l’isola (ribattezzata Hollow Tower) è un alto ammasso di tunnel e cavità dai colori bizzarri e dalla consistenza viva. La resa complessiva è parecchio inquietante, considerando anche i ristretti mezzi tecnici del videogioco indie, anche grazie al filtro pixellato che permette di nascondere i limiti più evidenti del motore grafico e di rivelare le forme più strane della flora dell’isola gradualmente man mano che ci si avvicina, aumentando il senso di meraviglia di fronte a queste strutture incomprensibili; siamo oltretutto gettati in una situazione in cui abbiamo pochissimi riferimenti su dove andare o che cosa cercare. Infatti la premessa del gioco, carica di urgenza per un mondo che ha i giorni contati, permette agli altri personaggi di offrire solo spiegazioni scarne e minimali, presupponendo dettagli geopolitici che la protagonista conosce ma il giocatore certamente no; unendo questa prima confusione con la natura aliena dell’isola in gran parte inesplorata – niente bussola e niente mappa: le indicazioni degli scienziati sono l’unica guida che abbiamo – l’esperienza di Stars Die consiste in larga parte nell’interfacciarsi con misteri e problemi che comprendiamo in maniera molto parziale. È una scelta che per forza di cose alienerà molti giocatori e che in certi momenti risulterà frustrante, ma è senz’altro la più coerente per un horror che, cogliendo il senso dei migliori racconti di Lovecraft, vuole mettere a confronto l’uomo con l’assolutamente Altro: l’alieno, una forma di vita talmente differente da quelle a cui siamo abituati che ogni interazione con essa non può che generare fraintendimento, confusione e terrore.
Eldridge che scruta il cielo. Tra pochi secondi inizierà ad urlarci contro, ma sua discolpa siamo effetivamente un po’ delle teste di cazzo.
Infatti l’Altro con cui Dybowski si interfaccerà nel corso della ricerca sarà mistico e sfuggente: se iniziate quest’esperienza sperando di ottenere tutte le risposte sul Varco e sull’epidemia mortale che ha colpito l’umanità, arrivati ai titoli di coda sarete pronti a lanciare il mouse contro il muro. Il gioco fornisce naturalmente una serie di interpretazioni e di punti di vista sul rapporto che si costruisce tra le strutture dell’isola e il resto dell’umanità, ma di fronte al contatto con entità non-umane è impossibile comprendere appieno i nessi causa-effetto e le motivazioni che li hanno portati fino a noi; paraculo? Per la maggior parte del gioco mi sento di dire di no. I finali migliori di Stars Die sono sicuramente quelli che riescono a dosare con abilità il fascino dell’ignoto e le sequenze d’impatto che ci mostrano in che modo l’isola misteriosa è collegata al destino della Terra, coerentemente con le nostre scelte finali. Ciascuno dei membri del team di ricerca ha infatti le proprie motivazioni per essere lì e un’idea precisa su che cosa sta succedendo: a seconda di chi scegliamo di supportare verso la fine vedremo il finale da diversi punti di vista e descritto coerentemente con essi, dal militare Eldridge che è lì perché tiene famiglia alla fredda capo-spedizione Miyazawa che vuole assicurare un futuro all’umanità con ogni mezzo necessario.
Purtroppo non tutti i finali sono all’altezza delle premesse. Quelli che portano a rimanere per l’inizio della fine permettono effettivamente di ottenere qualche risposta in più circa la natura dell’isola e delle entità responsabili dei suoi fenomeni più bizzarri, ma gli altri sono frettolosi e poco significativi in termini di contenuto (quello di Eldridge in particolare), limitandosi ad un effetto shock seguito dai titoli di coda, senza nemmeno farci ottenere qualche informazione in più sul personaggio principale dell’ending; la curiosità spinge immediatamente a cercare gli altri finali ricominciando a giocare, ma più si ripete l’esperienza e più ne vengono messi a nudo i limiti. Uno degli elementi più interessanti e originali del gioco dovrebbe essere lo svolgimento in tempo reale, per cui è possibile mancare eventi o conversazioni a seconda di come si sceglie di impiegare il proprio tempo: ci si potrebbe aspettare che ciò abbia un impatto significativo sulle scelte del giocatore e sul finale, ma non è così; troppo spesso la scelta è tra “assistere ad una conversazione” o “non fare nulla”, considerando anche la scarsa interagibilità degli elementi dell’isola, e all’atto finale potremo comodamente parlare con tutti i personaggi disseminati nella zona di gioco prima di fare la nostra scelta, con una sola eccezione. Ad una struttura molto più lineare del previsto che allontana replay dopo replay il senso di urgenza dal giocatore si aggiungono anche dei dialoghi rigidi e tremendamente innaturali, spesso anche privi di punteggiatura (le maledette virgole!), che tendono alla sbrodolata filosofica più che ai ritmi di una naturale conversazione, anche tenendo in conto delle circostanze particolari in cui avvengono. Insomma, una serie di mancanze che rendono l’esperienza ripetuta per la caccia ai finali un’esperienza più seccante che coinvolgente; il mio consiglio è quello di giocarlo al massimo due volte e arrivare almeno ad un finale che coinvolga Rygg o Miyazawa, che sono quelli più ricchi di interazione con le forme di vita aliene che dovrebbero essere al centro della storia raccontata.
Senza filtro si vede tutto un po’ più nitidamente, ma alcune texture smettono di avere senso; se non avete problemi di vista consiglio di tenerlo attivato.
Facendo un rapido bilancio, le mie considerazioni possono sembrare meno entusiaste rispetto a quelle fatte in segnalazioni precedenti, e a tutti gli effetti Stars Die è, a causa di limiti tecnici e di storytelling, un’esperienza adatta ad una nicchia di giocatori persino più piccola di altra narrativa che ho consigliato; tuttavia, se siete fan di Lovecraft e l’atmosfera degli screenshot vi ispira abbastanza, consiglio di investire una mezz’ora del vostro tempo: costa poco, si può ottenere anche gratis da un drive su itch.io per volontà stessa dello sviluppatore (ma se potete cacciate il denaro, ché son meno di cinque euro), ed è una tra le esperienze nel panorama indie fantascientifico duro&puro che mi è rimasta più impressa degli ultimi tempi.