Gus, a 39 éves, kiégett jegesmedve felveszi a küzdelmet a globális felmelegedés és a bevándorló pingvinek ellen az Északi-sarkon. Életerejét alapvetően szesszel és a turisták elzavarásával növelhetjük. Idült alkoholizmusa és alig elnyomott agresszivitása ellenére a kezdetektől óhatatlan rokonszenvezünk Gusszal, bár végzete már a kísérő animáció kezdő képsoraiból nyilvánvalóvá válik: a történteket egy szigorúan őrzött kubai fegyházban idézi fel, cigarettát rágcsálva.
Férfiasan őszinte megjelenését Gus Farmosi Eminek, a MOME animációs hallgatójának köszönheti – akárcsak a teljes, felnőtteknek szóló számítógépes játék, a Meltdown. Emi két másik MOME-diákkal, Várnai Noémivel és Rónyai Balázzsal együtt vett részt a tavaszi félévben az EUCROMA cross media /transmedia programjában, ahol szakértő kalauzolással Európa különböző egyetemeiről érkezett hallgatók raknak össze tablet-játékokat az alapsztoritól a piacképes végeredményig. A program nem csak arra ad lehetőséget a résztvevő hallgatóknak, hogy saját szakterületükön bizonyítsanak, de arra is, hogy átlássák a játék létrejöttének teljes spektrumát és belekóstoljanak más tevékenységekbe.
„Nagyon élveztem, hogy nem egy „iskolai feladatot” teljesítettünk, hanem tényleg munkahelyként, valós szituációban működtünk, ahol nem az volt a lényeg, hogy a tanárnak tetszik-e, amit csinálunk, hanem miénk volt minden felelősség, magunknak kellett megfelelni és csapatként működni. A tanárok csak akkor szóltak bele, ha nagyon nem működött valami, vagy elakadtunk; nagy szabadságot kaptunk, ami persze sokkal több munkával is járt. Számomra a legérdekesebb egyrészt a storyworld-fejlesztés volt, ami mindig is érdekelt,de a MOME alapképzésén ilyennel nem foglalkozunk. Másrészt, hogy beleláttam más műfajokba – sose voltam se játék-, se 3D animáció-rajongó, ezért nem is tudtam róluk semmi és izgalmas volt megismerni őket nem tanórán belül, hanem valós működés közben” – jellemzi a programot Emi.
Meltdown from EUCROMA on Vimeo.
A koppenhágai Den Danske Filmskole szervezésében zajló EUCROMÁ-hoz három csapat tagjaként lehetett csatlakozni. A három rendezőből (animation director, storyworld director és game director) álló Editoral Board a producerekkel januárban kezdte a munkát; az ő feladatuk volt a játék történetszála és háttere, azaz a „storyworld” kitalálása. Ehhez csatlakozott később a Design Board, benne Emivel – a közös munkát azonban megelőzte egy háromhetes intenzív kurzus dán oktatókkal, ahol a storyboard és a karaktertervezés mellett már foglalkozni kezdtek az alakuló történettel is. A harmadik és legnagyobb létszámú csapatot a Production Team jelentette.
A 2014-es EUCROMA három történetszálat indított. A tervezési munkák külön folytak, és meglehetősen eltérő irányokban. A Free World 2050-ben játszódik, egy olyan világban, amikor párhuzamosan működik egymás mellett a szigorúan rendszabályozott realitás és a globális digitális világ, ahol viszont a kivételezettek bármit megtehetnek. Más korosztálynak, a 7-12 éveseknek készült a Space Team, amely az általános iskolás Alex és új osztálytársa, az űrből érkezett Ali kalandjaiban kalauzol.
A 2040-ben játszódó Meltdown alaptörténete mindkettőtől különbözik: ugyan felnőtteknek írták, de beszélő állat- és emberszereplők vegyesen szerepelnek benne (Gus mellett a másik főszereplő a 22 éves brit lány, Daisy, a Fuck For Forest csapat önkéntese), és játékossága mellett komoly problémára: a globális felmelegedésre hivatott felhívni a figyelmet. Emellett a bevándorló pingvineken vagy a megváltozó körülményekhez eltérő módon alkalmazkodó társadalmi rétegek bemutatásán keresztül a játékban ma is meglévő szociális problémák is megjelennek.
A storyworld idővonalából azonban ennél komolytalanabb részletekről is tudomást szerezhetünk: például, hogy Hollandia 2020-as elmerülésével megszűnt a világ klumpagyártása, Svédország annyira túlnépesedett, hogy az emberek nem tudnak mozdulni sem, a sífutás pedig hó híján kikerült az olimpia programjából – ami azért nem gond, mert egyébként sem vette komolyan senki.
Emese összetett és meghatározó feladatot kapott a csapatban: hozzá tartozott a karaktertervezés, az animációs storyboard, a concept layout, a háttértervek és a teljes játékdesign. A csapatból Jack Stollery (University of Abertay Dundee) lett a legközelebbi munkatársa. „Igazából minden, ami látvány, azon mi dolgoztunk. Végül az én stílusomban készült a design, és Jack dolgozott a szín- és fénykoncepciókon. Nem mindig voltunk elegen ketten, mert nulláról kellett összerakni valamit, de ezért volt izgalmas.”
Storyboardok (Gus kontra pingvinek)
A hivatalosan június 13-án zárult programban a legkomolyabb részt természetesen a Google Nexus 7 gépekre fejlesztett, piacképes játékok létrehozása jelentette. Emellett azonban mindegyik játékhoz készült honlap, egy, a sztorit alapszálaiban ismertető animációs film (egy lehetséges sorozat részeként), valamint egy könyv. A projektek bemutatkozóját június 12-én tartották Koppenhágában. A Meltdown azóta tovább menetelt: bekerült a Párizsban nemzetközi médiaközönség előtt rendezett Cross Video Days 58 bemutatkozó projektje közé is.
Eminek nagyon pozitívak a tapasztalatai a Dániában töltött félévről. „Szerencsére nagyon összetartó csapatot kaptam, akikkel jó volt dolgozni és mindenki munkájába bőven beleláttam. Azt gondolom, nagyon hasznos volt ez a félév, mert én mindenképp nagyobb fejlesztési projekteken szeretnék dolgozni a jövőben és elsősorban külföldön.” Addig is dolgozik itthon, külsősként egy animációs stúdiónál és karaktertervezőként egy másik projektben – a következő félév MOME-s tervei között pedig egy újabb nemzetközi filmprogram, az Essemble szerepel.
Kovács Dániel. Erratum: a cikk korábbi változatában az EUCROMA főszervezőjeként a dán The Animation Workshop szerepelt, valójában azonban a Den Danske Filmskole érdeme.
MELTDOWN - OUR GAME AND ANIMATION ARE FINALLY RELEASED
Yo babes, thanks for sticking around despite im being prettty dead here lately. I can assure you its only because real life is prettty busy right now and im working on stuff.
ANYWAYS
Most of you know this already, but for the newbies: i was participating in an international Cross Media project in the past 5 months in Denmark, organised by the Danish Filmschool.
We had to develop a storyworld and from that, create a game and a short animation. Im proud to announce that we've succeeded!
I was one of the "concept artists", but since there were only two of us it was a pretty flexible role.
Things i did:
character design
game design
environmental design
storyboards
concept art layouts and a (very) few colour concepts
AND NOW, HERES OUR GAME AND ANIMATION!
(real talk - the animation was suppose to a billion times better, we made a kickass, dynamic animatic and this is what we got back.... despite we had the hardest animatic we got the most unexperienced lead animator and animators....)
MeltDown is a satirical comedy with traditional danish humor about Gus, an alcoholic polar bear who suffers from depression because his home is melting. But when all the penguins move up to the north pole because the south pole’s melted he decides its time to take actions and teams up with a mentally instable treehugger girl, Daisy, to save the world. Unfortunately he sucks at it because…. well… he’s a polar bear.
Find out all about the storyworld and our characters ON OUR WEBSITE
And this is where YOU CAN WATCH OUR SHORT FILM AND DOWNLOAD OUR GAME (its game for android tablets) (there are some major problems with the animation, but we barely had time to finish it...)
For more art, check out my blog
You can also read more about the other two teams works, they have done a really great job as well! )
i didnt mean to abandon this blog, but the last few weeks were crazy and real life hit in hard - not that its a bad thing tho.
So lets see what i remember from the last week:
My last post was about Distortions in Refshaleøen, which means wwe spent 3 day in the middle of a techno festival and our office buliding and our caravans were literally surrounded by drunk (and drugged) house and techno fans. Since i knew what to expect it wasnt that bad. I moved to an empty dormroom for that weekend, so i didnt have to sleep in the caravan that was shaking and vibrating for 3 days.
So from june 7 to june 11:
we worked all day and all night long because the presentation was on wednesday
thank god i got it pretty easy at the end, since i was only drawing the concepts and Jack had to render them which sucked a lot more.
it was really fun and it was great working with everyone, except our storyworld director (this is a eucroma term, she's kinda like director/lead writer) who is a really nice girl, but i dont like her as a director - she's pretty much a dictator type of director who dont really care about the people she works with. If i wanted a mindless job i would have been an animator (no offense).
She also sacrifised the product for the presentation for the big company representetives, which i dont agree with.
but it was just a minor problem and generally people were amazing
i didnt have things to do after 10 pm on the last day, but i stayed there anyway and was wandering around in the buliding, bothering hard working people and made dinner fro the team from random food at 1 am with two amazing scottish guys :D
only slept 5 hours
the presentation started at 9.30, we were the first ones and we handed out mojitos at the begining so i we arrived early to make them. It was a hilarious disaster with 2 game designers who barely slept
The presentation went well for all 3 teams
after that we had a quick meeting with the company representatives, they liked out project and what they pointed out were exactly the problems we didnt fix because we rather focused on the presentation itself so it was a very important lesson for me. and im glad i didnt have to learn it from my own mistake :D
we had a light afterparty, but we were all tired and went to bed early because some of us didnt even sleep.
June 12. -
we had a longer and meeting with the executives where we got more detailed feedbacks and it was great
it was also the day of the Showcase, where we were streaming our animation shorts and showed our games to people in an open happening in the Danish Filmschool
I had to be there too, but since i was "only" the concept artist i was really helpful, because we only needed one person to explain people how the game works when they tryed it.
so me Martin, the leve designer drunk wine from fancy glasses all morning and had a really great time.
and the end it was just the eucroma students having fun with each others games, haha
we had to stay there for a meeting with the eucroma bosses and give them feedbacks about the project - it was also nice!
When we finally finished we went to have burgers in town, walk in Christiania and spent the rest of the night on the roof of the Eucroma building. Copenhell - a heavy metal festival - was also on that week and we could see it from there, haha it was much better than distortion :P
It was an amazing night with amazing people. A worthy ending of this hard, but super fun week.
it may look like i dont do anything but take pictures of shit i find around Refshaleøen, but NO, i actually draw shitton of stuff too. Character designs, layouts, game designs, stoyboards and concept arts, this is just a few of the many. Click on them for captions.
So last Friday, we presented the game and other assets to some producers from A-Film and a lecturer from DTU. We got some really encouraging feedback, despite what my opinions on the game would suggest. I think I might just have had unreasonably high expectations from our first endeavor.
Week 5's time had been allocated for the polishing of the game and film, much of which was still in development. I wouldn't say what we have been doing this week could necessarily be described as "polishing" but we have certainly been attempting to salvage something playable from the project. The end result is not entirely playable without knowing exactly what is going on behind the scenes but is as close to a finished product as I think we could actually end up with. I'm far from happy with the results but I'm glad it's over.
The reason this game didn't go to plan is exactly why we started this project in the first place. I'm not entirely sure if this was on purpose, but if you have read my earlier blogs, you will know that this task was primarily set to identify problems in the content pipeline. That is exactly what we have done - identify a lot of problems. The major problem was that content wasn't getting pushed until it was finished, rather than outputting basic iterations of products often. For example, if it takes a modeler a week to push a model, it might take a rigger a couple of days to come up with a rig that they are happy with. This process can't occur concurrently unless the rigger has the model. The animators can clean up their Mo-Cap sets during this period and the programmers can work on the basics of various functions using primitives but this does not bide well in an animation-heavy game. The Dancer/Fencer project was entirely based around animation - the programmers only received a handful of animations despite there being a lot more available and this happened far too late so we didn't have time to attempt to sync them. This resulted in a very strange looking end product.
Despite the vulgarity of our end output, I feel like I have learned quite a bit - not only about the production process but also about the people around me. It's interesting to see how others work and I'm meeting a lot of good, talented people out here. It's more like a job out here rather than a University which can be quite taxing but I'm glad that I'm working with talented people, otherwise I don't think I'd be holding up so well.