#Offsight blessing the stage for his first time in #NewYork. Listening to whispers real real quiet like. #indiehiphop #HipHop #offsight (at Trans-Pecos)
I denna serie blogginlägg tar jag upp det senaste tillskottet i den mängd olika medium och tekniker jag använder i mitt konstnärskap: TV-spelet. Dessa texter kikar på olika aspekter av mediumet i förhållande till en konst-kontext, idag handlar det dock om mitt egna spelprojekt som lär stå klart senare i år, och som bygger på researchen som också dessa texter är ett resultat av. Detta är del #5, klicka här för de andra delarna.
Skisser från mitt spelprojekt
En projektbeskrivning
Jag vill göra ett konstverk i form av ett enkelt spel. Mekaniken är direkt lånad från MYST; sett från förstapersonsvy utforskar spelaren en värld och pusslar ihop ett narrativ. Spelaren kan gå omkring fritt och ”läsa” den virtuella världen i vilken ordning den vill. Olika spelare ser olika detaljer och formar sin egna berättelse ur spelet.
Det är utgångspunkten. Jag tänkte från början skala av alla andra spelsätt och destillera spelet så att det bara går ut på detta utforskande. Jag tycker att det egentligen inte är konstigare än att (de flesta) målningar inte är någon variant på finn-fem-fel eller Where’s Waldo. Spelet är i första hand ett konstverk, och behöver således inte tillfredsställa den vane spelaren med många olika spelsätt.
Animal Crossing
Jag tycker Animal Crossing är ett bra exempel på ett spel som inte heller har något tydligt slut. Det börjar med att spelaren flyttar in i en liten by där invånarna är mer eller mindre säregna djur som vill bli ens vän, skicka post till en och bara umgås. Allt utspelar sig i realtid, och spelaren kan komma och gå som den vill och se hur byn förändras med årstiderna, och hur invånarna flyttar iväg och ersätts av nya. Byn i Animal Crossing fortsätter leva i all oändlighet även när spelaren väljer att den är klar med spelet. Spelet har, olikt boken, ingen pärm som stoppar berättelsen från att fortsätta i all oändlighet. Jag hävdar att början och slut i spel är något som, om inte motiveras genom spelets berättelse, inte hör hemma i spelet som medium.
Nästa TV-spelskonvention jag vill spräcka hål på är den om att spel behöver mål. Många spel idag ger en ett mål som spänner över hela spelet (döda bossen), och delar sedan ned det i mindre lättillgängliga mål (tio banor som leder till bossen), ibland hundratals. Spelet blir som en enda lång progress bar som långsamt fylls. Jag uppskattar spel där målet är oklart och lämnar rum åt spelaren att sätta upp egna mål. I Noby Noby Boy blir spelkaraktären nersläppt på en slumpmässigt genererad terräng fylld med konstiga former och karaktärer. Mer information än så får man inte, men Noby Noby Boy kan stretcha ut sig och interagera med omgivningen på olika, oftast väldigt abstrakta sätt. Spelaren får själv hitta på spektakel (Hur långt kan jag stretcha mig? Kan jag göra en knut på mig själv? Kan jag äta upp rymdgubbarna?) och spelet lägger ansvar på spelarens kreativitet och lekfullhet för att den ska kunna ha roligt. I mitt projekt vill jag på ett liknande sätt lägga över en stor del av ansvaret på spelaren, för att få den att själv attackera spelet med sina egna mål och gräva fram spelets narrativ.
Grundtanken var ett oerhört destillerat spel — inga spelmoment alls — men medan jag gjort research till projektet (som denna text också är en del av) har jag kommit fram till att små spelmoment behövs för att jag ska kunna styra spelaren mot narrativet jag vill berätta. Ett exempel på detta är införandet av en osynlig timer som, när den slutar, säger till spelet att skicka tillbaka spelaren till en startskärm. Man kan fortfarande fortsätta spela men kastas då till en annan plats i spelvärlden (dock med möjlighet att navigera sig tillbaka till sin tidigare position). Detta är för att stressa spelaren till att vara mer aktiv i spelvärlden. Det ger också spelet naturliga andningspauser pauser likt kapitlen i en bok, och ger (om flera personer utöver spelaren tittar på) en chans för nästa spelare att ta över.
Dessa beslut har givit spelet en riktning och det har blivit betydligt enklare att forma innehållet i spelet. Jag trodde från början att jag bara skulle kunna ta en imaginär kniv och hugga mot olika delar av mitt sinne för att se vilka bilder/platser/världar som kommer ut. Istället har spelet formats långsamt genom få små visioner som vid jämna mellanrum kommer med glimtar av narrativet jag vill berätta, och nu när spelet fått sin riktning tycks dessa komma lättare och oftare.
Tidig 3D-skiss
För närvarande utspelar sig spelet på en plan öken, med bergsvidder i fjärran och ett antal små strukturer utstakade likt en stad av kulisser i vilda västern. Det är gryning. Ibland kommer skurar. Väggar är målade med graffiti, det finns gatulampor och höga stängsel. Långt bort i fjärran finns en struktur som är mycket högre än de andra. Denna byggnad är onåbar. (Det finns ett exempel från Super Mario 64 där man styr Mario upp för en spiraltrappa som tycks fortsätta i all oändlighet. När man sen ger upp och vänder sig om för att gå ner upptäcker man att man fortfarande bara är några få steg upp i trappan.) Jag tror att relationen mellan denna byggnad och de andra utforskningsbara byggnaderna, samt förhållandet mellan karaktären som spelaren spelar och samma karaktär när denne inte spelas på startskärmen (man ser taket på ett sovrum), är det som spelets narrativ kommer utforska.
Dessa idéer har givit projektet det fiffiga och definitivt spel-klingande arbetsnamnet Off-sight.
Vidare i projektet kommer byggandet av en arkadkabinett för spelet att husera i. Detta kommer bli en enkel historia eftersom jag vill sätta det digitala innehållet av konstverket i fokus. Jag hoppas kabinetten blir en förlängning av spelets atmosfär i första hand och skulptur i andra hand. Jag anser dock att just detta projekt är bunden till en fysisk plats — det är tänkt för visas i konstsammanhang, bredvid andra mer traditionella konstverk. Jag hoppas också på att karaktären man spelar skall formas snart. Det enda jag vet säkert än så länge är att den skall vara könsneutral. Just nu är nästa steg i arbetsprocessen är att utforma den tidigare beskrivna miljön i form av enkla 3D-modeller och iscensätta dem digitalt. Simultant kommer jag också bygga spelmotorn som för närvarande står halvfärdig, samt göra ett soundtrack bestående av en mängd olika ljudmattor som skall vara ihoppusslingsbara så att de kan fadeas in och ut i varandra beroende ens position i spelet. Mer om musik i tv-spel handlar dock nästa del i denna bloggserie om, stay tuned!