[ad_1] Remnant 2 oferece uma versão interessante dos jogos de ação no estilo Dark Souls, combinando a estrutura fundamental dessa série com uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa e um mundo processualmente gerado. É uma fórmula pioneira do primeiro jogo Remnant em 2019, mas a sequência é tecnicamente mais interessante - pois é um título exclusivamente da geração atual que aproveita os recursos do Unreal Engine 5 e a potência aprimorada fornecida pelo PS5, Series X e Series S. Testamos o jogo em cada um desses consoles para desenredar se seus visuais se adequam à legado da nona geração e se seus sistemas processuais podem oferecer uma façanha satisfatória. Remnant 2 certamente pretexto uma ótima primeira sensação. A extensão de tutorial do jogo oferece um breve vislumbre de uma cidade pós-apocalíptica no estilo Last of Us, que oferece alguns visuais satisfatórios, com óptimo arte, ativos detalhados e iluminação avançada, criando um envolvente sedutor e vivido. No entanto, locais além da extensão do tutorial são mais misturados, com alguns - porquê a escura cidade de Losomn no século 20 - exibindo uma figura visivelmente menos luxuosa e iluminação indireta relativamente básica. Esses tipos de ambientes escuros costumam ser difíceis de iluminar de maneira suasório, e isso certamente é verdade cá. Talvez isso se deva à falta de alguns recursos importantes do Unreal Engine 5, porquê iluminação global em tempo real Lumen ou qualquer efeito de rastreamento de raios. Em vez disso, a principal tecnologia UE5 é o sistema de geometria virtualizado Nanite, que se manifesta em uma distinta falta de LOD pop-in e um óptimo nível de detalhes geométricos próximos. Mapas de sombras virtuais também aparecem para fazer o galanteio e enquanto as sombras são uniformemente nítidas, não há nenhuma cascata de sombra visível - logo não há ponto de galanteio onde sombras de solução mais subida dão lugar a versões de solução mais baixa mais longe da câmera. [embed]https://www.youtube.com/watch?v=IMytJKuIjQs[/embed] Os tons suaves de Oliver acompanham esta apresentação em vídeo de nossa cobertura de Remnant 2. Outro fator é que as locações do jogo parecem ser compostas por uma série de blocos ambientais pré-fabricados integrados por meio de um sistema de geração processual. As áreas-chave em cada sítio parecem ser as mesmas em várias jogadas, mas as seções intermediárias mudam para cada personagem que você cria. Alguns desses blocos podem parecer bastante atraentes, desde interiores brilhantes e ornamentados de fadas até ambientes com temas de ficção científica. As áreas internas em universal parecem se transpor particularmente muito, com modelos e materiais de subida fidelidade. Quando você se aproxima de um determinado ativo, pode realmente considerar o quão refinado o pormenor pode ser. Outros blocos ambientais, porquê o exterior de Losomn, mostram-se um pouco menos atraentes. Até manifesto ponto, sua milhagem varia de harmonia com a forma porquê o jogo é apresentado por pretexto de seus extensos sistemas processuais. Eu inicializei o jogo em um novo personagem, depois de ter jogado por muro de uma dúzia de horas no meu primeiro, e encontrei um primeiro mundo totalmente dissemelhante com diferentes elementos de enredo também. Em outro novo personagem, comecei em Losomn novamente, mas desta vez em uma extensão dissemelhante com um layout muito dissemelhante da minha primeira realização no PS5. Esse tipo de rejogabilidade é bem-vindo - principalmente para os revisores do DF - mas eles fazem o jogo parecer um pouco menos coeso do que outros títulos de ação. Você realmente não sente um potente siso de progressão à medida que avança em cada zona e não há sinais visuais fortes para ajudá-lo a escoltar seu progresso. Você encontrará seu caminho no jogo consultando o planta do jogo em sua maior segmento, o que é útil conforme você enfrenta cada nível. O uso de Nanite produz ambientes adequadamente detalhados com muita dificuldade geométrica - mas outros recursos principais do UE5 estão ausentes. Não há zero cá que pareça extremamente cobiçoso, mas cada envolvente vem repleto de detalhes geométricos de uma maneira que não vimos nos esforços de última geração - incluindo o Remnant original de 2019, que apresenta ambientes mais contidos e uma figura mais plana do que sua sequência. É difícil imaginar esse nível de melhoria visual sem ter porquê base os consoles mais poderosos da 9ª geração. Remnant 2 tem alguns problemas menores. O jogo faz uso intenso de efeitos de espaço de tela, com problemas de oclusão muito óbvios quando a informação necessária para SSR e sombras de espaço de tela é removida da visualização. Isso dificilmente é individual do Remnant, mas o jogo depende dessas técnicas mais do que a maioria, por isso pode ser um pouco perturbador às vezes. As cenas do jogo também são reduzidas em escopo em verificação com outros jogos e carecem de personagens realistas, animação facial detalhada ou cenas de ação coreografadas - uma consequência de seus valores de produção menores do que um jogo AAA contemporâneo. As cenas também têm alguns problemas estranhos às vezes, porquê auto-sombras de solução muito baixa em uma cena e artefatos gráficos bizarros logo depois um galanteio de câmera no PS5. De um modo universal, porém, Remnant 2 é um jogo sedutor. A arte ambiental é impressionantemente de subida qualidade e é realizada usando generosos detalhes poligonais alimentados por Nanite. A iluminação é boa, os inimigos são visualmente interessantes e respondem de forma suasório a tiros e ataques corpo a corpo, e as animações do jogador parecem responsivas. O desfoque de movimento do jogo também possui uma velocidade de obturador agradavelmente longa, mesmo quando se joga a 60fps. Remnant 2 talvez não esteja aproveitando ao sumo o Unreal Engine 5, mas é um jogo visualmente polido que se mantém muito entre o pequeno grupo de títulos exclusivamente da geração atual. Esta sequência demonstra duas pequenas falhas - animação facial bastante básica em cenas e artefatos gráficos incomuns no primeiro quadro depois um galanteio de câmera no PS5. O Remnant 2 vem com três modos no PS5 e Series X: um modo de qualidade de 30 fps, um modo balanceado de 60 fps e um modo de desempenho desbloqueado. Ao contrário da maioria dos jogos contemporâneos, esses modos diferem principalmente em recursos gráficos, e não na solução percebida. O modo de qualidade tem ramaria substancialmente mais densa do que as outras duas opções de modo, enquanto os reflexos do espaço da tela são mais detalhados e coerentes, mesmo à intervalo. As sombras são de maior solução, com menos quebras e artefatos. Parece que há uma série de pequenos ajustes cá e ali, provavelmente correspondendo a um nível de predefinição do Unreal Engine mais sobranceiro. Enquanto isso, os modos balanceado e de desempenho parecem quase idênticos em fotos, mas o modo de desempenho é executado com óbvio galanteio de tela enxurro quando a câmera se move. Recontar uma gama abrangente de resoluções de renderização é difícil, pois o desfoque de movimento está permanentemente ativado e as cenas geralmente apresentam profundidade de campo. Com base em uma gama limitada de amostras, o modo de qualidade no PS5 e Series X é ~ 1296p, o balanceado cai para ~ 792p e o modo de desempenho é ~ 720p. A solução dinâmica parece estar em jogo cá nos modos de qualidade e balanceado, com o modo de desempenho mantendo-se na figura de 720p. Os modos balanceado e de desempenho também parecem usar upscaling para muro de 1440p e, dada a falta de artefatos FSR 2, suspeito que a Super Solução Temporal do Unreal esteja sendo usada cá. Remnant 2 vem com três modos - qualidade, balanceado e desempenho - que resolvem em um nível similar de solução percebida, mas apresentam configurações gráficas diferentes, por exemplo, a qualidade da ramaria distante e sombreamento. Isso significa um pouco de quebra de imagem nessas opções de modo de taxa de quadros mais subida em uma reprodução típica, embora não tenha sido tão ruim na minha experiência sentado a alguma intervalo de uma televisão grande, e o desfoque de movimento ajuda a esconder muito do artefato. Em fotos, todos os modos parecem quase idênticos em qualidade de imagem, embora em movimento o modo de qualidade forneça uma imagem mais seguro. O Series S se parece muito com os outros dois consoles, mas possui exclusivamente um modo de 30fps que possui configurações semelhantes ao modo balanceado no Series X e PS5, mas sem desfoque de movimento. A Series S está a renderizar a ~900p internamente e a aumentar para 1080p, por isso a solução final é substancialmente menos detalhada - enquanto a falta de motion blur e apresentação a 30fps torna o jogo um pouco instável. Em termos de desempenho, no modo balanceado do PS5, muitas vezes estamos aquém da meta de 60fps, com quedas até os 30s possíveis em certos ambientes e cenas. O modo de qualidade de 30 fps atinge sua meta de taxa de quadros de maneira mais confiável, com exclusivamente quedas ocasionais de um único quadro durante a vasta realização do jogo. O modo de desempenho adiciona quebra de tela, mas não é visivelmente melhor do que o modo balanceado, tornando-o um tanto a ser evitado. O jogo cooperativo pode diminuir ainda mais o rácio de fotogramas, mas não tive tempo para o testar a fundo - e a maioria das oscilações na performance parecem ligadas aos ambientes em vez da ação no ecrã, por isso pode passar melhor do que o esperado. O Series X é basicamente idêntico ao PS5 em termos de desempenho, perdendo quadros nos mesmos lugares e geralmente apresentando bom desempenho, apesar de algumas quedas substanciais. No entanto, há uma diferença curiosa - ou seja, que a Série X permite que o jogo seja executado em um contêiner de 120Hz adequado, permitindo taxas de quadros mais altas que 60fps, um tanto que o PS5 não faz. Evidente, o jogo ainda sofre de screen-tearing intrusivo em ambas as consolas no modo performance independentemente da taxa de atualização. Estranhamente, o VRR não evitou essa quebra de tela em meus testes, embora minha TV informasse que o VRR estava ativado. Finalmente, a Series S atinge o seu fim de 30fps na maior segmento do tempo, mas sofre versões mais acentuadas das mesmas quedas que vemos nos modos de qualidade das outras consolas - mais aquela figura irregular que podemos atribuir à falta de motion blur. Os consoles não parecem exibir os mesmos artefatos característicos de FSR 2 no PC, logo suspeitamos que um tanto porquê a Super Solução Temporal do Unreal esteja sendo usado. Embora Remnant 2 definitivamente tenha suas falhas técnicas, porquê um dos primeiros jogos Unreal Engine 5, prova a capacidade da tecnologia Nanite do UE5 com um nível de dificuldade visual que supera o software de última geração. Quer você goste ou não da subordinação de sistemas processuais, é difícil negar que cada peça artesanal dos ambientes de Remnant 2 vem repleta de detalhes poligonais e parece bastante aprazível no jogo. Essa dificuldade tem um dispêndio, com resoluções internas aquém do normal sendo exclusivamente resgatadas por técnicas de reconstrução, embora ainda com alguma quebra de imagem em movimento. Remnant 2 também se esforça para oferecer desempenho seguro, com quedas na taxa de quadros em todos os consoles e modos. É definitivamente um esforço suasório da geração atual, mas às vezes parece bastante pesado. Dito isso, fiquei impressionado com Remnant 2, e se os desenvolvedores puderem emendar alguns dos problemas de taxa de quadros do jogo, será um esforço técnico muito sedutor. Levante é um título sedutor e individual da geração atual, que impulsiona a tecnologia, o que é uma visão rara até agora nesta geração. function appendFacebookPixels() if (window.facebookPixelsDone) return; !function(f,b,e,v,n,t,s) if(f.fbq)return;n=f.fbq=function()n.callMethod? n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments); if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version='2.0'; n.queue=();t=b.createElement(e);t.async=!0; t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)(0); s.parentNode.insertBefore(t,s)(window, document,'script', ' fbq('init', '560747571485047'); fbq('init', '738979179819818'); fbq('track', 'PageView'); window.facebookPixelsDone = true; window.dispatchEvent(new Event('BrockmanFacebookPixelsEnabled')); window.addEventListener('BrockmanTargetingCookiesAllowed', appendFacebookPixels); [ad_2]