Les idéaux rassemblent créatures surnaturelles comme êtres humains, rassurent et offrent une cause commune. Qui choisirez-vous de suivre dans la nuit ? Vous ne trouverez ici qu'un aperçu, chaque organisation fera l'objet d'une annexe plus détaillée sur le forum, cette liste est non exhaustive et pourrait être amenée à évoluer et grandir au fil du jeu.
(tw : meurtres, sang, violence, consommation de sang ou de chair, manipulation, secte, chasse, drogue, alcools)
NB : à savoir que les organisations seront dirigées par des PNJs, et donc non jouables.
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GREAT BRITAIN NIGHT WALKERS
Type : Organisation secrète gouvernementale
Domaine : Chasse de créatures hostiles, protection des êtres humains et du secret surnaturel
Membres : exclusivement humains
Signe distinctif : Un matricule autour du cou, une face avec des informations codées et un nombre à quatre chiffres, l'autre un croissant de lune
Quartier Général : L'Howard Castle pour le QG principal, des QG secondaires dans tout le Royaume-Uni.
Humanité bienveillante embrigadée au sein d’un ordre ancestral qui prône la protection humaine et le secret du monde surnaturel. Chasseurs de bêtes hostiles et police du mystique afin de garantir l'harmonie et le bon fonctionnement du système. Les Walkers sont inévitablement embourbés dans une lignée familiale belliqueuse, on ne le devient pas sans posséder un proche du même sang, suivant un enseignement rigoureux. Leur rôle est également de faire disparaître les preuves de l’existence des créatures qui se tapissent aux ombres, priorité absolue.
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Type : Gang, mafia.
Domaine : Combats clandestins, trafic de drogues et d’alcools.
Membres : Créatures, principalement harpies et lycanthropes.
Signe distinctif : Tatouage d'un S et d'un H entrelacés sur un éclair.
Quartier Général : Sous-terrains cachés en ville.
Gang crasseux croupissant dans les sous-sols, ce sont les chiens qu’on y lâche clandestinement, poussant les bêtes à s’entretuer pour faire sensation. Voir la violence apaise la violence selon eux. Mains sales, ils n’en sont guère restés aux combats, demeurent magouilleurs pour les larcins en tous genres, mêlant conception et trafic d’alcools et de drogues assez puissantes pour les diverses espèces surnaturelles en mal d’euphorie.
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Type : Organisation secrète, secte.
Domaine : Pouvoir aux créatures et endoctrinement d’êtres humains.
Membres : Créatures et humain·es captif·ves
Signe distinctif : Une chevalière gravée d'un sphinx tête de mort.
Quartier Général : Les sous-sols privatisés du Grand Hotel.
Culte factice à la gloire d’une divinité abstraite, The Killing Moon Club cache seulement les ambitions d’un groupe de créatures surnaturelles, avide d’un jour assoir leur pouvoir ouvertement. Réputé dans toute l’Angleterre, les dirigeants du club font partie de l'élite surnaturelle. Ici, on tue, et les soirées mondaines sont de véritables boucheries. On y vient pour chercher une âme à arracher, s'assurer d'un service de nettoyage irréprochable. Secte aux allures de club huppé, les humains y perçoivent salvation et pensent faire face à des êtres divins. Hypnose et captivité entraine la dépendance, tandis que les bêtes y voient buffet à volonté.
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Type : Organisation secrète, gang.
Domaine : Chasse et anéantissement des créatures, trafique de ressources surnaturelles.
Membres : exclusivement humains.
Signe distinctif : des clefs croisées tatouées sous la plante du pied droit.
Quartier Général : les sous-sols du Whitby Museum.
Traqueurs de bêtes qui se sont donnés pour mission d'éradiquer la pestilence surnaturelle, en collectionner les trophées ou les revendre à prix d'or. Les créatures révulsent, peu importe leurs espèces, ne sont que manifestations du malin descendues sur terre pour mieux laisser répandre leur venin, des sbires d'un Lucifer venu punir l'espèce humaine sur terre. Alors ils arrachent les crocs vampiriques, les écailles de sirènes, les crânes de loups, les ailes de harpies ou feuilles de dryades sur leurs carcasses et en font commerce pour mieux financer leurs battues dans les landes.
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Type : Ligue, association.
Domaine : Protection du secret surnaturel, prônent l'harmonie des espèces, moyen de se nourrir alternatifs.
Membres : exclusivement créatures.
Signe distinctif : un contrat qu'ils doivent avoir sur eux lors des missions.
Quartier Général : Le sous-sol de la Terror Tower, attraction hantée de la ville.
Ligue bienveillante prônant l'harmonie des espèces et la cohabitation terrestre. Le principal moteur est la protection du secret surnaturel et des plus faibles, évinçant les traces de toutes ombres chimériques. L'être humain vu comme un allié plutôt qu'une proie, préservé tel un compagnon de route. Les bêtes hostiles qui se joignent au groupe doivent montrer patte blanche, prouver leurs valeurs de part des moyens de se nourrir alternatifs.