Criando Mundos Parte III - A Aventura
Temos o suficiente juntando as duas primeiras partes para criar uma aventura. Aqui vamos apenas fazer algumas observações e utilizar dicas para os mestres iniciantes e jogadores curiosos. Estejam a vontade para completar esse artigo de todas as formas que sua imaginação permitir!
Eu vou utilizar como ponto central da trama uma conspiração de assassinato a líder de um acampamento produtor de sementes para uma cidade grande. A maneira como os jogadores vão se envolver nisso cabe de mestre para mestre. Ellen, a líder do acampamento, pode ser uma corrupta que está se aproveitando da ingenuidade do povo local ao arrecadar mais do que deveria dos lucros das sementes, ou pode na verdade estar sendo vítima de inveja do conselho dos anciões. Aqui cabe uma observação, as duas coisas podem ser verdade!
Podem ser contratados pelos anciões para assassinar Ellen (e no caso eles usam o argumento da corrupção para tal) ou podem simplesmente serem contratados por Ellen para serem guardas-costas para ela e os carregamentos de grãos que estão sofrendo ataques. Aqui utilize a imaginação, existem outros motivos do porque os jogadores podem estar sendo convidados para participar da aventura.
3 - Desenvolvimento emocional
Para uma aventura ser memorável ela precisa que os jogadores sintam o mundo como algo vivo. Tente utilizar algumas ferramentas emocionais como a utilização de um npc para auxiliar os jogadores por um motivo qualquer, suas dores e seus temores. A misteriosa cidade grande que compra os grãos desse vilarejo também pode ser uma boa forma de utilizar e atiçar a imaginação dos jogadores, com a cidade sendo a sede de uma guilda de assassinos misteriosos que tem planos sinistros, uma religião estranha que escraviza as pessoas para o deus esquecido e outras características que despertem a curiosidade deles. Coloque lendas dentro do vilarejo. Eu colocarei a lenda de um lobisomem que ataca as poucas ovelhas dos moradores todas as noites de lua cheia e muitos acreditam que ele na realidade mora numa floresta próxima.
Utilize os encontros de forma planejada. Até mesmo os aleatórios! Mantenha o suspense e tente manter seus jogadores o máximo de tempo possível no escuro sobre o que está acontecendo. Bons encontros rendem boas histórias para a posteridade. Deixe solta a imaginação dos jogadores e sempre, SEMPRE dê a oportunidade dos jogadores recorrem ao interpretação e a soluções criativas para passar pelos desafios. Por exemplo, enganando alguns Trolls burros para passar por eles sem que sejam incomodados convencendo-os que um simples espelho na verdade é uma espécie de aprisionador de almas.
Aqui vem uma coisa que eu adoro e detesto ao mesmo tempo. Masmorras inteligentes são desafiantes e instigantes. Recomendo jogar uns JRPG de antigamente para ter muitas ideias de como elas são planejadas e executadas (prometo colocar algumas aqui em breve). O guia do mestre é muito bom para a construção dessas mesmas, ao mesmo tempo não prenda sua imaginação a ele. E se uma masmorra começa no plano material e se liga ao outro plano ao mesmo tempo? E se um deus antigo e esquecido construiu uma que muda toda vez que um personagem entra numa sala nova? As possibilidades de masmorras memoráveis são infinitas, e dependem da sua imaginação!
Recomendo fortemente manter um ritmo do inicio ao fim da campanha. Planeje a aventura do dia baseada no tempo que você tem para isso. Recomendo dividi-la em atos, como se fossem roteiros de série ou filmes.
Primeiro ato: Apresentação
Gaste mais ou menos 1h aqui, apresentando o mundo e suas peculiaridades, os personagens (caso estejam separados os reúna nesse momento!), os NPCs importantes e a trama.
Segundo Ato: Desenvolvimento
Aqui é o centro da trama. Coloque os jogadores em perigo, ajude os jogadores a desenvolver seus personagem, faça com que os minutos jogados transformem-se em uma história. Eu gosto de fazer um esquema que é dar um pouco de responsabilidade da narrativa nas mãos dos jogadores, como coisas pequenas no mundo, um cão vadio que se aproxima para receber carinho, pessoas que não estão na narrativa, mas que podem estar segundo o ponto de vista dos jogadores, o passado deles vindo aos poucos a tona, conversas entre os personagens durante a trama. De tempo para cada jogador individualmente, dê poder a eles e eles serão mais felizes, ao mesmo tempo desafie a imaginação deles com suas descrições. Exemplo “Naquelas planícies a relva verde é movimentada pelos ventos sudoeste e pacífico. Mesmo assim algo no ar não soa como deveria, algo que está arrepiando os pelos de seus braços e espinha. Algo na história de Ellen não se encaixa como deveria e até um orc analfabeto já percebeu isso”.
Aqui é o ápice e o ritmo da campanha deve direcionar seus personagens até ele. As escolhas dos personagens são importantíssimas e faça com que o poder de escolha seja real. Se eles quiserem abandonar a trama principal, faça com que uma outra trama se desenvolva (isso vai no próximo tópico, improvisação), mas se eles aceitaram a trama até aqui, dê a eles um final de aventura emocionante e épico, com perseguições, combates e até mesmo mortes. Utilize a morte como uma ferramenta de trama e não como algo banal e sem sentido (a não ser que um personagem faça algo totalmente sem noção). Exemplo a reviravolta pode ser os jogadores descobrirem que quem os contratou é corrupto e os está utilizando numa trama para a tomada de poder. O que eles vão fazer? Voltarem-se contra o contratante ou manterem-se fiéis ao contrato? Derrubar o conselho dos anciões ou todos os envolvidos? E se na verdade algum culto ou guilda está por trás disso para desestabilizar o governo central da cidade? Um gancho para a próxima aventura pode ser posta aqui!
Aqui é importante. Dê o máximo que quiser para seus jogadores. Caso eles não queiram liberdade, sem problemas, siga o roteiro sem pestanejar, mas ao mesmo tempo mantenha sempre um ritmo. Caso você canse (mestrar cansa e muito) dê uma pausa de 15 min. As paradas para lanchar são importantíssimas para tirar um pouco do peso e recarregar as energias. Aqui é importante ter em mente, qual a direção que você quer dar para a aventura? Caso seja uma aventura livre, apenas deixe que seus personagens desenvolvam o caminho deles pelo mundo. Na improvisação, para você não se perder (já aconteceu muito comigo) dê uma intenção no improviso. Sempre que um improviso está servindo para desenvolver a trama central, você estará no lucro! Exemplo: o grupo pode topar com uma gangue de assassinos que na realidade está por trás do que vem acontecendo na vila de Errin (a vila dos grãos). Aqui os personagens podem ser conduzidos a trama central, ou impelidos a ir até a cidade denunciar a guilda (e arcar com as consequências disso!)
Anote tudo! Tudo mesmo. Tenha um diário e anote nos dias o que aconteceu. Um parágrafo é o suficiente. Revise as anotações quando surgir dúvidas, e as improvisações e criações de seus jogadores também.
Acho que é isso! Não deixem de conferir a parte 1 e 2! Boas rolagens!