Aujourd’hui, au terme d’un long processus de réflexion et d’écriture solitaire, il est grand temps que je partage avec vous le projet de forum post-apo fantastique qui bouillonne dans mon esprit depuis un bon moment. J’ai donc l’honneur de vous ouvrir officiellement les portes de l’Envers du Néant.
(( CONTEXTE - MOODBOARD - PLAYLIST ))
mots-clés: post-apocalyptique, désert enchanté, citadelle ambulante, culte céleste, guerre de religion, mythes et légendes magiques, ère de la prohibition, sociétés secrètes et piraterie.
système de jeu: jeu à secrets, aventure, exploration, enquête, épreuves, énigmes & dés, compétences, quêtes - autonomie, liberté et choix des joueurs déterminent toute évolution.
AMBIANCE // Au-delà du post-apocalyptique et du fantastique, L’Envers du Néant joue également avec les codes et esthétiques de l’academia, du steampunk, et du cape & épée pour proposer un univers à la frontière entre utopie et dystopie.
SYNTHESE // Lors de l’apocalypse, la planète bleue s’est noyée sous le sable. A bord d’une citadelle ambulante, les ultimes survivants de l’humanité tentent donc de retrouver leurs racines et de rebâtir l’avenir. Sous l’œil moralisateur d’une nature divine, les naufragés du désert subissent les jougs ennemis du jour et de la nuit. En cherchant la terre promise, ils risquent de déterrer bien des mystères et des secrets, ensevelis là, sous la poussière que soulève un étrange souffle de magie.
N’hésitez pas à donner vos avis, à poser vos questions, à partager et à suivre le projet si la proposition vous intéresse. En fonction des réponses, je réfléchirai aussi à ouvrir un serveur discord ! Et pour plus de détails, la suite se cache ici :
UNIVERS // A la fin des temps, des tempêtes de sable phénoménales, les Déferlantes, ont plongé le monde dans une nuit de plusieurs siècles et noyé la terre sous une mer de sable. Deux siècles se sont à présent écoulés depuis la fin de l’apocalypse et le retour de la lumière. Malheureusement, il ne semble rester de l’humanité qu’une petite ville dense, creusée dans un ilot ambulant en forme de chrysalide: l’Ethernel.
HABITAT // Dérivant au gré des vents, l’Ethernel se coiffe de dirigeables et de montgolfières, s’équipe d'inventions farfelues et se pare de fresques et de bâtiments disparates et anachroniques. Des nuages aux dunes, elle comprend trois quartiers :
la sérénité d’Extase effleure l’éther avec ses tours et ses engins volants ;
les couleurs et les chants d’Accalmie explosent au coeur de la cité ;
la poussière et l’obscurité de Méandres enterrent les marginaux et les criminels sous les dunes.
RELIGION // Un culte polythéiste baptisé les Yeux du Ciel oriente les gestes et les esprits de toute la communauté. A bord, tous vénèrent les éléments de la nature divine - notamment le Soleil, guide protecteur, et la Lune, démon perfide. Selon les paroles sacrées, le désert est présenté comme une épreuve au cours de laquelle les humains doivent prouver leur mérite aux divinités. En cas de succès, ils seront menés au Mirage, une terre idyllique destinée à accueillir la renaissance du monde. Malgré cela, à la lumière des étoiles, les hérétiques Marchands de Sable adulent en secret la Lune, sa décadence et sa magie. Pour beaucoup, l’obscurité transporte des rumeurs d’illusions, de paradoxes, d’envoûtements et de malédictions, vestiges d’un temps où les Miracles étaient monnaie courante.
SOCIETE // Mettant en avant la vertu et la valeur, la communauté condamne toute activité associée au danger ou à l’immoralité : fêtes nocturnes, alcool, tabac, drogue, sports de combat, sensations extrêmes et gâchis de ressources. Pourtant, bravant la prohibition, ceux qu’on surnomme les Spectres s’adonnent en secret à la piraterie, à la contrebande, aux soirées clandestines et autres interdits.
EVOLUTION // Si l’histoire débute en huis-clos sur Ethernel, le jeu se construit autour de la découverte par l’exploration et l’enquête. S’ils le souhaitent, les membres pourront donc faire progresser les compétences de leur personnage, enrichir leur inventaire, révéler des éléments importants ou même totalement bousculer l’intrigue du forum. A la manière d’une chasse au trésor, des secrets, des informations, des indices ou même des lieux et des objets seront préalablement cachés dans différents lieux pour être découverts par les joueurs eux-mêmes au cours de leurs Aventures. En adaptant et simplifiant le fonctionnement du jeu de rôle sur table et de l’escape game, les joueurs disposeront de cartes, de dés, de compétences et de tirages au sort qui leur permettront d’explorer ces lieux sans avoir besoin de l’intervention du staff. Ces diverses quêtes et missions pourront être lancées par les joueurs ou par le staff et, ainsi, participeront à l’intégration des joueurs comme à l’évolution de l’intrigue. Puis, suite à une découverte, les choix des personnages feront pencher la balance d’un côté ou de l’autre des évènements, à la façon d’un livre dont vous êtes le héro. En d’autres mots, que ce soit individuellement ou collectivement, les personnages auront la main mise sur l’intrigue et son déroulement.
ADMINISTRATION // Pour le bien-être des joueurs comme du staff, les annexes, les fiches et tout le système tentera d’être aussi simple, personnalisable et indépendant que possible. Les fiches de présentation serviront de fiches de liens après la validation ; les annexes seront amenées à être appropriées, adaptées et développées par les joueurs ; et, sur la base du bénévolat, les membres pourront ponctuellement ou durablement participer à certains points d’administration, de parrainage ou d’animation des évènements. De plus, des discussions d’intégration et des zones secrètes seront dédiées aux complots entre joueurs et un compte “anonyme” commun leur permettra d’écrire des RPs sous couverture afin de cacher les allégeances qu’ils veulent garder secrètes.
En somme, les membres seront au maximum encouragés à donner libre cours à leur imagination sans avoir à s’inquiéter de quelconque exigence ou attente vis-à-vis de l’univers, du fonctionnement ou de l’écriture. Chacun participera à son échelle et selon ses envies à enrichir cet univers, qui peut à la fois servir de city tranquille ou d’aventure épique. Etant donné que, ingame, cet univers récemment crée se cherche encore, il est forcément destiné à changer et à se transformer avant de parvenir à trouver sa cohérence. C’est le prétexte idéal pour privilégier la bienveillance, la détente, la créativité et la liberté des joueurs.
Avant de devenir désert, la Terre connaît trois ères:
Tout d’abord, l'Azure est le temps du règne de l’homme. La planète bleue voit les civilisations humaines s'épanouir, se succéder et se côtoyer à sa surface. L’humanité, étant alors à son apogée, a la prétention de se penser éternelle, immortelle. Les forces de la nature lui prouvent pourtant le contraire.
L’époque Écarlate désigne l’apocalypse. Tout du long, plongée dans les ténèbres profondes et balayée par les tempêtes de sable, la surface de la Terre se noie dans un désert aride. Aujourd’hui encore, la durée exacte et les conditions du déclanchement d’une telle catastrophe demeurent un mystère : de désastre humain à fléau divin, les théories sont innombrables.
Heureusement, l’Ocre débute lorsque le premier levé de soleil perce le ténèbres et offre une accalmie inespérée aux rares rescapés du cataclysme. Aujourd’hui encore, les survivants de l’Ethernel errent à travers le désert à bord de leur île salvatrice.
II. MÉMOIRES
L’histoire officielle de l’Ethernel ne relate que ses plus beaux jours. Pourtant, au cours des siècles passés, de nombreux bouleversements ont poussés la dernière civilisation dans ses ultimes retranchements. Si les tempêtes de sable, les famines, les sécheresses, les épidémies meurtrières et les nuits interminables ont certes encouragé les pires immoralités, ces évènements sordides sont désormais effacés des mémoires populaires. De nos jours, de telles horreurs ne servent plus que de menaces pour les enfants désobéissants, et rares sont ceux qui osent défendre leur véracité.
De manière générale, l’Ethernel prend grand soin de ses récits populaires. Alors, bien que les traces de l’ancien monde dont ils disposent souffrent de terribles amputations, d’erreurs et de mensonges, chaque habitant se permet de faire sa propre interprétation sur ce qu’était le monde d’avant. Tout bon passager de l’Ethernel se doit d’ailleurs de léguer à ses proches ses propres récits sur le passé. Bien entendu, l’historiographie s’en retrouve terriblement faussée. Les années se mélangent, la chronologie se perd et les documents se confondent. Dans ce chaos, les œuvres de fiction sont souvent confondues avec des sources historiques. Les biographies familiales se brodent donc au fil des romans policiers, des contes médiévaux, des photographies truquées et des imageries fantastiques. De manière générale, les histoires contées aux enfants à propos de leurs lointains ancêtres sont généralement truffées d'inventions et d'aberrations. A bord, le mensonge est presque devenu une affaire de tradition et remettre en question le mythe familiale de quelqu’un est considéré comme d'une terrible impolitesse. Sans surprise, les divertissements les plus appréciés par la population tournent tous autour de ces récits de famille : certains se mettent en scène dans de prétendus costumes d’époques lors des festivals tandis que d’autres entrent en compétition pour juger qui possède le plus illustre des ancêtres. Tout est prétexte à échanger sur ce passé fabulé.
III. LÉGENDES
Les plus populaires des mythes de l’Ethernel évoquent tous un temps lointain, à la naissance de l’ère d’Ocre, où la cité baignait dans la magie. En ce temps, des gemmes enchantées, appelées Miracles, servaient de monnaie d’échange entre les habitants, si bien qu'aujourd'hui les fraudes pullulent sur le marché noir. Si leurs capacités magiques n’ont jamais été prouvées par les historiens de nos jours, quelques autres étranges occurrences surnaturelles semblent étayer l’existence d’une touche d’impossible au sein de la citadelle.
Ainsi, des passages secrets magiques semblent s’être disséminés à travers l'acropole. Les plus courantes, les Ellipses, sont d’impossibles raccourcis dans l’espace qui relient deux points géographiquement séparés en seulement quelques enjambées. Plus rares, les Arborescences rassemblent différentes pièces qui sont comme superposées derrière une seule et unique porte, permettant ainsi à certaines salles de rester cachées depuis la nuit des temps. Indécelables et incompréhensibles, ces miracles de l’espace ont déjà égaré plus d'une âme jusque dans les entrailles de la ville-labyrinthe. Or, il s’avère que les rares égarés qui refont surface ont non seulement tout oublié de leur disparition, mais disposent surtout d’une espérance de vie bien moins longue que la moyenne, comme si chaque jour d’égarement leur coûtait une année d’existence. De funestes rumeurs courent sur ces nombreux disparus qui se seraient perdus, dit-on, dans l’Entre-Deux, un purgatoire où tombent les impies jusqu'à ce que les astres les jugent dignes d’en sortir. Beaucoup suggèrent que le quartier de Méandres se trouverait à la frontière de l’Entre-Deux, car ces habitants vivent également moins longtemps que les autres. En moyenne, on considère qu’une année de vie est volée par année vécue à Méandres.
C’est en grande partie pour cette raison que les habitants ne sortent jamais la nuit. Selon leur croyances, l’Entre-Deux s’empare entièrement de l’Ethernel lorsque la lune se lève, remplissant l’obscurité d’hallucinations plus vraies que nature et de véritables voyages par le rêve. Une mystérieuse organisation nommée le Trompe-L’Oeil s'adonne à des recherches et des expériences secrètes sur ces manifestations magiques, mais peu connaissent leur existence.
La désert a dévoré l’univers.
Les étoiles ont pleuré de la poussière.
Les vents en ont fait un océan.
Des siècles durant, les tempêtes de sable ont ravagé la surface de la terre, obstruant le ciel, exaltant les ténèbres. Luciole dans la nuit noire, une étrange citadelle ambulante a alors bravé l’apocalypse. Dernier bastion de l’humanité, elle a permis aux rescapés d’y attendre que le soleil s'élève à nouveau, qu’il perce l’obscurité et chasse les cataclysmes.
221 ans se sont écoulés depuis l’éclaircie tant espérée et l’Ethernel sillonne toujours cet infini désert ensoleillé. Cité toute de rouille et de glaise, l’étrange îlot surplombe la myriade de dunes ambrées, les pieds dans le sable et la tête dans les nuages. Dans ce nouveau monde enseveli, le vaisseau-monde porte désormais sur son dos les derniers survivants de civilisations oubliées.
Sous le regard de leurs astres divins, les ultimes rescapés explorent le néant et enquêtent sur le passé. Portés par leur ivresse de vivre et leur fureur de vaincre, ils poursuivent les miracles et les prodiges qui se nichent parmi les secrets de ce monde enchanté. Les naufragés errants écrivent l’histoire à la plume de leurs aventures, en quête d’un avenir qu’il leur reste à bâtir et de mystères qu’il leur faut découvrir.
Ile d’argile et de cuivre, l’Ethernel s'élève dans toute son extravagance au milieu d’une infinie mer de sable. Entre ciel et terre, elle touche les nuages du bout de ses fenêtres et enterre ses galeries sous-terraines dans les dunes. Sa forme de cocon cuivré et les nuées d’insectes qui peuplent ses murs lui valent l’affectueux surnom de ‘‘Chrysalide’’.
Cette étrange silhouette, elle l’a doit surtout à ses tours tordues, ses petites maisons biscornues et ses engins volants saugrenus, reliés les uns aux autres par un réseau de ruelles tortueuses, d’escaliers accidentés et de ponts aériens insensés. La forteresse est un étrange patchwork disparate de couleurs et de difformités.
Pourtant loin d’être aussi désorganisée que son allure ne le laisse penser, la ville se découpe en trois zones, classées selon leur hauteur: Extase, Accalmie, Méandres. Plus on en grimpe les étages, plus les édifices brillent de finesse et de lumière. Au contraire, plus on s’approche du sol, plus l’air encombré par la poussière assombri les frêles bâtisses.
II. DESERT
Le désert, appelé la Fournaise, déploie ses dunes meurtrières. Le sable s'étale à perte de vue. Par sa faute, la planète est devenue aride, infertile et impraticable. D'une trop faible densité, presque rien ni personne, à l’exception de l’Ethernel, ne peut s'y aventurer sans s'y enfoncer. Les sables mouvants avalent inéluctablement tout ce qui passe à leur portée.
Pour sauver son corps de la dune, il faut constamment avancer à vitesse élevée. Les gratte-ciels, les océans et les forêts ne peuplent donc plus que les berceuses pour enfants. Puisque les plantes ne poussent plus à même le sol, elles sont abritées et préservées dans de grandes serres et de petites pots à bord de l’îlot - la tradition veut que chaque habitant veille sur au moins un représentant de cette précieuse flore.
Heureusement, quelques rares parcelles de terrain se distinguent de ces terres désertiques et affamées. Bien plus solides, les Rocheuses sont dispersées dans le paysage, semblables à de minuscules îlots de pierre s'extirpant du désert. Il est facile de les déceler puisque, contrairement à la plupart des dunes qui s'habillent d'un jaune clair et lumineux, ces refuges compacts arborent des nuances marrons et noires. Il n’est d’ailleurs pas rare d’y découvrir quelques ruines d’un passé égaré.
III. CIEL
Perché sur sa voûte céleste, le Soleil est le nouveau roi d'un été éternel entrecoupé de pluies torrentielles. Parfois, l’astre refuse de se coucher pendant plusieurs jours d'affilée. D'autres fois, il ne daigne même pas se montrer, condamnant le monde à l’obscurité - le pire cauchemar que la citadelle puisse imaginer. La nuit, objet de terreur, dévoile pourtant une voie lactée qui irradie de couleurs au côté d’une imposante Lune. Les aurores boréales dévoilent même régulièrement l'incroyable éclat coloré de leur ballet synchronisé.
Malheureusement, une poignée de tempêtes de sable baptisées les Déferlantes, reliquats de l’apocalypse, menacent le calme et l’harmonie de cet été éternel. Rares mais fatales, elles suivent les chemins que tracent les vents, ce qui permet aux spécialistes d'en prédire vaguement la trajectoire.
Aux yeux des plus superstitieux, c’est pourtant le petit peuple des insectes et des invertébrés, derniers êtres-vivants en dehors des humains, qui se font les messagers de la nature divine et de sa météorologie. Beaucoup leurs prêtent des pouvoirs féeriques, et leurs comportements sont étudiés et interprétés en conséquence.
Les scientifiques et ingénieures sont précieux dans la communauté car ils sont chargés de la maintenance du vaisseau et de subvenir aux besoins primaires des habitants. Leur principal obstacle est pourtant la Chrysalide elle-même, dont le fonctionnement et la trajectoire n’est ni contrôlable, ni manœuvrable. Elle erre sur la mer en fonction des courants et des vents qui animent le désert.
Pour palier au mieux à cette vulnérabilité, les Contrevents constituent une élite de savants et d'éclaireurs chargés d’étudier et de prédire la trajectoire des vents et du vaisseau afin de calculer les risques en amont et de préparer la citadelle à les affronter. Ils aident également au ravitaillement en repérant les nuages gris et en prédisant la météo à venir.
L’eau de pluie est en effet collectée dans de larges réservoirs qui permettent d’alimenter et de rationner les fontaines et foyers, mais également d’arroser les serres agricoles et d’abreuver l’aquarium : plantes et poissons sont les composants principaux de l’alimentation à bord.
II. ARTISANAT
Le Soleil dispense au vaisseau sa principale ressource énergétique. La plupart des appareils et des mécanismes fonctionnent grâce à l’énergie solaire dont ils disposent à foison. L’économie, basée sur le troc, repose donc largement sur la pratique des arts, de l’artisanat et de l’invention.
Face à la prolifération d'objets archaïques ou anachroniques et le manque de ressources premières, les habitants doivent constamment s’adapter. Ils fabriquent, réparent ou imaginent donc les objets de leur quotidien à partir de reliques héritées de l’ancien monde. Les matériaux recyclés, surfaces rouillées et rouages bruyants intègrent des dispositifs alambiqués aux styles riches et détaillés. Les plus professionnels offrent leurs talents derrière l’établi de leur boutique, les acheteurs proposent biens ou services pour acquérir l’objet de leur désirs et les passionnés parent la ville d’ingéniosité. A bord, tout peut se trouver, pour peu que quelqu’un sache le construire ou le façonner.
III. MOBILITÉ
Pour se déplacer entre les étages de la citadelle, des téléphériques et ascenseurs rouillés s’élèvent vers une constellation de machines volantes et un petit train à vapeur s’entortille tout autour de la forteresse. Cramponné à la paroi, l’attelage s’ébranle au bord du vide, valse avec le néant, et relâche sa petite nuée de passagers sur plus d’une centaine d’étages empilés à ciel ouvert.
Les plus courageux préfèrent néanmoins les moyens de locomotion qu’ils fabriquent eux-mêmes. D’étranges petits véhicules privés de toutes formes côtoient les piétons dans des rues toujours trop étriquées ou grimpent les nuages en direction des immenses zeppelins qui les survolent.
Accrochés à l’Ethernel par un amalgame de cordages, ces imposants dirigeables sont malheureusement condamnés à l’immobilité et privés de leur gouvernail. Ce ne sont plus que des édifices flottants inertes au sein desquels s’installent palaces, serres et laboratoires.
Je tiens tout d’abord à adresser un grand merci à tout le monde pour les réactions que j’ai pu recevoir sur le projet de l’Envers du Néant ! Vous n’avez même pas idée à quelle point vos commentaires, mps et abonnements me font plaisir et me motivent.
Je dois avouer que, avant de poster, l’idée de dévoiler le résultat de tant de travail et de passion m’effrayait un peu. A présent, grâce à vos retours, j’ai juste hâte de pouvoir enfin ouvrir les portes de la citadelle et de me lancer avec vous dans l’exploration du désert.
DERNIERES ACTUALITES
Je sais que les informations ont été distribuées de façon plutôt irrégulières ces dernières semaines - c’est le cas de le dire. Néanmoins, je vous l’assure, le projet continue à tourner à plein régime dans les coulisses. Ainsi, le forum a trouvé deux superbes créatrices pour se charger du design du forum, tandis que je continue à parfaire et mettre en place le système de jeu de mon côté. Je viendrai d’ailleurs certainement vous poser quelques petites questions sur vos expériences et vos attentes vis-à-vis des différents systèmes de jeu rpgique afin d’y voir plus clair et de me rassurer sur ce que je prévois avec ce forum.
Mais avant ça, je viens vous annoncer que, dès demain, une nouveauté sera révélée tous les week-ends sur ce tumblr (au minimum) ! Il s’agira souvent d’annexes, parfois de bouts du système de jeu, pourquoi pas de questions et même de jeux?
Cela me permettra tout d’abord de me forcer à sortir de mon isoloir (la vie d’introvertie), mais aussi, de vous donner un aperçu du type de narration partagée que je compte mettre en place sur le forum (kesako?). Si cela vous tente, je pourrais même pousser le vice jusqu’à ouvrir le fameux discord - ce qui fait me tant bouillonner de stress que de hâte.
Bref, c’était un message un peu useless simplement pour me forcer à être plus présente et mieux faire la pub de mon projet, parce qu’un forum ça s’est s’écrit pas dans son coin, oh.
Sur ce, j’arrête de me la jouer influenceuse tumblr avec mes annonces perso et je vous laisse parcourir ou reparcourir le projet pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore :
Ledn raises $188m with first BTC backed bond sale in asset backed market
Ledn, a crypto lending company, has completed the first asset-backed securities (ABS) deal backed by bitcoin collateral, raising $188 million for crypto credit markets.
Asset-backed securities are bonds backed by pools of underlying loans, with investors receiving payments from the cash flows generated by those loans.
Bloomberg reported that the bonds are secured by a pool of more than 5,400…
How Low Bitcoin (BTC) Price Can Fall? Analyst Sets $84K as Downside Target
Bitcoin BTC$97,014.68 saw no bounce Friday, holding at session lows below $95,000 late in the U.S. day after a bruising week that dragged prices to their lowest since May.
The largest cryptocurrency is again underperforming U.S. stocks, with major U.S. indices holding onto minor gains a few minutes prior to the end of trading. BTC was on track to log a 9% loss for the week, its worts performance…