[FNC Rekkles] Rekkles Jhin vs Vayne Patch 8.9 - Madness
seen from United States

seen from Malaysia
seen from Canada
seen from Malaysia

seen from Malaysia

seen from Sweden
seen from China
seen from China
seen from China
seen from Canada
seen from China

seen from Panama
seen from Russia

seen from United States

seen from Panama
seen from Canada
seen from United States
seen from Lithuania
seen from China
seen from Italy
[FNC Rekkles] Rekkles Jhin vs Vayne Patch 8.9 - Madness
[Bjergsen Stream] Bjergsen Sion vs Vladimir Mid - Patch 8.9
[Daily Pentakill] Jax PENTAKILL Patch 8.9 - League of Legend Season 8
[Daily Pentakill] Singed PENTAKILL Patch 8.9 - CRAZY CHAMPION
NEW META & 2 REWORKS! 19 BIG CHANGES & NEW OP CHAMPS Patch 8.9 – League of Legends
Patch 8.9
はじめに
いよいよMid Season Invitationalが始まる今週、パッチ8.9がリリースされた。 Summer Split開始前にゲームバランスに対する大きな修正が加わることは例年通りだが、今年はまずはルーンの再構築ありきだったため本来シーズンとシーズンの間に行われるような大規模変更が予定されているようだ。 少なからぬサモナーが、マークスマン関連の大規模修正と噂されるパッチ8.10の噂に戦々恐々としているところだが、まずは今回の変更点の内特に影響が大きいであろうものについて見て行こう。
メイジ・マナ・レーニング
パッチ8.9ではメイジ向けのアイテムに変更が加えられている。ほとんどは使い勝手の悪いアイテムやコスト対効果に問題のあるアイテムの底上げ、整理だがゲーム全体に影響を及ぼすであろう変更も行われている。それはドランリングおよびロストチャプター、そして女神の涙の3つだ。いずれもミッドレーンの環境を動かす意図で行われる調整であり、パッチ8.9そして夏以降のミッドレーンが大きく様変わりするはずだ。
ドランリング
最序盤のマナとレーン管理に大きく関わる変更である。
パッチ―ノートの文章について少々補足する。最序盤のレーンにおいて、対峙したチャンピオンはミニオンを倒してゴールドを稼ぐか、敵チャンピオンに対してダメージを与えキルを狙う。この際に通常攻撃や一部のスキルで敵チャンピオンを攻撃すると敵ミニオンの攻撃対象がチャンピオンへと変更されるのだが、早い時間帯におけるミニオンのダメージは馬鹿にならない影響がある。この状況での基本は以下のようになる。
ミニオンを通常攻撃で倒し、合間にミニオンの行動を変えないスキルで敵チャンピオンを攻撃する。
スキルと攻撃でミニオンを素早く処理し、敵ミニオンがいない状態を作ってから、あらゆる手段で敵チャンピオンを攻撃する。
前者が最も基本的な動作でマナの消費も少ない。
後者はマナのミニオンをスキルで処理する場合マナ消耗が激しいため、慣れないうちは実際にチャンピオンを攻撃する時に使うべきマナが残らないこともある。後者を実行する際、最後の攻撃に必要なマナを過不足なく残すのがベストなマナ管理技術ということになる。その後の展開を無視して言うなら、究極的には効率よくスキルでミニオンを排除し、その後相手を倒した瞬間にマナを使い切るということになるだろう。
ここで問題になるのが、パッチ8.8までのドランリングが持っていたミニオンキルに伴うマナ回復だ。この効果と、範囲攻撃スキルによる素早いミニオン処理能力を組み合わせると新しい選択肢が登場する。
範囲スキルでミニオンを処理し、ドランリングのマナ回復でスキルをさらに使用、相手をタワー下まで押し込んで行動の選択肢を奪う。
正確には前出の亜種ということになるが、この選択肢の問題は対戦相手に同等のミニオン処理能力対抗する以外の選択肢がほとんど存在せず、駆け引きではなくミニオン処理能力勝負となってしまう点だ。結果としてトーナメントではライズ・タリヤ・アジールといったチャンピオンがピックの中心となり、アサシンをはじめとするプッシュ力の弱いチャンピオンがミッドレーンで活躍する余地が無くなってしまった。
今回の変更により遮二無二ミニオンを処理して相手を押し込むプレイは難しくなり、パッチ8.8以前での活躍が難しかったチャンピオンたちにもチャンスが巡ってくることを期待したい。
ロストチャプター・女神の涙
いずれもTier2のアイテムでありながら、完成した後のマナ供給能力が良好すぎるための弱体化となる。基本的にはドランリングと同様に押し込み続けるプレイを困難にする変更だ。
チャンピオン
チャンピオンはSummer Splitが開始されるまでに多くの修正が加えられるだろうことが想像される。キャラクターのアイコンとパワーの配分、プレイ感覚の改善、ゲーム内の影響力強化/弱体化などその内容は多岐にわたるはずだ。今回はその中でも目に付いた点を取り上げる。
ケイトリン
パッチノートに書かれてる情報は少々分かりづらいのが、出来る限りシンプルに書く。 ヘッドショットのボーナスダメージがクリティカルヒットする場合、ライフスティールで得られる回復量が莫大なものになるため、クリティカルヒットしないように調整したということになる。 ケイトリンが調子よくクリティカルヒットを繰り出す時間帯であればIEとクリティカルアイテム2つ程度は完成しており、集団戦を生き延びればミニオン処理であっという間に回復できるという状況へのブレーキと見るのが妥当だろう。
Dr.ムンド
Dr.ムンドは中盤こそアルティメットの高い回復力により厄介な前衛となりえるが、マークスマンの装備が整う終盤は回復阻害を使われることも多く「失速」 あるいは「賞味期限切れ」と言われることが多い。今回のバフにより正しくフォーカスされても多少耐久時間が増え、フォーカスがブレれば一気に回復してしまう強さを手に入れた。
ガレン
昨今のトップレーンで戦うには力不足、特に終盤の戦闘力に問題があるため高レベル時のダメージを強化した。
ケネン
物理・魔法のどちら向けたアイテムを購入してもスケールするように強化。カイ=サがゲームの組み立てに合わせてビルドを変更できるチャンピオンとして成功している事から、彼もプレイに幅を持たせるべく変更が行われたのだろう。攻撃力を強化する場合は稲妻の奔流の通常攻撃が強くなり、疾風迅雷で攻撃速度が上昇する。魔力を強化した場合はスキルを起動した場合のダメージを強化することになる。今シーズンはボットレーンの環境変化が計画されているということもあり、その一環としての調整と思われる。
ラックス
シンギュラリティの性質の中で特に強い部分(射程と範囲)を弱める代わりにマナとクールタイム強化し、扱いやすくしている。またライトバインドは序盤はダメージ、終盤はクールタイムが以前よりも強くなった。 しかし最も大きな変化はプリズムバリアだ。使用した時点でラックスへのシールドが発生するようになった。この変更は1vs1の状況下で敵チャンピオンと撃ち合いを行う際の信頼性が大幅に向上したことを示しており、ここ数パッチでラックスのQOLは非常に高められているようだ。
エピックモンスター
エピックモンスターはいずれもとにかく取得して使用すれば大きなアドバンテージを得られるという状況から、的確な判断の元に実施しなければリスクがあったり、成果が得られなくなるという調整を受けた。
バロンナッシャー
第一に、倒すのにかかる時間が増大した。これによりバロンへラッシュしても相手が間に合う猶予が生じる可能性が大きくなった。バロンの攻撃による腐食ダメージも増大したことから、バロン獲得はよりハイリスクな行為となったと言えるだろう。慌ててラッシュしたものの倒すのに時間がかかり、ようやく倒したころにはボロボロという事にもなりかねない。 敵チームが焦ってバロンを攻撃している場合、少し様子見をしてバロンが敵チームにダメージを蓄積していくさまを十分に確認してから襲い掛かるのも良い選択だ。
リフトヘラルド
フリーの状況でリフトヘラルドを用いれば、強烈なダメージによってタワーを粉砕可能になった。一方で弱点も強調され、目玉に攻撃を受けた場合は3発(以前は5発)で確実に撃破されてしまう。ゴリ押し気味に召喚してタワーに突撃させるのではなく、少数戦で確実にタワー下をクリアにしている状況やスプリットプッシュの御伴など、より活きる状況を見定める必要がある。
解放の魔導書
大規模な変更により運用方法を再検討する必要があるキーストーンとなった。
挙動としては以下の通り。
試合開始前に基本となるサモナースペルを2種選ぶ。
ゲーム開始から6分経過以降、タブを開いて一時的な交換が可能となる。
使用可能なプールは10種(試合開始時に選択している2種およびクラリティを含めた8種)
交換したサモナースペルは一時的なもので、使用すると試合開始前のサモナースペルに戻る。
全てのサモナースペルが個別にクールタイム管理される。
交換そのもののクールダウンは240秒。
未交換のサモナースペルを選択するたびに短縮されるため最小で120秒。
サモナースペルの中には非常にクールダウンの長いものも含まれているため、2分以上待ち時間があるスペル(使用済みのフラッシュなど)を他のものにどんどん取り換えて使うことが可能だ。交換タイミングの自由度が高まったことと相まって全てのサモナースペルから必要なものを選べることになり、より使い手に習熟が求められるキーストーンとなったと言えるだろう。
おわりに
MSIでは観戦を始めて以来ファンだったGambit Gaming(新生)が昨年のWCSとはうって変わった活躍を見せてくれている。オーン/カサス/ノクターン/ジンでアルティメットを畳みかけるというのは完全に想像外だったが…。アイディア次第でとんでもない試合を作ることもできるのだなという事実を再認識させてくれた良い試合だった。それとラカンは修正されないのであれば今後も問題児になりそうなので注視することになりそうだ。