Le Royaume de Sílfgard
GÉOGRAPHIE
REGIONS : Ásgard, Vanaheim, Midgard et Niflheim. CAPITALE : Ásjá.
Le royaume de Sílfgard est situé au nord du continent d’Eyora, simplement séparé des terres du continent par l’océan d’Ecumes et ses eaux glaciales. De par sa situation géographique, le royaume de Sílfgard connaît un climat hivernal tout au long de l’année, bien que le flanc sud du royaume soit plus tempéré que les autres régions. La région située au nord du royaume est nommée Ásgard et est après Vanaheim, la région la plus visitée du royaume. On y trouve en effet Rök, un village ancien fondé à quelques lieues du portail menant au Monde des Esprits. Ses contrées sauvages sont principalement composées de glaciers, jusqu’au lieu du portail, que l’on trouvera entouré d’une forêt millénaire. Au cœur du royaume, se dessine la région de Vanaheim, qui abrite le joyau de l’architecture des Faes de l’Eau, Ásjá. A l’image des nombreux villages du royaume, la capitale est faite de glace. Contrairement à ces derniers cependant, ce ne sont plus de simples igloos qui permettent aux habitants de la capitale de s’abriter, mais de véritables merveilles d’architectures. Des chemins fluviaux parcourent la capitale entre les ponts et les rues de glace, ainsi que les bâtisses. Au centre de la capitale, se dresse le Palais de la Tribu du Nord, une prouesse architecturale érigée par Henrik I (dit le Bâtisseur) alors qu’il unifiait les différentes tribus du Nord pour n’en faire qu’une seule. Sur des terres plus sauvages, au cœur de la toundra toujours plus glaciale, se trouve la région de Midgard, où se trouve Lukkja, un village de pêcheurs qui tend à se développer depuis quelques années. C’est de ce même village que proviennent la plupart des peaux de tortues-phoques et des poissons pêchés pour subvenir aux besoins du royaume. C’est au sud du royaume que l’on trouvera le village de Vindr au cœur de Niflheim, un village alliant des constructions en bois à leurs igloos et qui abrite les plus importants chantiers navals du royaume. Plus tempéré que les autres régions, Niflheim est principalement couverte de fjords enneigés, foyers des cerfs-loups.
HISTOIRE
Avant que Sílfgard ne devienne le royaume qu’il est aujourd’hui, son territoire était sous l’égide de plusieurs tribus. Les régions étaient partagées, dispersées, sous la juridiction de chefs de tribus et les guerres, étaient récurrentes. Les batailles se succédaient et la toundra glaciale se retrouvait imbibée de sang après chaque assaut. Finalement, il ne resta plus que quatre tribus. La tribu des Aesir (fc caucasiens), qui possédait ce que l’on considère comme l'actuelle région d’Ásgard. La tribu des Tuniit (fc inuits), maîtresse de l’actuelle Vanaheim, la tribu des Lumiuk (fc inuits), dirigeante de ce que l’on nommera plus tard Niflheim et celle des Vanir (fc caucasiens), qui possédait les terres de l’est que l’on nomme désormais Midgard.
Si toutes les tribus étaient formées à l’art de la guerre et pensaient même qu’ils trouveraient leur place dans le Monde des Esprits seulement en mourant sur le champ de bataille, toutes possédaient également leurs particularités. Les Faes de la tribu des Aesir était bercée dans la spiritualité et leur chef était considérée comme l'Élue chargée de la protection du portail des Esprits. La tribu des Tuniit était considérée comme la meilleure en matière de magie de guérison, et ses tribus voisines pensaient que les Faes de cette tribu étaient capables de soigner les blessures les plus graves. La tribu des Lumiuk était connue pour être sanguinaire, mais ses artisans étaient capables de construire des navires plus rapides encore que le vent. La tribu des Vanir, elle, était connue pour ses merveilles architecturales, mais surtout, pour les artefacts anciens qu’elle était désireuse de garder en sa seule possession. Malgré l’agrandissement des différents territoires propres à chaque tribu, elles en voulurent à nouveau plus. Une nouvelle guerre finit par éclater, La Guerre des Quatre Tribus. Les soldats des Lumiuk et des Tuniit marchèrent sur Aldmeris, le fief de la tribu Vanir. S’ils voulaient agrandir leur territoire, ils étaient également désireux d’obtenir les artefacts gardés au sein de la tribu. On raconte que le siège de la cité dura sept jours et sept nuits, et que lorsque l’aube se dressa à l’horizon, la cité d’Aldmeris sombra dans un éboulement de glace, provoqué non pas par les tribus adverses, mais par la tribu Vanir elle-même. Peu de Faes de cette tribu échappèrent à la catastrophe, mais les rescapés dirigés par Henrik I, se dirigèrent jusqu’en Ásgard pour obtenir le soutien de la tribu des Aesir. C’est grâce à un mariage avec la chef Kiya, qu’Henrik I unifia le reste de sa tribu avec celle des Aesir. A eux deux, ils étaient assez puissants pour se défendre contre les deux autres tribus. La bataille des trois armées dura plusieurs jours, avant qu’enfin Henrik I n’arrive à faire baisser les armes aux soldats de la tribu des Lumiuk et des Tuniit. Il leur offrit une alliance, leur proposa de partager leurs connaissances communes plutôt que de faire la guerre. Suite à cela, Henrik I créa les fondations de la cité d’Ásjá sur les lieux de leur dernière bataille, afin d’y voir ici, le symbole même de leur unité. C’est ainsi que naquit le Royaume de Sílfgard.
Si la paix a régné au sein du royaume durant de nombreux siècles, cette dernière s’est effritée il y a 48 ans, sous le règne du Roi Haakon. Ce dernier tendait à inculquer au sein de son royaume, le respect des esprits et de ce qu’ils représentaient, s’éloignant d’une certaine manière, de la Voie de la Lumière. C’est pourtant durant son règne, que les esprits commencèrent peu à peu à s'insinuer à nouveau en Eyora, terrorisant les chaumières. Le peuple de Sílfgard se mit à craindre la spiritualité trop ouverte de leur Roi et trouva en Fenrir, le frère cadet d’Haakon, un allié. Fenrir fit croire aux sílfgardians qu’il était l’un des seuls à pouvoir ramener la paix en Sílfgard, et les protéger des esprits, galvanisant les troupes par sa ferveur et son fanatisme. La première branche de la famille royale fut arrêtée et emmenée par des membres du peuple et de l’armée dans leur demeure au Nord du royaume. C’est à l’aube, que les corps sans vie du Roi Haakon, sa femme Lagertha et les dépouilles de deux de leurs enfants, furent retrouvés. Les membres du peuple ayant participés et commandités l’arrestation et l’assassinat de la famille royale, furent jugés peu après. Fenrir fut alors placé sur le trône de Sílfgard. Dirigeant dur et tyrannique, si de nombreux silfgardians sont restés dans la nation, par peur, par amour pour lui, ou simplement pour garder ce qu’ils avaient bâtis jusqu’à maintenant, d’autres ont quittés les terres du royaume pour échapper à l’autoritarisme fanatique du Roi. Depuis peu, une résistance semble s’ériger contre Fenrir et son gouvernement, alors que l’on murmure que la véritable héritière à la couronne de Sílfgard, serait encore en vie et déterminée à reprendre la couronne.
SYSTÈME POLITIQUE
HIÉRARCHIE
Le royaume de Sílfgard possède des mœurs égalitaires, de ce fait les Faes peuvent obtenir un titre hiérarchique indépendamment de leur genre, que ce soit au sein du gouvernement ou dans les forces armées de la nation. Les titres de chef·fe ou de roi/reine, sont légués à l’aîné·e des enfants du précédent chef/roi. En l’absence d’un enfant à qui léguer son titre, c’est au plus proche parent que le titre sera alors octroyé. En cas de mariage, c’est la personne ayant le plus haut statut hiérarchique qui donnera son nom. Si les deux époux possèdent le même statut hiérarchique, c’est la femme qui prendra le nom de son mari.
Le Roi — Dirigeant du Royaume, il est la plus haute autorité de la nation. Son rôle est de protéger son peuple et de s’assurer du bien-être de ce dernier. Il est également le chef des armées du royaume, et en cas de guerre, la tradition veut qu’il soit le premier à poser sur le champ de bataille. Si le Roi possède également le dernier mot sur la justice, mais également sur les lois, la coutume veut que des votes soient énoncés lors des assemblées et que la personne se trouvant sur le trône du royaume suive la majorité, et ce, pour éviter des guerres pouvant rappeler celles du passé. L’actuel Roi est Fenrir Henrikson, frère de l’ancien Roi Haakon. Fervent croyant de la Voie de la Lumière, il met un point d’honneur à ce que la religion soit placée au cœur des mœurs des habitants de Sílfgard. Dirigeant dur et tyrannique, il a instauré un climat froid et une pression intense sur ses habitants et pousse ces derniers à voir en lui un sauveur. Sa propagande est partout au sein du royaume de la Tribu du Nord, son portrait placardé dans les demeures des sílfgardians ou l’emblème de sa famille accroché à chaque coin de rue. Fenrir ne laisse aucune place à la faiblesse ou à l'individualisme, et depuis son ascension sur le trône, son régime se veut stricte et inflexible. (le Roi ou la Reine possède plusieurs titres lors de sa montée sur le trône, iel est ainsi nommé Roi ou Reine de Silfgard et de la Tribu du Nord, et Protecteur.rice du Royaume et du Portail du Nord)
La Main du Roi — La Main du Roi est la position hiérarchique la plus importante après celle du Roi. Il s’agit du plus proche conseiller du monarque, choisi par ce dernier. Il est autorisé à prendre des décisions au nom du Roi, et lors des absences du Roi peut prendre sa place lors des assemblées. Il est également autorisé à les diriger et en imposer lorsqu’il le juge nécessaire. Il aide le monarque à coordonner ses plans et à les mettre en application, qu’il s’agisse de sa propagande, d’aide pour la stratégie militaire ou tout autre requête. Dans le cas où un·e chef·fe tribal est choisi pour ce rôle, iel perd son titre pour celui de Main, passant le titre de Chef·fe à l’aîné·e de ses enfants ou son plus proche parent. La Main du Roi possède ses quartiers au sein du palais royal, (qu’iel peut partager avec son époux.se et ses enfants)
La Famille Royale — Les hommes sont nommés Princes, et les femmes Princesses. L’époux ou l’épouse du Roi/Reine, possède le titre de Prince ou Princesse consort. Si ces derniers n’ont pas la possibilité de siéger au thing et ne possèdent donc aucun droit à juger ou à ériger des lois, les membres de la famille royale sont hautement respectés au sein du Royaume et leurs ordres sont appliqués à la lettre – à condition qu’ils n’aillent à l’encontre des lois érigées par le thing et le roi -. L’Héritier·e au trône est généralement plus révéré·e que les autres membres de la famille royale, car on s’attend à ce que ce soit lui·elle qui prenne les rênes de la nation. Lorsque les hivers sont trop difficiles, la famille royale a également le devoir de partager ses vivres et ses biens avec le peuple, pour la survie de tous.
Les Chefs tribaux - Le terme de chef·fe tribal est aujourd’hui désuet, les tribus du Nord n’en formant désormais plus qu’une. Pour autant, le titre de chef·fe tribal continue d’être utilisé pour qualifier les seigneurs des différentes régions de Sílfgard. Ce dernier est héréditaire et les familles qui portent ce titre descendent des premières tribus de la nation. Si chaque village du royaume possède un·e chef·fe mineur·e, les grandes villes des régions elles, sont le siège des Chef·fes tribaux. Ce sont eux qui appliquent les lois votées par le thing et qui sont chargés de diriger la région qu’iels occupent sous l’étroite surveillance du Roi. Au nombre de trois, iels vivent respectivement à Rök, Lukkja et Vindr. Les chef·fes tribaux sont hautement respecté·es, et tous·tes possèdent une place au sein du conseil tribal. Ils sont après le Roi et sa Main, la plus grande autorité du Royaume. Les différent·es chef·fes se doivent également de payer des taxes au Roi, taxes qu’iels collectent auprès des habitants de leur région.
Le Conseil Tribal — Le conseil tribal est composé des trois chef·fes tribaux de Sílfgard, du Roi et de sa Main. C’est lors de leurs assemblées, nommées « thing », qui prennent place une à deux fois par mois au sein de la capitale que les lois sont érigées et que l’assemblée rend également justice aux crimes ayant pu être perpétrés. Les chef·fes présent·es à l’assemblée discutent également des problèmes qu’iels peuvent rencontrer au sein de leurs régions respectives, afin de pouvoir trouver des solutions. Lors de guerres, le Commandant des Húskarlars participe également aux things, afin d’aider à planifier des stratégies guerrières.
ALLIANCES ET MÉSENTENTES
Le Royaume de Sílfgard est allié économiquement au Royaume de Qiujin depuis plusieurs siècles, ce dernier lui fournissant des denrées qui ne poussent que dans ses contrées. Un traité de non-agression a également été signé avec l’Empire de Vayuura il y a une quarantaine d’années lorsque la couronne impériale a accepté d’accueillir la princesse Sól Henrikson et des réfugiés silfgardians, afin d’éviter toute guerre entre les deux nations. La République d’Izqara et le Royaume de Sílfgard ne possèdent aucune alliance ou ce que l’on pourrait qualifier de mésentente. Les deux nations sont à l'opposé géographiquement et leurs mœurs bien trop différentes, ne leur ont pas permis de nouer de quelconque relations.
ECONOMIE
L'économie du royaume s'articule principalement autour de trois domaines. En premier lieu, la pêche. Les eaux qui entourent Sílfgard sont pourvues de nombreuses espèces de poissons qui servaient à nourrir les habitants du territoire ainsi que ceux des autres royaumes. Les chantiers navals de Vindr permettent également de financer les caisses de la couronne. Le tourisme, permet également au royaume de vivre et d’être en lien avec les différents royaumes situés sur le continent. En effet, nombreux Faes tendent à venir visiter les contrées froides de la toundra et les merveilles que recèlent les paysages froids et imposants du royaume de la tribu du Nord. Le royaume de la Tribu du Nord dépend énormément des autres royaumes, en particulier de Qiujin, qui lui permet d’obtenir des denrées incapables de pousser dans les contrées froides de ses régions. L’importation est donc au cœur de son économie.
COUTUMES ET MŒURS
Le peuple de Sílfgard, communément appelé peuple de la tribu du Nord, est connu pour ses valeurs de partage et d’union. On les connaît comme des êtres loyaux et hospitaliers, malgré qu’ils ne soient pas très démonstratifs. En effet, on les décrit généralement comme froids et stricts, ces derniers s’attachant bien plus à l’aspect pratique et communautaire de leur société, plutôt qu’au plan sentimental. S’ils cachent bien leurs émotions, ils n’en sont pour autant pas dépourvus et se mettre à dos un membre de la tribu du Nord est une grossière erreur.
De nombreuses coutumes parsèment la vie et le quotidien des membres de Sílfgard. La première est la cérémonie de l’Esquive de Glace, effectuée lorsque les jeunes de la nation ayant quinze ans lors du solstice d’été montent sur une embarcation pour parcourir les eaux glacées et dangereuses de la région. Les enfants doivent réussir à contrôler le navire et à le faire naviguer entre les blocs de glace pouvant déchirer leur coque et les vents violents de la saison. Après avoir réussi la cérémonie, ils se voient décerner une marque, symbolisant la qualité qu’ils ont le plus exprimée durant l’épreuve. La marque du courage (en forme de croissant de lune, pour ceux ayant démontré un courage impressionnant durant l’épreuve), celle de la sagesse (en forme d’étoile, pour ceux qui montrent un sens du leadership et qui arrivent à prendre des décisions sous la pression) et celle de la confiance (en forme de vague, symbolisant le membre de l’équipage ayant le plus soutenu ses équipiers). C’est en effectuant cette cérémonie que les enfants sont alors considérés comme des membres capables de participer aux besoins de la société, ils peuvent alors apprendre à se battre en s’entraînant au maniement du bouclier, de l’épée ou de l’arc; à pêcher, ou encore chasser. La Traversée des Chef·fes est une cérémonie qui survient deux fois dans l’année, à l’équinoxe de printemps et au solstice d’hiver. Les chef·fes de chaque village ainsi que le roi se dirigent tous jusqu’au portail du monde des esprits, où ils apportent des offrandes et des prières à l’attention de Raava. Nombreux sont les habitants des différents villages qui décident d’accompagner leurs chef·fes durant cette traversée, pour montrer leur soutien. Un grand repas est organisé à la fin de la journée, où la famille royale et les chef·fes se retrouvent tous à table avec les membres du peuple. Autrefois, cette traversée était à l’attention de tous les esprits.
SPIRITUALITÉ
Les sílfgardians ont longtemps été des faes bercé·es par la spiritualité et le monde des esprits, jusqu’à ce que l’Ordre de Raava n’atteigne son apogée. Si les faes de la tribu du Nord se sont rapidement rangés sous la lumière de Raava, les esprits ont continué à faire partie intégrante de leurs mythes et légendes. Principalement redoutés, c’est le Roi Haakon qui tenta de changer les mœurs de son peuple, les poussant à les respecter plus qu’à les craindre. Il y a 48 ans cependant, lors de la Guerre Civile, Fenrir appuya à nouveau sur la peur des esprits, dans un désir de redresser le royaume et le faire retourner vers la lumière. Fidèle à l’Ordre, se croyant investi d’une mission l’invitant à purger tout ce qui avait attrait de près ou de loin aux esprits, Fenrir prit pour mission d’endoctriner le peuple vers Raava, et elle seule. Aujourd’hui, le seul être vénéré et respecté au sein du royaume est Raava.
EDUCATION
L’écriture, la langue et les mathématiques leurs sont appris par les anciens de chaque village, à l’aube de leurs cinq ans et ce, jusqu’à qu’iels démontrent pour la première fois leurs pouvoirs. Ce sont alors des maîtres de la Glace, de l’Eau et de l’Illusion, qui leur apprennent à manipuler leurs pouvoirs. L’éducation des membres de la tribu du Nord, reste cependant militaire, et chaque enfant apprend également à se servir d’un bouclier et d’une épée dans le cas où iel serait amené à se battre. Certain·es Faes de la Tribu ont la possibilité de se rendre à Ba Sing Se, pour étudier à l’Académie. Ces Faes proviennent généralement des familles éminentes de la tribu (royale ou chefs), ou sont des Faes prodiges ou reconnues pour leur excellente maîtrise, recommandés par les maîtres du royaume ou la famille royale. Les sílfgardians ont également la possibilité de se rendre à l’Académie de Guérison située à Sílfgard.
ARMÉES
L’armée du royaume possède sa propre hiérarchie et ses propres castes. Dans l’éducation sílfgardian, les adolescents ayant passés l’épreuve des glaces sont amenés à s’entraîner au maniement des armes, entraînés par les vétérans habitant les différents villages et villes du royaume. Ceux qui le souhaitent sont ensuite envoyés à l’âge de 40 ans, à Fort Drakkar pour rejoindre les armées de la nation et obtenir un entraînement plus approfondi. C’est le Roi, qui est aux commandes de l’armée royale et le premier à poser pied sur le champ de bataille.
Les Húskarlars — Les Húskarlars sont les membres de la Garde Royale, chargés de protéger le Roi, sa Main et la famille royale. Dirigés par un Commandant et ses quatre Valkyrjas (Lieutenantes), iels siègent dans une aile du palais royal, réservée à leurs effets. Les Húskarlars sont des soldats entraînés à la magie offensive et défensive, ainsi qu’au maniement des armes. Guerriers d’élites, c’est un véritable honneur que de rejoindre la garde royale, et nombreux sílfgardians espèrent pouvoir y entrer. Y entrer n’est pas une mince affaire cependant, et c’est le Commandant qui se rend une fois par an à Fort Drakkar pour examiner les nouveaux soldats et recruter ceux qui lui semblent le plus aptes à protéger les membres royaux. Chaque membre de la famille royale possède un garde lui étant assigné, et les autres membres de la garde sont dispersés ci et là, à Ásjá ou dans le domaine royal pour veiller à la sécurité et la protection de la famille royale et de sa capitale. En cas de guerre, les Húskarlars peuvent être amenés à rejoindre les Drakkars, l’armée royale. L’autorité du Commandant est également supérieure à celle des Jomsvikings.
Les Drakkars — Les Drakkars sont les soldats de l’armée sílfgardian. Ils sont dirigés par des Jomsvikings (des généraux) et les Berserker (les lieutenants), tous dépendant de l’autorité du Roi. Discipline, rigueur et combativité sont leurs maîtres mots. Leurs journées se confondent en entraînement au maniement des armes, à des courses d’endurances mais également à un entraînement poussé de magie offensive. Les Drakkars sont des soldats émérites, composés de sílfgardians venant des quatre coins du royaume. Ce sont des soldats entraînés à combattre dans des conditions rudes, aussi bien sur la terre que sur les eaux. L’armée est constituée de plusieurs castes. On retrouve tout d’abord les cavaliers, des soldats combattant à dos de panthères à dent de sabre, munis d’une épée ou d’un arc. S’ils utilisent également leurs pouvoirs élémentaires pour combattre, les cavaliers préfèrent utiliser des armes afin de garder leur chi. Les soldats à terre sont ensuite composés des archers, les soldats spécialisés dans le maniement de l’arc, et des épéistes. On trouve également les volväs (terme unisexe), Faes spécialisé·es dans la magie. Ces Faes usent principalement de l’eau et de la glace comme des armes, au détriment des armes blanches. L’armée possède également en ses rangs, des angakoks (soldats guérisseurs), qui sont principalement amenés à soigner les blessés et à permettre aux soldats d’être remis sur pied rapidement. L’armée de Sílfgard possède également des navires ainsi que des sous-marins, et tous·tes les Faes ayant rejoint l’armée possèdent une formation maritime et sous-marine afin d’être déployé·es.
JUSTICE
Les lois sont décidées lors des thing, constitué du conseil tribal. Ces lois sont votées durant l’assemblée, et doivent être ensuite appliquées sur tout le royaume de Sílfgard. C’est également durant les thing, que les Chef·fes Tribaux font part des doléances des habitants des régions qu’iels supervisent. Pour autant, chaque membre du peuple a la possibilité de se faire entendre durant les assemblées. Au sein de la capitale, ce sont les Húskarlars qui protègent la cité et ses habitants. Les Drakkars eux, lorsqu’ils ne sont pas déployés dans d’autres nations, sont chargés de la protection des autres villages et villes des différentes régions. On retrouve principalement des cavaliers et des volväs en patrouille. Lorsqu’un crime est commis, l’accusé·e est envoyé dans les prisons de Fort Drakkar ou dans les cachots du palais royal en attendant son jugement. C’est lors de la prochaine réunion du thing, que l’accusé sera entendu par les forces politiques de la nation, avant d’être jugé. Les sentences peuvent aller d’un remboursement de dettes, des travaux d’intérêts généraux pour rendre service à la communauté, ou une peine plus conséquente comme un emprisonnement à vie dans l’une des prisons du royaume, ou la peine de mort. Depuis l’arrivée au pouvoir de Fenrir, les peines se veulent plus dures et des sévices physiques sont plus courantes qu’elles ne l’étaient autrefois. Un voleur pourra se voir couper la main, et d’autres crimes peuvent être punis par des coups de fouet. La repentance est cependant possible, si le criminel s’engage à rejoindre les rangs de la Voie de la Lumière afin de devenir prêtre de la foi. Des cas de bannissements existent également et les Faes qui subissent ce sort ne peuvent revenir sur les terres de la Tribu du Nord sous peine d’être tués à vue.
OPINION SUR LES DIVERGENTS
Autrefois, les divergents étaient considérés comme des Faes de mauvais augure au sein du royaume de Sílfgard. On considérait qu’iels étaient la raison pour laquelle certains esprits franchissaient leur monde pour venir dans cette réalité et tourmenter les vivants. Les divergents étaient alors pourchassé·es au sein du royaume et généralement sacrifié·es pour apaiser la colère des Esprits. Sílfgard a pendant longtemps été la nation la plus acceuillante envers les divergents, rejetant ces pratiques il y a de nombreux siècles. N'en restent plus que des préjugés qui ressortent de temps à temps, mais iels y sont désormais bien traités. Néanmoins, depuis peu, la tension monte, les divergents s'attendant à un revirement de situation depuis l'ascension du roi Fenrir, fanatique de la Voie de la Lumière.
ENTENTES ENTRE LES PEUPLES
Sílfgard possède une population de Fae de l’Eau plus importante que dans n’importe quelle contrée. Si les Faes de n’importe quel élément sont acceptées au sein du royaume, c’est cependant les Faes de l’Eau qui sont le plus respectés dans ses contrées. La famille royale et les familles importantes tendent à marier leurs enfants à des Faes d’un même élément pour pérenniser la pureté de leur élément. Pour autant, chaque Fae, venant de toute horizon, est accueillie au sein des contrées froides de Sílfgard, tant est qu’iels puissent s’adapter aux conditions et aux mœurs de la Tribu du Nord. Seul·es les Faes de l’Eau sont acceptés au sein des forces armées de la nation.












