Tutorial how to make morphs for custom clothes Sims Medieval /
Туториал как сделать морфы к кастомной одежде Sims Medieval
This guide is in Russian, sorry! I would be grateful if someone translates into English with my authorship! I will let you know in this post about it, if any.
Update: к сожалению для мужчин пока не получится сделать, референс мужского тела состоит из лод 1 и лод 1_1, я не знаю что с этим делать, так как оно плющится.
Необходимые программы:
S3PE
Grim's CAS Part cloner
Mesh ToolKit
VPXY editor
И возможно Blender 2.9 с плагином Geom, если понадобится сделать правки.
Начнём с открытия package файла с одеждой в S3PE и видим: ничего не понятно
Для начала бы понять, что где что, поэтому дам имена ресурсам (на самом деле для TS3 package я использую программу MeshToolKit она спокойно дает имена ресурсам исходя из CASP и VPXY, но из-за того, что это ресурсы относятся к TSM, программа не распознаёт, поэтому будем давать имена вручную), чтобы было понятнее (поскольку позже мы будем их заменять). Начнем с лодов, для этого я извлекаю ресурс VPXY и открываю его в программе VPXY etitor
Здесь мы определяем какой geom отвечает за уровень детализации (lod 0, 1, 2).
Под цифрой 1 уровни детализации, а под цифрой 2 номер ресурса geom, это лод 0 в нашем случае
У меня одежда у которой по каждому лоду 1 группа, если же их две или больше, то я позже объединяю модели в одну группу, заменяя вторую группу на пустой geom (иначе если морфить две группы, то одежда плющится, может быть я что-то делаю не так)
Возвращаемся в S3PE и в соответствии даем имена ресурсам, кликаем два раза на ресурсе и выскочит окно, здесь включаем галочку «Use resource name» и даем имя, и так с остальными лодами, если тоже будете их морфить.
Теперь мы знаем какие у нас лоды
Но! Теперь нам надо бы знать, где какие у нас морфы, здесь я открыл для себя лайфхак, нажимаем на первом попавшемся ресурсе BBLN (у вас внизу должно включено Preview, я показал на картинке) и справа высветится инфа, нам нужна именна та, которую я выделил, думаю, тут стало понятнее :), в имени fat, а снизу еще выделенный instance показывает, какой ресурс именно тот морф, даем имена в соотвествии.
Ура! Теперь всё необходимое нам ясно и понятно.
Извлекаем lod 0
Не забудьте сохранить package после того как дали имена ресурсам.
Мне захотелось сделать кое-какие правки в модели, поэтому открываю блендер.
Если же вам лень и допустим шов у шеи для вас не критичен, то пропускайте этап с блендером к программе Grim's CAS Part cloner
У вас также должен быть установлен плагин geom, чтобы сделать импорт (первая попавшаяся инструкция по установке). Во вкладке Scene properties нажимаем import GEOM и выбираем наш меш.
Я также сделаю импорт головы, склонированной в программе Grim's CAS Part cloner (ищите afFace или amFace если надо для мужчин - в списке)
И вижу, что тело не совпадает
Я бы мог удалить тело из TS3 и импортировать вместо этого тело TSM (также можно склонировать программой Grim's CAS Part cloner, ищите в списке afBody) но у меня тело сплетено вместе с одеждой, его не удалишь, так что буду подгонять. Тут отчасти гайд дополняется конвертом одежды, принцип такой же, как если бы мы конвертировали из TS4 в TS3.
Перехожу в режим Edit mode
Выбираем точку, она загорится оранжевым, и двигаем клавишей G.
Таким образом я чиню шов
Теперь когда мы закончили, надо бы в start id вписать число. В симс средневековье одежда в основном – это боди, так что пишем 5000
И нажимаем Recalculate IDs, у вас обновится число. (не обращайте внимания на мои числа) Теперь можно делать экспорт, нажимаем Export GEOM и сохраняем.
Самое время делать морфы. В качестве референса я использую морфы TSM, идём в программу Grim's CAS Part cloner и выбираем плюс минус похожую одежду (update: пока я искал похожую, я понял, что большинство одежды с двумя группами, я пока не очень понял как с этим работать),(ЕЩЕ ОДИН Update, извините хд: лучше в качестве универсального варианта использовать afBody или amBody) у меня допустим будет эта, нажимаем clone.
Появится папка с ресурсами этого платья, нам внутри неё нужна папка Geometry/Lod 1, внутри будет базовый меш (самый увесистый обычно) и его морфы, там по названиям понятно. Единственное, есть еще два морфа – teen и elder, скорее всего их брать не будем, потому что те одежды, что преобразованы в TSM, не имеют таких морфов, и я даже не знаю, как их заменить, и нужно ли вообще. В общем, это наш референс. Можем для удобства переместить папку в другую папку с нашим проектом.
Идём в программу MeshToolkit, если вы пропустили этап с блендером, то - верхняя вкладка GEOM Tools, ниже вкладка Match Morphs. 1 – указываем наш меш, 2 – включаем «Renumber meshes?», 3 - пишем число, в симс средневековье одежда в основном – это боди, так что пишем 5000, 4 – Update and Save.
Дальше – верхняя вкладка Auto tools for GEOM и вкладка ниже Auto-create morph mesh. Надо указать меши, а именно – 1 - меш для которого будем делать морфы, 2 – референс базового меша, 3 – референс морфа, начну с fat.
Указали и нажимаем Create Morph Mesh
И так с каждым морфом, видоизменяя путь в 3 графе.
Морфы сделаны.
Но чтобы их импортнуть в package, надо преобразовать в bgeo
Идём в верхнюю вкладку Morph tools и ниже вкладку Make Clothing/Hair BGEO
Даем имя морфу, инстанс писать не обязательно, выбираем сам морф в первой графе и нажимаем Make BGEO, и так с остальными морфами.
Теперь всё готово, осталось только заменить ресурсы в package.
Открываем в s3pe, правой кнопкой мыши по ресурсу – Replace, и так с остальными морфами. Также заменяем lod 0 на наш изменённый меш.
Сохраняемся и идём проверять в игре. У меня всё отлично :)
Мы превосходны.











