Python的Iterator计算是惰性的,只有在需要返回下一个数据时它才会计算。 Iterator甚至可以表示一个无限大的数据流,例如全体自然数。而使用list是永远不可能存储全体自然数的。
http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0014316089557264a6b348958f449949df42a6d3a2e542c000/00143178254193589df9c612d2449618ea460e7a672a366000

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@0nlymyrailgun
Python的Iterator计算是惰性的,只有在需要返回下一个数据时它才会计算。 Iterator甚至可以表示一个无限大的数据流,例如全体自然数。而使用list是永远不可能存储全体自然数的。
http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0014316089557264a6b348958f449949df42a6d3a2e542c000/00143178254193589df9c612d2449618ea460e7a672a366000
Pascal's triangle(パスカルの三角形) in Python
def triangles(): a = [0,1,0] while True: yield a[1:-1] a[1:-1] = [a[i]+a[i+1] for i in range(len(a)-1)]
n = 0 for t in triangles(): print(t) n += 1 if n == 10: break
Undeclared selector warning
本来
[XXX canPerformAction:@selector(YYY) withSender:ZZZ];
这种写法很和谐
升级到Xcode5以后愣是要报undeclared selector的warning,虽然运行着不影响,但是看着着实不爽。又一直没有改warning配置的习惯,终于发现了一个和谐的写法
SEL mySel = sel_registerName("YYY");
然后再调用mySel就可以了。
总的来说,这次苹果就是作(一声)的。
清除Mac系统中的本地备份文件
本地备份文件是
/Volumes/MobileBackups/Backups.backupdb
terminal下输入
sudo tmutil disablelocal
sudo tmutil enablelocal
即可清除本地备份文件
牛顿迭代法求squareRoot
做创新工厂笔试题的时候我用的是二分的方法进行迭代,回来查了一下才发现有所谓的牛顿迭代法,能够很快的得到较为精确的开方值,这种算法的原理很简单,我们仅仅是不断用(x,f(x))的切线来逼近方程x^2-a=0的根。根号a实际上就是x^2-a=0的一个正实根,这个函数的导数是2x。也就是说,函数上任一点(x,f(x))处的切线斜率是2x。那么,x-f(x)/(2x)就是一个比x更接近的近似值。代入f(x)=x^2-a得到x-(x^2-a)/(2x),也就是(x+a/x)/2。如下是ruby实现的源码。一开始的guess猜的很离谱其实也无所谓。
def my_sqrt(n) guess=n/2.0 guess = (guess+n/guess)/2 while (guess**2-n).abs>0.001 guess end
果然科学技术才是第一生产力啊
Mac上安装Rails
$ ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"
$ brew install ruby
$ echo 'export PATH=/usr/local/Cellar/ruby/2.0.0-p247/bin:$PATH' >> ~/.bash_profile
$ export PATH=/usr/local/Cellar/ruby/2.0.0-p247/bin:$PATH
$ brew install libtool libxslt libksba openssl
$ brew install libyaml
下载 RubyGems,解压文件,然后进入 rubygems 目录运行安装程序:
$ ruby setup.rb
$ gem install sqlite3
$ gem install rails
TOKYO’S END (by Gabriel De La Chapelle)
“Away from the fury and loneliness of the crowd, Tokyo is getting empty and is losing its humanity. A solitary exploration along its asphalt lanes. It’s a cold and bright city which unveils endless roads to me. The rain, far from erasing the ferocious lighting, is painting shapeshifting and colorful stains on the ground. But Tokyo without its human magma still doesn’t look inconsistent to me. It is on the contrary a fantastic vision, almost poetic, which emanates from it. Not to ask any questions. Not to try understanding. Tokyo exposed.”
Tokyo
Metropolregion Hamburg: Ausflug an den Schaalsee • Hamburg Metropolitan Region: Trip to the Schaalsee
by fotostopp.tumblr.com
So beautiful
吴起这样的疯子,生下来就是为战争而生的,战争在他的眼中成为了一门哲学,一门艺术,不同的战争不同战法,就是老祖宗说的充分利用天时地利人和,在吴起眼里最高的东西就是战争,一切东西都用战争来解决。 而孙武一开始就说了 最厉害的战法就是不战而屈人之兵,所以在孙武那里战争只是一个手段,是有一定使用的限度的,只是在政治外交等等不行的情况下 不得已而为之,而不象吴起那样要探求的是战争的本质。
There are two things you need to keep in mind. First, when you compute arctangent(offY / offX), the result will be in radians, while Cocos2D deals with degrees. Luckily, Cocos2D provides an easy to use conversion macro you can use.
Secondly, while you’d normally consider the angle in the picture above positive angle (of around 20°), in Cocos2D rotations are positive going clockwise (not counterclockwise).
There are basically two types of crashes that can happen: SIGABRT (also called EXC_CRASH) and EXC_BAD_ACCESS (which can also show up under the names SIGBUS or SIGSEGV).
As far as crashes go, SIGABRT is a pretty good one to have, because it’s a controlled crash. The app terminated on purpose because the system recognized the app did something it wasn’t supposed to.
EXC_BAD_ACCESS, on the other hand, is a lot harder to debug, because it only happens when the app got into a corrupted state, usually due to a memory management issue.
Cut! at Evergreene
[转载]今年全球游戏业重要的行业论坛GDC上,许多手游业界大佬都在各自讲座中都谈到免费模式手游的成功秘方。其中,前EA策划老将Ethan Levy和Fuse Powered的CEO John Walsh两个人都谈到了免费手游要成功,无非是在策划上攻击人性的五个弱点,然后在运营上把四个硬指标最优化。
他们认为人性五个弱点:着急(想要马上得到东西),贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西),羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要),统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害),成就感(喜欢完成任务等)是玩家愿意付费的主因。
1:着急(想要马上得到东西)。大部分人不愿意等每日任务的奖励,很多游戏利用坑人的几率来让你花钱。
2:贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西)。游戏中大部分时装是没有任何作用的,但为了好看,就买了。还有坐骑、神兽多通过“开箱”获得,需要大笔砸钱,因为“别人没有”而充值刷神兽的玩家不在少数。
3:羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要)。看到别人骑六速五速,于是自己也想要。自己装备不行被比下去了,于是也要好装备,人比人气死人。
4:统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害)。每个区总有人想争王,不顾投入产出的拼命花钱。甚至有的游戏开启了跨服联赛、跨服帮战,吸引争得第一的玩家,使在本区内已经没有对手了的人相互残杀。
5:成就感(喜欢完成任务等)。大多游戏中都有成就系统,或连环任务,其中30%左右只能靠付费完成。
运营的四个硬指标则指用户数,用户周期,ARPU、成本。一个游戏挣的钱其实就是一个公式:用户数*用户活跃天数* ARPDAU -成本(平均每日活跃用户收入)。
五弱点、四指标构成了网游开发的基础及核心,一旦决定这个游戏要攻击人性的哪几个弱点和哪几个硬指标需要最优化,游戏的机制、玩法、主题都会围着这个“中心思想”转,做决定的时候也将会非常容易——所有与“中心思想”相悖的设计理念或运营细节都可以不浪费时间在会议里讨论,直接扔到垃圾桶就好。
GREE这次关闭中国区之后关于[为什么一家在日本取得了巨大成功的社交游戏厂商在相似文化体系下的邻国却会以失败告终]这个话题我进行了思考。
首先,GREE对于中国的网速估计过于乐观,日系的社交游戏往往是用app的外壳包裹html5的内核,这种方案的好处是足够灵活,不受app store提交审核机制的限制,可以频繁的举办新活动或加入新的游戏内容。这种模式对于已经步入4G时代的日本来说也许是没有问题的(没亲身体验过,仅推测),用户几乎感觉不到跟原生app之间的差距,但是放到仍以2G网络为主的中国大陆则会带来灾难性的体验。一是流量大幅度增加(92%日本智能机用户无限流量,中国的流量大家都懂),二是loading过程偏长(譬如我有过更新MA的时候等烦了去做别的事情然后忘记玩它的经历),三是过于频繁的更新下载导致玩家常常不能正常进行游戏。详细阐述一下第三点,首先用户是喜欢有新内容的,但是以MA为例新内容的更新往往会在活动正式上线后需要用户停在下载界面等待全部下载完成才能够正常游玩,这在中国的灾难网速下十分不友好。能否改成提前一到两天在用户进行游戏的过程中弹出提示告知需要下载更新而后转入后台作业,这样用户在游玩的过程中即可无知觉的完成后续版本的更新下载。
日本的社交游戏偏向于扭蛋的方式进行付费,具有很大的不确定性所以有赌博的意味在里面,好处是足够的刺激能够进一步激发用户的消费欲。但是在中国却不太适合,很大一部分原因是两个地区用户的心理不同造成的。因为中国用户对于付出往往会有一个自己的心理预期,用户会认为我投入了10万,那么我就应该获得怎样怎样的好处。而扭蛋这种某些情况下完全靠人品的机制很容易让部分玩家恼羞成怒,现实中的确会有一次性抽掉几千块却得到一堆狗粮的情况出现,由此删游戏的例子也并不算很少见。
现在大陆的厂商往往采用将传统的花钱买道具和扭蛋结合起来的模式,举个栗子,一件传统模式下的付费道具定价100软妹币,现在呢,提高到200,但是不同的是,你充的这200块全部可以用来开扭蛋,那开出好的东西了你下次很大概率会继续付费,没开到好东西不要紧至少200块'送'你的道具你可以爽一段时间。也就是给所谓的完全随机机制上加入了保底回报使之成为平滑随机。玩家的最低收益得到一定程度的保证他才会心甘情愿的讨更多的钱给你。
但是平滑随机不能应用于刷副本或攻略关卡的收益上,因为这对于游戏过程的有趣性伤害非常大,使得一个未知的过程变成了像写作业一样枯燥的任务,刷过[我叫MT online]紫卡碎片一定懂。
综上所述,GREE的失败其实败在对中国大陆环境和文化的不了解上,海外化进程应当建立在深度本土化的基础上,综合待攻略市场的各方面环境进行适应性调整才能走得更长远。
Paris
by Simone Fiorani (simonefiorani.tumblr.com)
One day I'll go there
其实我也知道,最最稳妥的就是应聘一家银行,拿北京户口,然后一辈子再无波澜。可是大概是因为我还年轻,所以总是对远方有一种莫名的期盼和好感。去日本,去瑞典,去加拿大,研究各种肉身翻墙的计划,寻找各种离开的机会,或许以后真的会穷困潦倒地回想现在的simple和naive,但是终归是在走我自己的路
中文也大丈夫么?