Quelles sont les différentes typologies de jeux ? Pourquoi les jeux sont de plus en plus utilisés en entreprise, et particulièrement dans un contexte agile ? Team building, productivité, fun ... mais pas seulement ! Et que peuvent-ils vous apporter ? Dans quel contexte les utiliser ?
En décembre 2012, j'ai commencé à partager ma vision et mon expérience sur les différents types de jeux agiles, lors d'une session mensuelle du Club Agile Rhône-Alpes à Lyon : Tout savoir sur les jeux agiles et d'innovation. Depuis, j'anime des sessions de partage et d'expérimentation, ainsi que du coaching en gamification agile à plusieurs niveaux hiérarchiques (France Telecom, Orange Business Service, SNCF, Osiatis).
Ceux qui me connaissent savent déjà que je crée et utilise avec passion des jeux agiles. Pour les autres, ce sont de futurs échanges à venir... autour d'un jeu, bien entendu ! :)
Voici à travers quelques slides une synthèse de cette présentation. Pour dynamiser et mieux ressentir la présentation, j'inclue quelques petits jeux sélectionnés avec soin, des retours d'expériences, et quelques slides encore secrètes. ;)
Points d'apprentissage
Ce jeu cultive les fondamentaux d'une collaboration agile et efficace au sein d'une équipe : confiance, communication, adaptation, réactivité, sens du but commun. Les jeux sont emprunts de plaisir, d'interactions riches et variées, qui viennent renforcer la cohésion d'équipe.
Références
Déjà joué à plusieurs conférences (Agile France, MIX-IT, Agile Grenoble, Agile Tour Lille, Agile Games France), en entreprises (France Télécom, Osiatis), et en séminaires. Si vous l'avez déjà joué, n'hésitez pas à partager vos ressentis.
Après une lecture passionnée de ce livre d'Eric Ries, rempli d'heureuses et malheureuses histoires d'entrepreneurs (et intrapreneurs). Je vous propose une synthèse des éléments clés que je retiens.
LA STARTUP
Une start-up est une structure commerciale organisée par des personnes qui cherchent à concevoir un nouveau produit ou service dans des conditions d'extrêmes incertitudes.
Produire quelque chose dont personne ne veut, cela revient à réussir (dans les temps, dans les budgets, selon les spécifications, et avec la qualité requise) ... un échec ! Les modèles de production en série, ou en cascade en sont des exemples parfaits.
EMPREINT D'UNE PHILOSOPHIE LEAN
Le Lean Startup se révèle un mélange harmonieux de Lean, et par extension d'agilité, de kanban, d'XP programming, et de software craftmanship. Voici les concepts et techniques Lean largement utilisés :
Kanban en flux tiré : US à faire, en cours, terminé, validé par de vrais clients (e.g. test A/B).
Réduire la taille des lots, plutôt que des grosses productions en série.
Les 5 pourquois, pour résoudre les causes des problèmes et réduire les risques.
Valeur de collaboration humaine au sein d'une approche systémique, et non plus basée sur l'individu de talent tout puissant.
Le déploiement continu.
EXEMPLE DE VALEUR ET DE CROISSANCE
Afin d'illustrer ces propos, voici un exemple d'hypothèses de valeur. Considérons une entreprise qui permet de jouer en bourse avec des données réelles mais de l'argent virtuel. Une hypothèse fondamentale serait que certains des joueurs révèleront des capacités insoupconnées de gestionnaire de fonds.
Sur ce même exemple l'hypothèse de croissance serait sur un moteur viral, les utilisateurs de cette version gratuite attirant d'autres utilisateurs par effet de réseau. Parmi les plus doués, certains pourront devenir de nouveaux clients d'une solution payante avec de l'argent réel.
DEMARRAGE ET OBJECTIFS
Toute startup innovante démarre avec une vision, qui est basée sur des hypothèses fondamentales de valeur + une hypothèse de moteur de croissance.
L'objectif d'un entrepreneur doit être de créer un produit pour réaliser des expérimentations, et apprendre comment créer une activité durable. Le Lean Startup prône d'expérimenter en priorité ces hypothèses fondamentales, en se confrontant à de vrais clients le plus rapidement possible. Attention tout de même car les clients ne savent pas exprimer exactement ce qu'ils veulent. Ainsi, le Lean Startup cherche à éliminer les gaspillages de ressources et d'énergie afin de connaitre au plus tôt si les hypothèses fondant la vision initiale sont valides.
Valider son moteur de croissance, revient à valider la fameuse adéquation produit/marché.
ADOPTER UNE GESTION ANALYTIQUE DE L'INNOVATION (détaillée en fin d'article)
La validation des enseignements par la gestion analytique de l'innovation repose sur :
des hypothèses de valeur permettant la constitution d'un modèle financier, ou business plan
un moteur de croissance pour se développer de manière durable
Réaliser un MVP : le produit minimum viable.
Entrer le plus tôt possible dans une boucle itérative de feedback produire-mesurer-apprendre, en ayant pour objectif constant de réduire le délai global de la boucle. Cela génère naturellement des apprentissages à valider, et de nouvelles idées à réaliser.
Pivoter ou persister dans sa stratégie.
LA GESTION ANALYTIQUE (SUITE PLUS DETAILLEE)
1- Le MVP ne contient rien de plus que les fonctionnalités essentielles aux premiers adeptes (primo-adoptants). Ainsi, on cherche à sortir un produit minimum viable le plus rapidement possible et qui aura forcément une qualité initialement faible.
Le MVP définit un référentiel que l'on va comparer avec les hypothèses fondamentales (= les plus risquées) du business plan; c'est-à-dire l'hypothèse de proposition de valeur et l'hypothèse de croissance.
2- On entre ainsi dans une logique de validation des enseignements en cycle itératif : produire - mesurer - apprendre. Les mesures doivent se faire sur des indicateurs décisionnels (cohortes) et non traditionnels (données brutes). Ces indicateurs décisionnels sont générés en mesurant la performance de groupes de clients particuliers, cohortes, qui entre en interaction avec le produit à un moment donné.
3- Les indicateurs décisionnels, ainsi que l'évolution du delta entre le référentiel MVP et le business plan permettent de décider s'il faut maintenir ou changer de cap. Pivoter revient à changer une hypothèse stratégique.
Toutes les ressources Lean Startup francophones : www.leanstartup.fr
Jeu Collaboration et Improvisation : speaker Agile Grenoble 2012
Voir aussi : “Collaborer, et si on improvisait ?” - le jeu
Cette année encore j'ai assisté avec plaisir à l'Agile Grenoble le 8 novembre 2012. Cette fois-ci j'ai animé un atelier ludique, créé pour l'occasion, mêlant le théâtre d'improvisation et les méthodes agiles : "Collaborer, et si on improvisait ?".
Le déroulé
Mise en scène d'une collaboration réussie où vous êtes les acteurs principaux ! Osez relever les défis personnels de la collaboration.
Acte 1 : Comprenez-la.
La collaboration est la base sine qua non d’une équipe agile gagnante. Qu’y a-t-il réellement derrière le concept de collaboration ?
Acte 2 : Ressentez-la.
Après une mise en condition, nous expérimenterons des petits jeux simples issus du théâtre d’improvisation. A travers ces mises en pratiques par petits groupes, nous jouerons avec les valeurs fondatrices de la collaboration.
Acte 3 : Jouez-la.
En point d’orgue de ces expérimentations, improvisez en équipe des expériences de collaboration au service de l’histoire !
Les bénéfices pour les participants
Vous comprendrez pourquoi il est primordial de mettre en priorité #1 la collaboration au sein d’une équipe agile. Vous expérimenterez les mécanismes d’une collaboration efficace : écoute, confiance, adaptation, esprit d’équipe, but commun.
Vous vivrez des petites réussites personnelles, et surtout l’immense plaisir partagé de morceaux d’improvisation collective réussie !
Niko-Niko
Le Niko-Niko permet en fin de session à chaque participant d'indiquer son ressenti, sa satisfaction par rapport à la session à laquelle il vient d'assister.
En chiffres
50 minutes
18 participants actifs (limite maximum)
123 consultations de la présentation sur slideshare
Keynote d'ouverture d'Agile Grenoble 2012, par Gojko Adzic.
Les besoins d'atteindre plus vite son marché et de réduire les coûts, se répandant récemment sur l'industrie, ont significativement changé le paysage de la qualité logicielle. Plusieurs piliers des stratégies qualité réussies dans le passé sont juste en train de beaucoup trop ralentir la livraison. Pour être compétitif dans le futur, nous allons devoir passer de la qualité centrée sur le coût à la qualité comme un ajout de valeur. Mais, pour cela, nous devons complètement changer la manière dont nous mesurons, assurons, et définissons la qualité.
Constats
1. Le cycle moyen de livraison est de plus en plus rapide, il faut alors revoir l'approche de la qualité.
2. Si les tests ne sont utilisés que pour de la non-régression, cela coûte trop cher.
3. Trop souvent on prend une petite partie du système auquel on tient et on fait un énorme focus dessus, puis on y consacre un temps disproportionner à l'optimiser.
Test ART : l'art de bien tester
• Accurately : précisément
• Relevant : ciblé, pertinent, et intelligent
• Timely : investissement en temps raisonné
Qualité et métriques
La qualité n'est pas le nombre de bugs.
La valeur de la métrique = la valeur de son utilisation pour une prise de décision business.
Il est inutile de se surcharger d'indicateurs s'ils ne permettent pas de prise de décision rapide, c'est simplement du temps perdu.
Des freins actuels pour atteindre l'état de l'art de la qualité
Appliquer l'assurance qualité d'un point de vue business strict, revient à voir strictement la qualité comme un coût.
Business vs Delivery : analogie aux 2 parties du cerveau l'une contre/avec l'autre. Le ScrumMaster est-il seulement là pour sécuriser son équipe vis-à-vis de la méchante Organisation ?
Pyramide de Maslow pour la qualité IT
Rappel du concept de la pyramide de Maslow traditionnelle : à partir d'un certain niveau assez bon, rien ne sert de continuer d'augmenter ce niveau, mais plutôt passer à un autre.
Voici les étages de la pyramide de Maslow appliquée à la qualité IT : déployable fonctionnellement, performant et sécuriser, utilisable, utile, réussi.
Introduction à l’impact mapping
L’impact mapping est une technique de planning stratégique qui empêche les entreprises de se perdre pendant la réalisation de leurs produits et la livraison de leurs projets, en communicant clairement des hypothèses, en aidant les équipes à aligner leurs activités sur les objectifs business macros et à prendre de meilleurs choix pour leur roadmap.
Ressources :
http://gojko.net/2012/05/08/redefining-software-quality : pour explorer la pyramide
Sur l'impulsion du Web riche et du mobile (téléphones et tablettes) on voit disparaître des boutons permettant de confirmer une action !
En veillant à soigner l’interaction, la suppression d’un bouton de validation peut être très pertinente et appropriée à un contexte d’utilisation intuitif. Les exemples de réussite sont nombreux.
Champs de saisie, configuration d’interface, sauvegarde : la disparition de ce petit composant est une problématique intéressante puisqu’elle touche à différents aspects ergonomiques.
Cette pratique récente influe sur le contrôle de l'utilisateur, et sa compréhension d’une interface. Retrouvez plusieurs analyses de cas, dans cet article : http://www.ergonomie-interface.com/conception-maquettage/boutons-validation-en-voie-de-disparition/
Construite par Asus, vendue 199 dollars, initialement dans les pays anglo-saxons, la tablette devrait concurrencer directement le Kindle Fire d'Amazon.
Deux ingénieurs de Facebook ont conçu une base de données qui serait 20 fois plus performante que MySQL. Baptisée MemSQL, elle pourrait encaisser des dizaines de milliers de requêtes par seconde.
On parle ici d’une tablette conçue et fabriquée par la firme de Redmond.
Dès la sortie de Windows 8 (prévue pour décembre 2012) sera commercialisée la Surface, suivie 3 mois plus tard par un second modèle. Deux tablettes sont donc déjà dans les cartons de Microsoft :
Microsoft Surface équipée de Windows 8 RT, avec architecture ARM (chipset NVIDIA);
Microsoft Surface équipée de Windows 8 Pro, processeur Intel, avec une sortie 3 mois plus tard.
J'ai participé pour la 2ème fois à Agile Innovation, le mardi 12 juin 2012 au château de Sans-Soucis, proche de Lyon. Il s'agit d'un espace dédié aux passionnés de l’agilité, où tout est mis en œuvre pour faciliter les échanges entre les participants afin de leur permettre de parfaire leurs connaissances pratiques ou théoriques.
ACCUEIL, CREATION THEMES ET AGENDA
(Auto-)Organisation
Voici les 4 règles qui régissent une rencontre de type open space :
ceux qui viennent à la session sont les meilleures personnes
ce qui va se passer est la meilleure chose qui puisse se passer
ça commence toujours au bon moment
ça fini quand ça fini
Ces règles sont complétées par la loi des 2 pieds : si on n'apprend plus, on se lève et on les utilise pour rejoindre une autre session. Chaque session est concrétisée par un paperboard qui fait office de résumé.
"Surtout préparez-vous à être surpris !"
Thèmes et planning
Les thèmes sont imaginés par les participants eux-mêmes qui en font une très brève présentation, et les placent eux-mêmes sur un agenda géant. De mon côté, j'ai proposé et animé 2 thèmes, parmi les 6 sessions auxquelles j'ai participées :
Animer les rétrospectives avec des jeux
Imagination d'un jeu sur l'engagement
L'agilité sur de très petites équipes (< 4 personnes)
Agilité, forfait et contrat client
Serious Games : imagination d'un jeu de découverte sur l'agilité
L'agilité, 10 après, le début de la guerre des clochers ?
Voici une synthèse de ces sessions, ainsi que quelques paperboards.
1- ANIMER LES RETROSPECTIVES AVEC DES JEUX
Animateur : Maxime bonnet - coach formateur SCRUM, Objet Direct
En s'amusant les gens laissent échapper quelque chose de la vie professionnelle qui n'arriverait pas en réunion classique.
Jeu du speedboat : dessiner un bateau, un port point de départ, une île paradisiaque point d'arrivée, des ancres (problèmes) plus ou moins profondes. L'équipe pose les postits sur les ancres selon ce qui ralentit le plus, propulseurs-accélérateurs. Sur un problème particulier.
Top 5 : jeu anonyme agile de gestion de problèmes. Faire un top 5 avant rétro des problèmes qu'on veut retrouver en rétro. 1 feuille par problème en en-tête, solutions proposées pendant la rétro par binôme en faisant tourner les feuilles. Vote pour le problème à retenir.
Échelle - -------> +. On dépose les posts its tous en même temps selon importance.
Boxe-rétro : 1 ring, 1 joueur dit tout ce qui est génial sur un thème (ex. IC), 1 joueur détruit tous les arguments + dit points négatifs. Phase de préparation des arguments.
Se dire merci en fin de rétrospective
Jeu des prénoms : montrer à l'équipe les problèmes qu'ils ont déjà
Fearless path : problème d'un côté, solution de l'autre.
Jeux de type teambuilding
http://innovationgames.com
2. IMAGINATION D'UN JEU SUR L'ENGAGEMENT
Animateur : Alexandre Boutin - coach agile & lean, Agilex
Idées - brainstorming :
Ressentis frustrants sans engagement
Une personne ne fait que le strict minimum
Jouer sur les mots de la définition des règles
Plaisir dans la vitesse
Objectif caché qui fait perdre l'équipe
Aller un peu au delà de la règle, ex : cuisiner un plat de base et/ou élaborer
Générer l'ennui, type jungle speed : quand j'ai gagné je prends de nouvelles cartes de mes collègues, je ralentis avant la fin pour continuer de rester occupé.
Bénéfices recherchés :
Satisfaction personnelle
Atmosphère dans l'équipe
Jeux potentiels basés sur des jeux existants :
Pictionnary avec une personne qui fait le minimum
Course en relais avec passage de témoin
3. AGILITE ET TRES PETITES EQUIPES
Animateur : Vincent Daviet - consultant web & agilité, Osiatis
Avoir un scrum master dédié pour faciliter et enlever les nombreux obstacles de la petite équipe. En effet, un développeur bloqué ou ralentit est d'autant plus impactant s'il fait partie d'une petite équipe.
Quels aspects de l'agilité se révèlent les plus pertinents pour une très petite équipe ?
Favorisation et formalisation de la communication.
Partage d'une vision projet commune.
Amélioration continue.
Comment et que mettre en place comme socle agile, au sein d'une très petite équipe ?
Simplicité
Investissement proportionné
Tableau d'avancement
Rétrospective & Daily Scrum
Utiliser des outils très simples et très customisables :
Trello,
Acunote,
IceScrum,
Google Docs,
Github
4. AGILITE, FORFAIT ET CONTRAT CLIENT
Animateur : Samuel T., Pilogies
Gestion des litiges :
Validations intermédiaires à valeur juridique / PV de réception
L'interlocuteur est essentiel :
Pouvoir du budget
Qualité
Compréhension du projet et des enjeux stratégiques
Bonnes pratiques :
Avoir le bon interlocuteur : vision + pouvoir
Avoir une variable d'ajustement : budget par ex
Traçabilité des échanges et validation
5. IMAGINATION D'UN JEU DE DECOUVERTE A L'AGILITE
Animateur : Vincent Daviet - consultant web & agilité, Osiatis
Travail sur la création d'un jeu agile de découverte pour tous les rôles.
1 jeu serait trop long et difficile de tout voir
plusieurs petits jeux faisant découvrir et adhérer
Travailler sur les parallèles avec chacune des 4 valeurs relatives et/ou des 10 principes agiles.
6. AGILITE, 10 ANS APRES, LE DEBUT DE LA GUERRE DES CLOCHERS
Animateur : Emmanuel Hervé
Guerre entre les organismes de certification
Les jeux ne seraient pas sérieux, dénatureraient l'agilité ?
Scrum intègre toutes les techniques de manipulation humaine
RETROSPECTIVE ET FIN
Fermeture du cercle avec bâton de parole.
L'accessibilité dans le processus de conception centrée utilisateur
Le premier speech a permis de rappeler et bien se représenter les différentes composantes de l'accessibilité et de l'ergonomie. Puis, des ateliers de mise en situation nous ont permis de ressentir les difficultés liées aux handicaps. Cela nous a permis d'aborder les solutions, et notamment la conception universelle, associée à l'expertise ergonomique : passionnant !
J’ai participé avec plaisir à la matinée “Accessibilité Numérique et Ergonomie” organisée par FLUPA, à Lyon le 13 mars 2012. FLUPA, c’est quoi ? Une association qui promeut l’ergonomie avec ses 3000 membres dans le monde.
Cette première session était présentée par Anne-claire Descalle (Altran) et Sylvie Vidal (Orange).
HANDICAP, ERGONOMIE, ACCESSIBILITÉ
Un handicap est une déficience, qui génère une incapacité, qui entraîne un désavantage social et dans la participation de la vie en société.
L'ergonomie prend en compte les aptitudes, le matériel, la localisation, la culture, et la langue (tel que défini par le consortium W3C).
La législation impose un service de communication publique a minima à niveau avec la norme d'accessibilité RGAAv2. Cependant, la France accuse un gros retard de mise en conformité.
Quelle différence entre ergonomie et accessibilité ? Elle est souvent ténue. Même s'il existe quelques spécificités, les critères utilisés comportent surtout de nombreux points communs. En fait, ce sont principalement les niveaux d'exigences de ces critères qui s'avèreront plus ou moins poussés selon les contextes et les objectifs.
ATELIERS DE MISE EN SITUATION
Atelier mal-non voyance : servir un verre de jus de fruit avec un bandeau
Atelier trouble visuel : vision dans une paille, vision trouble, éblouissement, daltoniens
Atelier trouble sonore : en environnement bruyant
QUELLES SOLUTIONS ?
L'éventail de solutions possibles à mettre en œuvre est très large : communication (vision, flash, ampli), "transcodage", zoom, etc. Il existe une grande variabilité au sein d'un même type de déficience, et donc des besoins et des solutions très différentes. Ainsi, les interventions peuvent être très différentes, de la "simple" mise en accessibilité à la conception universelle.
CONCEPTION UNIVERSELLE
Il s'agit de séparer le contenu de son rendu et des commandes associées.
Concrètement cela peut passer par la proposition de profils d'interaction optimisés.
L'EXPERTISE ERGONOMIQUE
Le besoin de référentiels est évident. Côté web les référentiels sont globalement bien en place, mais restent en défaut côté TIC en général.
Il est primordial de simuler l'interaction, et d'utiliser des outils pour vérifier les critères d'accessibilité. Voici la formule idéalie pour une solution réussie : technique + ergonomie + utilisateur expert.
L'accessibilité n'est pas un marché de niche. 12 millions de personnes en France souffrent d'au moins une gêne :audition, vision, cognition, moteur,... dont plusieurs se retrouvent souvent cumulées.
L'ergonomie crée des innovations profitables pour tous, comme par exemple :