La ingenierÃa civil es uno de los artes mas antiguos del planeta se toma como un arte ya que sus estructuras con majestuosas y se lleva por un gran proceso para llegara terminarles cada una de estas deja una gran experiencias tanto como al creador como a la persona que lo visualiza.
fuente de información: http://www.hotcourseslatinoamerica.com/study-abroad-info/subject-info/estudiar-ingenieria-civil-en-el-exterior/
Sabemos que algunos aditamentos de fotografÃa son muy caros por lo cual aquà te damos algunos trucos para que tomes increÃbles fotos y sin gastar las millonadas
Aqui te damos unas ideas para hacer de tu tarjeta de presentación toda una experiencia para tus clientes
http://www.upsocl.com/cultura-y-entretencion/22-de-las-tarjetas-de-presentacion-mas-creativas-que-veras/
La artista de bodypainting Hikaru Cho utiliza su cuerpo como lienzo para crear ilusiones ópticas. En el vÃdeo de aquà arriba utiliza únicamente pintura acrÃlica y stop motion para separar su cabeza de su cuerpo por un momento y revelar una rodaja de limón.
¿Quien dijo que el diseño de experiencias solo tenia que ser visual?
un ejemplo de esto es el personalizar unos audÃfonos para que aproveches de tu música al máximoÂ
checa la nota:
http://thecreatorsproject.vice.com/es_mx/blog/personaliza-tu-experiencia-sonora-con-estos-audifonos-modulare
Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su función de concepto 'paraguas' bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos interactivos - ingenierÃa de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc.Â
Esto caracteriza el "Diseño de Experiencias de Usuario" como un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar.Â
Rescatado de:Â Hassan, Y., & Francisco, F. (2005, September 7). La Experiencia del Usuario. Retrieved April 19, 2015, from http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
El objetivo del diseño de una tienda es permitar que nuestros clientes tengan la experiencia que hemos concebido para ellos, que compren nuestros productos y servicios y garanticen la rentabilidad del negocio. Â
Para Jesús MejÃa, de BrandQuo, y para Fabián Ghirardelly, de Kantar Worldpanel, cada una de las tres experiencias aquà presentadas responden a distintas necesidades del consumidor:
Uso: Está basada en la aplicación misma del producto o servicio para aquello para lo cual fue diseñado. Consiste en satisfacer las expectativas del usuario en cuanto a funcionalidad, facilidad de empleo, eficiencia, intuición y eficacia en la propuesta de valor. Crea un precedente de empatÃa con la oferta y, por ello, implica un punto a favor para optar por una opción.
Las empresas que usan el marketing experiencial alrededor de su oferta, diseñan momentos que estimulan los sentimientos de una persona y la impulsan a realizar una compra (o mejor aún, a repetirla y sugerirla). Cuando se ejecuta correctamente, esta estrategia aporta beneficios invaluables, como nuevos consumidores, clientela leal, mayores ventas y recomendaciones. La mercadotecnia de experiencias puede aplicarse en tres modalidades:
Experiencia de consumo. Incentivos que involucran factores como ambiente/decoración, diseño del producto, aspiraciones/estilo de vida del público objetivo, atención al cliente, etc.Â
Experiencia de compra. EstÃmulos que se brindan al cerrar una transacción, tales como descuentos inesperados al momento de pagar, regalos sorpresa por el gasto realizado, recompensas por tipo de liquidación (efectivo/tarjeta), etc
Experiencia de uso. Gratificación que se obtiene al utilizar el producto o servicio –comodidad, practicidad o facilidad de uso-.
Por lo tanto, para crear un marketing experiencial se necesita de la ayuda del diseño de experiencias.