Old fashioned way? Yes, but! (Skyrim Mod)
プログラミングスキルがなくても、クエストちっくなことはできる。プログラミングスキルよりはむしろ文章力というオールドスタイルながらもっとも人間の想像力を掻き立てるスキルが求められる。
最近のゲームは完全にプログラミングでクエスト・ストーリーができているので、それに慣れてしまっている人には味気ないものに感じてしまうかもしれない。昔のゲームは、メインにほぼ関係ないサイドストーリーや隠し要素はインゲームで何か手がかりを1つ見つけた開始点からアイテム獲得あるいはボス撃破のような終始点までがノンスクリプトだった記憶がある。
Skyrim-CKという、モッダー・フレンドリーなツールでSkyrimに自分なりの物語を加えてみる。おおよその流れ;
(ストーリー開始点)まずはCK開かないと♪
1、CK開いたら、Itemsの下層にBookがある
2、基本はBookであれば何でも良いのだが、『形跡を辿って終着点へ』というクエスト・ストーリーには『紙ぺら』あたりが丁度良いのでkeywordに『Letter』を入れて出てくるものを適当にCopy&Pasteして自分の分かる名前へ変更作成。
3、作成したものを開いて、『Name』のところに「血まみれの手紙」や「マルチナの走りメモ」などクエストアイテム名称をつける。『Book Text』内に自分のストーリーを書き込んでいく。冒頭、中間、最終にある『<>マーク』などは文章内容に関係ないのでそのままにしておいてOK。書き終わったらOKボタンで閉じる。
4、このあたりまできたら、一旦セーブしておく。セーブは大事♪
5、次に作成した上記の手紙なり本なりをSkyrimワールドのクエスト開始場所に配置。今回はRiverwoodのお馴染みAlvor氏が村に忍び寄る危機を調査してもらいたいストーリーなのでAlvorの家の内部の棚にでも配置してみる。
6、ここでセーブ。ちなみに手紙や本をダイレクトにWorld-cellやInterior-cellに配置するとフスロダやHavokで吹き飛んでしまうことがあるので、それを避けるにはContainerを作成して、その中に手紙や本を入れて配置しておくと良い。
7、インゲームで確認してみる
8、確認がとれたらOK。アイテムがSkyrimワールドに無い、文章内容に誤りがある、手紙の名称が違う、などのミスがあったら適宜修正。










