Explicación (resumida) del lore y sistemas de GS.
Gran Siniestra es un continente dividido en siete antiguos reinos, correspondientes a las siete casas principales del mundo, todas de origen humano, y con un poder único en cada una de ellas.
Actualmente son gobernadas todas ellas bajo el mano de una octava casa, conocida desde siglos atrás por ocupar el trono del continente y mediar entre las casas, usualmente en conflicto entre ellas.
Además, y con la excusa de mantener la paz entre ellas, cada una fue dotada de un sangriento para hacer uso en caso de que otra casa excediera sus competencias, tratando así de equiparar el poder bélico de cada facción.
Estas casas son + su poder:
Kal'arch - creación de portales.
Reshk'arch - control de la sangre.
Rehgis - nigromancia.
Gallarion - ojo de dios.
A'Drien - poder onírico.
Vaelekin - invocación y control de criaturas.
Blavyr - creación de materia.
Ve'anor - sin poder - regentes del trono.
Por encima del control que los humanos ejercen sobre Gran Siniestra está la mano invisible de los dioses, ignorada por los primeros, pero que siempre mueven los hilos en pos a sus intereses.
Cada región de Gran Siniestra posee su propia religión o dios pagano, además de un panteón politeísta ampliamente conocido y rezado por toda la población.
Paralelo a ello, los Ve'anor impusieron su religión monoteísta que reniega del resto de dioses.
Además de los humanos existen:
― Vampiros: vivían como meras leyendas, renegados a no más que terroríficos monstruos que habitaban la profundidad de las cavernas. Recientemente se alzaron contra los humanos y se hicieron con el control de una villa en el territorio de Blavyr, masacrando a la población.
― Elfos: con la llegada de los humanos al continente, milenios atrás, gran parte de la raza abandonó el contenido, guiado por parte de sus dioses. Los que quedaron sufrieron un genocidio por parte de los humanos. En la actualidad viven ocultos en el interior de una montaña, sus genes mermados, pero sus espíritus con ansias de venganza por reclamar lo que es suyo.
― Enanos: a diferencia de los anteriores, se integraron con el pueblo humano y convivieron con ellos. Si bien otrora habían abandonado el interior de las montañas, actualmente está viviendo un éxodo hacia sus antiguos hogares.
― Dopplers: portan rostros de otras razas y se integran en la sociedad como uno más. Sus orígenes son inciertos, y puesto que caminan entre las otras razas haciéndose pasar por ellas, nadie sabe muy bien sobre ellos.
― Rag'Cie: con grandes cuernos y marcas, se unen al grupo de aquellos que deben hacerse pasar por otros para sobrevivir. Especialmente dispersados por el norte, aquellos que logran salir de la explotación a la que los someten en el campo o en el ejército empiezan a cuestionarse sus orígenes.
Además de cada casa, que actúa como una facción preocupada por los intereses de la misma, existen otras tantas dignas de mención:
― Kaer'Lohr: qué mundo de magia lo sería si no tuviese a sus criminales mágicos. Los Kaer'Lohr son aquellos magos que reniegan de prestar sus habilidades mágicas a la Corona o, en su defecto, a la casa a la que correspondieran servir.
Dice la leyenda, además, que estos terribles magos se devoran entre ellos, obteniendo así los poderes de las casas, imposibles de conseguir si no se nace con ellos.
― Monteadores (antiguos Hunters): tras una de las guerras más crudas del continente, los Monteadores fueron los soldados del ejército que resistieron a todo y que, además, se hicieron fuertes del sufrimiento del enemigo. Para seguir haciendo uso de sus habilidades, y además dotarles de los honores correspondientes, la Corona creó esta rama del ejército para ser considerados como la élite de este.
― La Guilda: todo mundo construido tiene sus bajos fondos, y esos son La Guilda. Un grupo de asesinos y espías al servicio del dinero. Tal vez las casas ya no puedan luchar unas contra otras, pero sí pueden mandar espías y asesinos de La Guilda para acrecentar las tensiones o sacar algo de provecho.
― Sangre de Bronce: son una facción de bárbaros fanáticos que habitan ocultos en diferentes zonas del continente. Veneran a Beloquis, un dios beligerante, agresivo y despiadado. Sus fieles buscan tributos de carne, dejando sangre y terror a su paso, sembrando el caos.
― El Clan Hueco Pirita: es una casa enana noble y antigua, de buenos diplomáticos y especialistas en tasa de gemas preciosas. Son los actuales gobernantes de la montaña, y defensores del pacto entre los enanos y los humanos. Para ellos, la unidad bajo el reino de Krylden II Ve'anor garantiza prosperidad, paz y continuidad.
― El Clan de los Matadores: es un antiguo clan enano de tradición guerrera del asentamiento enano de las montañas de Giza Maluke, una cadena montañosa situada entre el territorio Blavyr y el territorio Vaelekin, rica en minerales y santuarios a los dioses enanos.
― Guardianes de Nimrathel: elfos que veneran a Nimrathel y que, siguiendo su culto, se encargan de mantener la seguridad del oculto refugio y de los elfos que viven en él. Creen fervientemente en la sublevación de los elfos, por lo que se organizan entre ellos para hacer acopio de armas y posiciones estratégicas que les ayuden a alzarse contra los humanos para reclamar lo que es suyo.
― Familias vampiras: Zibecchi, Zaljae'zafvry y Za'hem, cada una con su respectivo poder; control mental, control de sombras, control de la sangre. Han vivido acultos durante siglos, preparándose para el despertar de sus dioses y el cumplimiento de la profecía.
― La Arteria Negra: se trata de una antigua organización vampírica, revolucionaria, que busca erradicar el actual sistema tripartito en la sociedad de la raza.
Si bien el combate existe pero es opcional, existen clases cuyas habilidades se pueden aplicar también a otras situaciones. Estas son: lohr (mago), guerrero, bardo, bárbaro, monje, asesino (pícaro) y explorador.
La magia de Gran Siniestra está unida a los dioses. Para usarla se deben emplear runas, que activan raíces entre los dioses y el lohr. Así pues, existen diferentes raíces mágicas dependiendo del dios, y runas que activan una o varias raíces.
Por último, pero no menos importante, me gustaría explicar algo sobre la mecánica de rol del servidor.
Rol libre: roles en tiempo pasado (hace cuatro años, hace un mes, ayer, etc), que el jugador puede abrir al gusto con quien desee.
Aventura: rol en presente, guiado por un narrador, y donde avanza la historia del personaje y la del mundo. Las aventuras pueden incluir npcs u otros jugadores compartiendo Aventura.