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Break Out Edu
A la caza del tesoro | del pupitre a las estrellas
Cómo hacer un Escape Room Fonológico
BreakOut Edu:
Asesinato en la biblioteca
Título de la actividad:
Asesinato en la biblioteca – Murder in the Library.
Nivel educativo:
Adultos, Inglés E.S.O.
Explicación de la actividad (como la vas a presentar, en qué contexto…):
En los tallares organizados para el 1 de abril, 2020 por la FPA Francesc Bosch i Morata de Xàtiva.
Unos talleres en que los alumnos preparan actividades para compartir con otros alumnos o/y profesores. Estos talleres normalmente se realizan por la mañana y se repiten por la tarde (por si alguien no puede venir por el horario). El centro se encarga de la “picaeta” del mediodía por si alguien se queda a comer y esto hace que se cree un ambiente agradable entre el centro y los alumnos.
La actividad se realizará en la biblioteca, ya que cuenta con proyector. Se proyectará un video donde se explicará que tienen que hacer para resolver un asesinato. Los sospechosos serán los personajes del juego Guess Who. Cada prueba que se resuelva dará una pista de cómo es. El escenario o ambientación está basado en el juego del Cluedo.
Narrativa:
Hemos de resolver un asesinato ocurrido en la biblioteca y el asesino ha escondido el arma en una caja de herramientas. Además la pista final de quién ha sido el asesino se encuentra en la caja de herramientas que tenemos que abrir antes de que vuelva a cometer otro crimen.
Tenemos 60 minutos para abrir los 6 candados que tiene el candado en forma de aspa.
Tiempo de la actividad:
60 minutos en total, 10 minutos cada prueba, en total 5 pruebas de grupos de 4 y 1 prueba final de todo el grupo.
Disposición de los grupos y número total de participantes:
Los que se apunten a la actividad, normalmente unos 20 alumnos y/o profesores. Grupos de 4.
Se formarán los grupos por colores, como los personajes del Cluedo, y sabrán quienes son sus compañeros por el QR-Code que tendrán que formar y que les conducirá después a una prueba.
Descripción (mejor con fotos) de las pruebas:
Con un código generado en http://es.qrcode-pro.com/ que les llevará a un video de introducción y con el programa de hacer puzzles https://www.jigsawplanet.com/ montarán los equipos.
Éstos son los materiales que deben usar para hacer las pruebas.
Ésta es la caja que deberán abrir.
Las pruebas están dentro de sobres de colores y son preguntas cuyas respuestas son una clave que abrirá un candado y en el caso de las llaves dirán el sitio donde están escondidas.
1. Pirámide de números
2. Jeroglífico
3. Pasa palabra
4. Tinta invisible
5. Filtro rojo
Última prueba: 5 preguntas de verdadero o falso refiriéndose a las pistas dadas en las otras pruebas y que abrirá el cinturón con candado numérico.
Dentro del sobre, además de la pregunta o acertijo, habrá unos roles que cada uno elige para hacer la prueba:
Jefe: Ordena que hay qué hacer.
Detective: Investiga qué hay que hacer.
Policia: Ejecuta las ordenes.
Testigo: Proporciona una pista.
(Si hay más personas en el grupo se le pueden proporcionar más pistas.)
En la caja habrá un USB que proyectará un video anunciando que han finalizado la investigación y de que el asesino es… en ese momento se apagará la luz y se oirá un grito. En la pantalla se verá el cartel de NO ESCAPE ROOM.
Decoración y música:
• La decoración:
Con cinta americana habrá una silueta en el suelo como señal de la víctima.
Números que darán pistas adicionales.
Los carteles de estilo modernista que se irán poniendo por la escuela diciendo donde están. Por ejemplo, el Hall es la Conserjería, la sala de música es la sala de audiovisuales, etc. Los sobres estarán por colores debajo del cartel, o pegados en la puerta, para no molestar a los alumnos que realizan otros talleres, y así no entran en las salas.
• La música: Será de misterio, puede ser jazz.
Por ejemplo, Kevin MacLeod - Just As Soon
Otras cuestiones de importancia:
• Si puedo convencer a algún profesor para que se disfrace de policía e interrumpa la investigación eso le aportaría más realismo.
• Monedas de chocolate u/y obleas de billetes para el ganador.
• Al final se les dará a todos una placa y un diploma de detectives con su bigote y su lupa por si quieren hacerse una foto.
Reflexiones sobre las ventajas de hacer un BreakOut Edu en clase.
Esta actividad lúdica, con fines educativos, porque la temática suele ser la aplicación de la asignatura, sirve para romper con la rutina de las clases y por lo tanto captar la curiosidad del alumno, dándoles mayor motivación para aprender, en este caso divirtiéndose resolviendo retos, por lo tanto tiene muchas ventajas.
Una de las que más me llama la atención es la gestión del tiempo. A parte de que suelen realizarse en una sola sesión por lo tanto tienen una duración determinada, el alumnado trabaja bajo presión y debe administrar los pocos minutos que se les otorga algunas veces.
No sólo trabajar bajo presión sino también en equipo, una de las habilidades incluidas en el currículo de la educación. Aquí es donde se hacen pequeños grupos, a ser posible heterogéneos, y se descubren nuevas habilidades e/o inteligencias.
En conclusión, las reflexiones sobre las ventajas de esta técnica son positivas. Me parece complementaria a otras técnicas, porque trabaja algunas carencias dentro de la dinámica de una clase, y también sumativa, porque refuerza la comunicación y cooperación entre los alumnos.
Maribel Molero Galdón
BreakOut Edu
Según Teixes,
Mecánicas: Es la forma en la que el juego va progresando y evolucionando.
Dinámicas: Son los sistemas o pautas en los juegos mediante los que se adaptan las mecánicas.
Estética: Las emociones generadas por el juego.
Yo creo que en el juego del BreakOut Edu se pueden utilizar todas las mecánicas y dinámicas que proponen Werbach y Hunter.
Utilizando la estética narrativa en que el juego forma parte de un relato se me ocurre adaptar el juego de mesa Cluedo como ejemplo para la clase de inglés.
Los participantes usan mecánicas como los avatares para sentir un vínculo emocional con su personaje, como la señorita Amapola o los retos que se superan mediante preguntas para averiguar un misterio (mostrando curiosidad). También hay bienes virtuales, “gifting”, que los participantes usan para investigar, ¿quién asesinó al señor Blanco, dónde y con qué?. Los niveles pueden ser las habitaciones que van consiguiendo, las clasificaciones dependerán de lo que hayan conseguido aceptar dando una puntuación y la medalla es para el ganador.
Respecto a las dinámicas del juego, las recompensas llegarán cuanto más acierte, más puntos obtendrá para conseguir el premio que es la medalla para conseguir un mejor estatus. Los logros están bien definidos en este juego y la dificultad es averiguar las tres cosas: con qué, dónde y quién mató al señor Blanco. La autoexpresión se puede desarrollar con unos disfraces de los personajes o su color representativo. La competición entre los diferentes equipos que pueden estar diferentes “manors” o mansiones. El altruismo se desarrolla al compartir las pistas por lo tanto el feedback es continuo. La diversión está garantizada por las sorpresas que nos depara el juego por descubrir al que menos imaginamos... pero la solución está dentro de una caja con muchos candados, cada uno con una clave diferente.
Maribel Molero Galdón
“Alea Jacta Est”
—Julius Caesar