M1 Mac で n を使ってインストールする時
n で node のバージョンアップする時に、そのままやると npm ci でエラーが出る。前1回やったけど忘れるので備忘録。
n --arch x64 <node ver>
Not today Justin

oozey mess
One Nice Bug Per Day

Product Placement

shark vs the universe
Claire Keane
hello vonnie
almost home

pixel skylines
todays bird
Sade Olutola

PR's Tumblrdome
d e v o n

Love Begins
$LAYYYTER
Aqua Utopia|海の底で記憶を紡ぐ

Kiana Khansmith
i don't do bad sauce passes
No title available
Xuebing Du
seen from United Kingdom
seen from United States

seen from Indonesia
seen from Netherlands

seen from United States

seen from United States
seen from Israel
seen from United States

seen from United States

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seen from Australia

seen from United States
seen from United States

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seen from Russia
seen from United States

seen from Poland
seen from France

seen from United States
seen from United States
@kojika17
M1 Mac で n を使ってインストールする時
n で node のバージョンアップする時に、そのままやると npm ci でエラーが出る。前1回やったけど忘れるので備忘録。
n --arch x64 <node ver>
Animal Gaits for Animators by Stephen Cunnane
PostCSSプラグイン
実務で必要になったのでPostCSSプラグインを作ったのだけれども、CompassのMixinsとか外すPostCSSプラグインとか作れそう
CSS設計書いてる
時間ができたのでCSS設計 - me-moについて、ブログ記事を書いている。 すでに1万文字を超えてるけど、まだ終わらない。
「BEM: Block / Element / Modifier」の説明のように、すんなりいかない。 言語化が難しい。 うん、CSS設計のプロパティの指定なんか理解できないわけだ。
CSS設計
「CSS設計」という言葉が広がる要因となった記事は「CSS Architecture — Philip Walton」だと思う。 (邦訳「CSS Architecture」)
この記事では「予測、再利用、保守、拡張」の4つの原則を立てて、良いCSSを設計しやすくなるということを伝えた上で、CSSのプロパティの付け方や、命名規則、ツールを使って補助するなど、様々な方法が記載されている。
しかしここ数年で「CSS設計=命名規則」のような記事が多く見られるようになった。命名規則はCSS設計の1つではあるが、CSS設計そのものではない。ただ、多くの人が「CSS設計=命名規則」として勘違いしていることが見受けられる。
実際にセミナーやイベントの懇親会などで、「CSS設計をどうしていますか?」と問われることも多いが、求められている答えは「どんなCSSの命名規則を使っているか?」ということが多い。
命名規則はしょせんルールであり、プロパティの選定も必要だといっても、伝わらないことが多々ある。
ということで、時間が空いたら、命名規則ではないCSS設計についてブログを書こうと思う。
本
今まで5冊ぐらい本を執筆しててるけど、CSSに特化した書籍を書いたことがな。い。 個人的には、今年あたりがCSSの転換期になりそうだし、CSSに特化した書籍っを書いてみたい気もする。
でもゲームしたい。
れすぽんしぶうぇぶでざいん
レスポンシブWebデザイン案件を立て続けにやっているのだけれども、スマートフォン時にPCのコンポーネントを2分の1に縮小しただけのデザインがあがってくるのを、クライントが異なるのに立て続けに出会ってる。 そのおかげで「本文の文字サイズは10pxじゃ、かなり小さいですけど」や「文字サイズ7pxとか無理です」みたいな説明を毎回している気がする。
おそらく今までスマートフォンのデザインをしたことがないのだろうと思いながら、心の平穏を保ってる。
記憶は入力ではなく、出力をベースとして考えたほうがいい
— ブレイクスルーな言葉 (@breakthrough_jp) from Twitter: http://twitter.com/breakthrough_jp ————————————— Edited by 空心 web: http://cooshin.com / facebook: http://facebook.com/cooshin
Flexibleboxしばり
最新ブラウザのみを対象にしたコーディングで、慣れ親しんだfloatを完全に封印して、Flexibleboxしばりしてるせいか、だいぶ慣れてきた。
Flexibleboxもプロパティがいくつもあるけど、結局はパターンの繰り返し。 3パターンぐらい使えば、大体どんなレイアウトも組めるし、バグなどの知見がたまったら、ブログに書きたい。
MHX 清算アイテム1000pt納品クエについて
村☆2のクエストをほとんど終わらせて、残りは「清算アイテム1000pt納品」だけという方もいると思います。
僕もその状況になり、リアルタイム検索で検索しました。
「卵の運搬が1個で済むし、一番楽」みたいなツイートが多いのですが、卵の運搬すら面倒です。しかし1クエならいいのですが、村☆2の1000pt納品クエは4つもあります。
もっと楽な方法はないのかと、ふと黄金魚が清算アイテムになっているのを思い出しました。
黄金ダンゴを使って、釣り上げた黄金魚を納品。
黄金魚 1匹: 500pt
清算アイテムの中でも高ポイントかつ、容易に手に入れられます。 黄金魚を2匹釣り上げただけで、納品が終わります。
黄金ダンゴを交易で購入(調合でもいいけど)
黄金ダンゴともどり玉も持って行く
黄金ダンゴで釣る
釣り終わったら、もどり玉でBCまで移動し、納品
3分以内に終わります。
花見酒(グラデーション): CSS昔話 Advent Calendar 2015
この記事はCSS昔話 Advent Calendar 2015 5日目のエントリーです。
一部、事実と異なる部分があります。
幼なじみの二人。
そろそろWeb 2.0風のデザインが評判なので 「ひとつグラデーションを使ってみようじゃねえか」 と、話がまとまった。
ところが、あいにくCSS2.1の勧告もしていない。
そこで兄貴分がオツなことを考えた。
Internet Explorerの独自プロパティに Gradient関数を借り込んで 前景と背景の間にグラデーションを表示する
div { filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Gradient(GradientType=0,StartColorStr=#ffffff00,EndColorStr=#ff00cc00); }
Internet Explorerは、Netscape Navigatorがなくなるとすぐにシェアがふえるものなので、 みんなIE5.5やIE6でへべれけになっているところにグラデーションを表示すれば全く問題ない。
CSSを使ってグラデーションを表示する という、何のことはないブラウザ対応である。
そうと決まればIEの腐らないうちにと、 二人はfilterプロパティを差し担いで、FFFTPでアップロードする。
着いてみるとWindowsでもMacでも、IEユーザーで大にぎわい。
さあ商売だ という矢先、風下からFirefoxがシェアを伸ばしてきて、 IE以外のブラウザも対応しなければならず、もうたまらなくなった。
そこで、グラデーションがでないと都合が悪いから、 兄貴、画像で切り出してくれ と言いだして、スライスをつかってグビリグビリ。
Movable Type 4.xを使っていた兄貴分も、 見出しのグラデーションを大きめの画像を準備してグイーッ。
俺も画像をもう一枚、 じゃまた俺も、 それ一枚もう一枚 とやっているうちに、 IE5.5はきれいさっぱりなくなってしまった。
2010年ごろには、二人はもうグデングデン。
「感心だねえ。この難しそうなデザインをクロスブラウザで再現できるとは。 けれど、二人とも画像しか使ってないのはどうしたわけだろう」 「なーに、そのうちCSS3とかいうのを見せてくれるのさ」
少し前ぐらいから、 CSS3なんて、おもしろい技術があるから使ってみよう ということで、セミナーなどで披露されていた。
ところが、肝心のグラデーションの構文が、 FirefoxとWebkitを斜めにしようが、どうしようが、まるっきり違う。
div { background: -moz-linear-gradient(top, #000, #fff); /* Firefox */ background: -webkit-gradient(linear, left top, left bottom, from(#000), to(#fff)); /* Webkit */ }
「いけねえ兄貴、2011年でブラウザの仕様がまた変わっちまった」 「えー、お気の毒さま。またどうぞ」
またどうぞも何もない。
2011年の初めでWebkitやIE10などでlinear-gradient関数はほぼ統一したが、当時のブラウザに対応するともうカオス。
div { background: -webkit-gradient(linear, left top, left bottom, color-stop(0%,#000000), color-stop(100%,#ffffff)); /* ここから2011年はじめに統一された構文 */ background: -webkit-linear-gradient(top, #000000 0%,#ffffff 100%); background: -moz-linear-gradient(top, #000000 0%, #ffffff 100%); background: -o-linear-gradient(top, #000000 0%,#ffffff 100%); background: linear-gradient(top, #000000 0%,#ffffff 100%); }
制作者があきれて帰ってしまうと、 まだグラデーションを頑張ってる二人、CSS3 PIEのポリフィルを試そうと、 behaviorプロパティのhtcの中をあけてみると、 とんでもなく重くて、結局IEのfilterを使い始めた。
それから2年後の2013年になった兄貴のCSS。
div { background: linear-gradient(to bottom, #000, #fff); }
「兄貴、まだグラデーションの構文がブラウザによってカオスなのに、 ベンダープレフィックスも古い構文も書かないというのは?」
「馬鹿野郎、2011年7月と9月の仕様を見ろ。 方向の角度指定が、反時計回りから時計回りに。 またキーワードtoで、 topキーワードは to bottomキーワードへ、leftキーワードは to rightキーワードへ。 グラデーションの仕様が行ったり来たりしているうちに、 ベンダープレフィックスも構文もよくわからねぇから、 みんなautoprefixerを使っちまったんだあ」
「あ、そうか。そりゃムダがねえや」
参考
花見酒(はなみざけ) 落語: 落語あらすじ事典 千字寄席
CSS Image Values and Replaced Content Module Level 3
クロスブラウザな css3 linear-gradient が面倒になりそうな件について - ほむらちゃほむほむ
ダイミョウザザミと麻酔玉: モンハン Advent Calendar 2015
この記事はモンハン Advent Calendar 2015 3日目のエントリーです。
表題のまんまです。 モンスターハンタークロスの村クエを進めていると、モガ村の村長からクエストを依頼されました。
村☆3「盾蟹と貝と狩り」
ダイミョウザザミを捕獲しろという単純なクエスト。 簡単に終わるだろうとクエストをやってみると、
足を引きずっているのに、麻酔玉で捕獲できない!
それから8回ぐらいチャレンジしました。 足を引きずってから、微妙に攻撃しながら罠にはめてみたり、 足を引きずって寝たところで、罠をしかけて、麻酔玉を投げてみたり。
すべてダメ。
絶対捕獲できないバグかな?と思いましたが、 原因は、ダイミョウザザミの爪でした。(背負ってる頭蓋骨も可能性あり)
MHXからダイミョウザザミの爪には、捕獲の判定がないようで、麻酔玉を頭か胴に投げないと捕獲できません。
上の画像は罠で痺れたダイミョウザザミさん。 麻酔玉を投げても、爪に当たりやすい。爪よりも中に入って、頭や胴に麻酔玉を投げましょう。
他にも僕と同じような方がいらっしゃったので、共有です。
モンスターハンタークロスのヘビィボウガンの所感: モンハン Advent Calendar 2015
この記事はモンハン Advent Calendar 2015 2日目のエントリーです。
MH4からヘビィボウガンにハマり、今回もヘビィボウガンをメイン武器でゲームを進めています。 村☆6、HR3ですが、仕様変更などを踏まえて所感を書いていきます。
使用武器はこんな感じ
武器内蔵弾
ライトボウガンとヘビィボウガンに「武器内蔵弾」という要素が追加されました。MH4Gまでは弾丸を購入・調合しなければ、通常弾lv1以外利用できませんでしたが、今回からボウガンに内蔵されている特定の弾を撃つことができます。
竜撃弾や斬裂弾などのお馴染みの弾丸から、強装弾、遠撃弾、貫通火炎弾など様々な内臓弾を利用できます。 ただ攻撃の中心は、やはり通常弾か貫通弾になるので、僕はボウガンとモンスターの相性が良ければ使う程度。
ジャンプ発射
MH4Gまでの段差を利用したボウガンアクションは、ボウガンでモンスターを殴りつけるだけでしたが、今回からジャンプ中に弾丸を発射できるようになりました。 ただ、狙いが難しく、モンスターが小さいと外しやすいので、そんなに使わない...
ヘビィボウガン x 狩猟スタイル
MHXの目玉のひとつである「スタイル」。狩猟スタイルは基本的に「ブシドースタイル」を使っています。
ブシドースタイルは、狩技を1つしかセットできませんが、ボウガンとブシドースタイルの相性がよく、武器を出してない状態からのジャスト回避->武器出しを行うと素早く武器が出せます。これを利用して「ペイントボール->モンスターの咆哮->ジャスト回避->武器出し」を短い時間で行っています。
攻撃中はジャスト回避後に「パワーリロード」と「パワーラン」をモンスターの動きによって選択します。 パワーリロードは、ジャスト回避後に自動でリロードを行い、さらに一定時間各弾の攻撃力が上がります。 パワーランは、一定時間スタミナ消費無しで走るアクションです。
通常弾でジャスト回避パワーリロードしながらモンスターの周りに張り付くか、またはジャスト回避後、パワーランで一気に距離をとってからの貫通しゃがみ撃ちでもいいような気がしています。
狩技について
まだ狩技をすべてコンプリートできていませんが、現在使っているのは、弾の威力上げて攻撃する「火薬装填Ⅱ」です。 火薬装填は、ジャスト回避しているだけで狩技ゲージが溜まりやすく、リロードのモーションを打ち消せるので、少し長いリロードぐらいに思えば使いやすい狩技です。
まだ下位なので出会っていませんが、体力の多いモンスターだと「完全調合」が使えるんじゃないかなと思っています。調合率+最大数量産が行える狩技です。これらを装備スキルに組み込まなくてもいいので、状況に応じてこっちでもいいような気がしています。
スーパーノヴァなどの狩技でモンスターを攻撃する系も試しましたが、いまいち使いにくい。 パーティーでモンスターがダウンしたときに、4人一斉に狩技を放ってそれぞれの狩技を暴発した経験があります。またパーティーだと位置取りによって全弾ヒットも難しいので、なんとなく避けています。
使っているボウガン
アルバレスト(Lv6)
攻撃力: 130 リロード: 普通 反動: 中 会心率: 0%
通常: 5/5/6 貫通: 4/-/- 散弾: 4/-/- 火炎弾: 4
内蔵弾: ツブテ弾、鬼人弾、硬化弾
しゃがみ打ち: 通常弾Lv1
序盤から作りやすく、そこそこ使えるボウガン。通常弾Lv1でしゃがみ打ちができるので、乗り中の支援にも向いていると思う。
雷竜砲(進撃)
攻撃力: 150 リロード: 普通 反動: 中 会心率: 10% スロット: 2
通常: 5/5/8 貫通: 5/6/6 散弾: -/3/- 電撃弾: 3
内蔵弾: Lv1 貫通電撃弾、斬裂弾
しゃがみ打ち: Lv1 電撃弾
ライゼクスから作成できるボウガン。攻撃力が高く、通常弾の装填数もそこそこ。ライゼクスの尻尾素材が必要だけど、手軽に作りやすい。
最後に
MHXが発売して5日ですが、自分のスタイルを模索しながらモンスターを狩るのが楽しいです。ヘビィボウガンの他には、エリアルxスラッシュアックスとブーメラン特化型ニャンターを使っています。様々な掛け合わせができるのも、このゲームの魅力ですね。
都営地下鉄の券売機でチケットを買い間違った時は、券の出口にそれを差し込むと、自動で払い戻しができる、ということを初めて知りました。
Twitter / daysuke takaoka (via otsune)
これけっこう知られてない気がする。
<
p>(via clione)
font-family
ちょっと前だと游ゴシックが出たり、最近だとEl Capitanでヒラギノのフォント名が変わったり、いろいろ面白くなっているので、暫定のやつをメモ。
font-family: "Hiragino Sans", "ヒラギノ角ゴシック", "ヒラギノ角ゴ ProN W3", "Hiragino Kaku Gothic ProN", "游ゴシック体", "Yu Gothic", YuGothic, Arial, "メイリオ", Meiryo, sans-serif;
スライド
最近、登壇する機会が増えてきたので、スライドをつくりまくっている。 スライドの作成は、reveal.jsからkeynoteに落ち着いたけど、テンプレートがが微妙に使いにくい場合がある。
今、めっちゃ忙しいので、落ち着いたら、おれおれkeynoteテンプレートを作ろう。
でも、ブログを始めたばかりの人が。 「俺の大好きなゲームをみんなにも遊んでもらいたいから紹介するぞーーー!」と気合を入れて書いても一切読んでもらえず、“悪口”記事ばかりにみんなが群がって「けしからんから拡散リツイートだ!」と何十倍・何百倍・何千倍ものアクセス数を稼いで彼らは広告収入でガッポガッポ。それを“アンチ”がやっているのならともかく、“熱心なファン”がやっているんだから…… インターネットから「俺の大好きなものを紹介する記事」が人知れず消えて、「“悪口”記事」ばかりが蔓延するのも仕方がないと思うのです。
任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由 やまなしなひび-Diary SIDE- (via kanetei)