Aqui les dejo una muestra de lo que se viene en el Legendary Collection 5D's! Todo gracias a Scorpion4o4!
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Aqui les dejo una muestra de lo que se viene en el Legendary Collection 5D's! Todo gracias a Scorpion4o4!
Aqui les dejo una muestra de lo que se viene en el Legendary Collection 5D's! Todo gracias a Scorpion4o4!
parte 2
Aqui les dejo una muestra de lo que se viene en el Legendary Collection 5D's! Todo gracias a Scorpion4o4!
Parte 1
Bueno bueno, hoy Konami nos trae una nueva noticia y es que han confirmado a traves de un post en el blog oficial que la carta Vanity's Emptiness viene en el Legendary Collection 5D’s! Esperamos a mas noticias de Konami para saber en que rareza vendra esta codiciada cartita!
Aqui les dejo el link del blog:
Konami Blog
Bueno Konami trae una nueva noticia sobre el Legendary Collection 5D’s y es que ahora no solo viene el Shooting Quasar Dragon y el Black Rose Dragon, sino que tambien trae recien Limitados en la nueva lista al Glow-up Bulb y al Goyo Guardian! Asi que no pierdan tiempo y en cuanto salga reserven su Legendary Collection 5D’s!!
Bueno la Forbidden & Limited List ya salio y al parecer se fue contra los Infernitys y Shadolls! Lastimosamente ahi mismo afecto a los Heroes. En esta lista no tenemos ninguna prohibida pero tenemos de regreso al Bulbo, vamos a ver ke uso se le puede dar en este formato!
Tambien volvio el famoso Raigeki (a mi parecer, un cambio innecesario). Soul Charge a 1, perfect ya ke esta carta es muy abusiva en este formato.
Tenemos Gale a 2 y Gorz a dos! Buena por los jugadores de BW, este cambio viene ayudarles muchisimo!
Coach Soldier Wolfbark regresa a 3 de un solo, aprovechen a comprarlos que estan baratos jajajajaja! Asi ke tal vez tendremos de regreso a los FF estorbando en los Regionales y Nacionales! Formula Synchron lo tenemos a 3 tambien asi como Reinforcement of the Army! Esta ultima no le encuentro sentido pero supongo ke en algun deck ha de funcionar a 3!
Bueno aqui les dejo solo los cambios en la lista:
Prohibido: -
Limitado: - GLOW-UP BULB - INFERNITY ARCHFIEND - RAIGEKI - SOUL CHARGE - SUPER POLYMERIZATION
Semi-Limitado: - BLACKWING - GALE THE WHIRLWIND - GORZ THE EMISSARY OF DARKNESS - CEASEFIRE - THE TRANSMIGRATION PROPHECY
No más en la lista: - COACH SOLDIER WOLFBARK - MAGICIAN OF FAITH - FORMULA SYNCHRON - REINFORCEMENT OF THE ARMY
Link a la lista en la pagina de la Konami: Forbidden & Limited List
Bueno, aquí les traigo algunas de las fotos que tome el día de ayer en el Regional 2014 que tuvimos aquí en Nicaragua! Y el ganador fue Kevin González y su deck Shadoll ke se llevo la Victoria invicto 6-0! Felicidades!
Bueno aquí les traigo la lista de Prohibidas y Limitadas de Yu-Gi-Oh! OCG. A continuación les muestro solo los cambios a la lista. Estamos a la espera de la lista de TCG! Prohibidas: Ninguna. Limitado: El Shaddoll Construct El Shaddoll Winda Summoner Monk Dark Armed Dragon Star Seraph Sovereign Soul Charge Sinister Shadow Games Semi-Limitado: Blackwing – Gale the Whirlwind No mas en la lista: Wind-Up Shark Abyss-sphere Needlebug Nest
Mmmm pues esto es lo unico bueno que me salio en mis latitas jajajaja, tal vez alguien tuvo mejor suerte que yo jajajajaja
Ya tengo en mi poder 3 copias de los Mega Tins que muy pronto estaré abriendo!! Esperen por noticias a ver sí salió algo bueno!! *eso espero!*
Aqui les dejo una imagen con todas las cartas foil que vienen en los nuevos Mega Tins!
Otra foto de los reprint que vienen en este Mega Tin!!!
Ya que ahora todos saben que en los Mega Tins vienen el Exciton y el Ark, quienes están reservando sus Latas desde ya?
Que hay gente?! Bueno hoy les traigo un documento subido por Patrick Hoban, un duelista que podemos llamar "Experto" en las formas de jugar de Yu-Gi-Oh! y miembro del grupo ARG (Alter Reality Games). Que lo disfruten! La nueva regla del Draw (Robo de carta) tomo efecto al mismo tiempo que la nueva lista de cartas Prohibidas & Limitadas. En lugar de dar mi primera reacción de como este cambio de reglas impactaría en el juego, decidí esperar un par de semanas para así desarrollar plenamente mi opinión. Ahora que hemos tenido un par de evento mayores con esta regla de robo en efecto y con muchas semanas de pruebas, estoy listo para compartir lo que pienso respecto a como esta regla impacto al juego.
Pensamientos Iniciales
Jugué en la Serie de Campeonatos Circuit bajo la impresión de que lo mejor seria ir de segundo si ganabas el tiro del dado. En este evento, jugué usando Sylvans. Decidí que solo quería ir primero si mi mano inicial tuviese alguna de estas cartas: Sylvan Charity, Kuribandit o Lonefire Blossom. Hay unas cuantas combinaciones de cartas mas como: Mount Sylvania, Sylvan Hermitree y Miracle Fertilizer, pero para hacerlo sencillo nos quedaremos solo con las tres primeras cartas. Si jugase 3 copias de Sylvan Charity, 3 de Kuribandit y 2 Lonefire Blossom, entonces tendría una posibilidad de un 72.76% de comenzar con aunque sea uno de ellos dejando un 27.24% que no obtenga ninguno de ellos. Seria extremadamente difícil ganar cualquiera de los aproximadamente 1/4 duelos si no comienzo con alguna de estas cartas y mas si mi oponente obtiene algo como Traptrix Myrmeleo o Artifact Sanctum en el draw que se le concede al ir de segundo.
Si en vez decido ir de segundo, mis posibilidades de comenzar con una de esas 8 cartas aumenta a un 79.57% o aproximadamente 4/5 duelos. Al mismo tiempo, disminuyo la posibilidad de que mi oponente comience con una carta como Traptrix Myrmeleo o Artifact Sanctum. Parece ser que los beneficios de ir segundo son muchísimo mejores a los de ir primero.
Decidí que esta idea de ir siempre de segundo cambiaría en los juegos 2 y 3 debido al side deck. Si decidiera ir segundo, le estaría dando la oportunidad a mi oponente de comenzar con cartas como Dimensional Fissure o Macro Cosmos para impedirme alistar mi cementerio. Si en vez decido ir de primero, entonces podre llenar mi cementerio con Sylvans antes de que pueda usar Dimensional Fissure o Macro Cosmos y así tener oportunidad de usar Miracle Fertilizer o Soul Charge después.
Que bueno que decidí esperar antes de escribir acerca de esto, ya que mi opinión ha tomado un giro dramático. También tuve tiempo para pensar acerca del cambio en un sentido mas general para ver si hay alguna diferencia dependiendo en que deck juegas y que deck juega tu oponente.
Las Matemáticas
Vamos a tomarnos un par de minutos para ver como las matemáticas cambian cuando uno va de primero y solo iniciando con 5 cartas en vez de 6. Si eres bueno con las tablas, recomiendo que saltes esta sección y pases directamente a la tablas que se encuentran abajo. Esta sección es solo la versión explicativa de esas tablas.
Comencemos viendo la diferencia en las matemáticas si no usas Upstart Goblin en tu deck. Antes del cambio en la regla si solo tenias una copia de una carta en tu deck, tenias un 15% de posibilidad de comenzar con esa carta. Ahora que solo puedes comenzar con 5 cartas, solo tienes una posibilidad del 12.5% de comenzar con esa carta.
Si tienes dos copias de una carta en tu deck, tenias una posibilidad de 22.08% de comenzar con una de ellas. También tenias una posibilidad de 1.92% de comenzar con ambas copias. Con la nueva regla, ahora tienes un 23.72% de posibilidad de comenzar con una de ellas y un 1.28% de posibilidad de comenzar con ambas copias.
Si tienes tres copias de una carta en tu deck, tenias una posibilidad de 39.43% de comenzar con una de ellas. También tenias una posibilidad de 5.36% de comenzar con dos o mas de las 3 copias. Tenias una posibilidad de 5.16% de comenzar con exactamente 2 de las 3 copias de la carta y una posibilidad del 0.2% de comenzar con las 3 copias. Bajo la nueva regla, ahora tienes una posibilidad del 33.76% de comenzar con una de las 3 copias. También tienes una posibilidad del 3.64% de comenzar con 2 o mas copias y una posibilidad de 3.54% de comenzar con exactamente 2 copias de las 3 y un 0.10% de posibilidad de comenzar con las 3 copias en primera mano.
Ahora observemos como las matemáticas cambian con la nueva regla si incluimos Upstart Goblin en tu deck. Si tenias una copia de una carta en tu deck, había una posibilidad de 16.22% de comenzar con ella antes del cambio de regla. Con solo 5 cartas, ese numero se redujo a 13.51%.
Si tenias dos copias de una carta en tu deck, había una posibilidad de 30.18% de comenzar con una o mas copias. Ahora hay una posibilidad de 25.53% de comenzar con una o mas copias. También hay una posibilidad de 1.5% de comenzar con ambas copias.
Si tenias 3 copias de una carta en tu deck, había una posibilidad de 42.15% de comenzar con al menos 1 copia de las 3. Ahora hay un 36.16% de comenzar con al menos 1 de las 3. Ahora también hay una posibilidad de 4.25% de comenzar con 2 o mas copias y una posibilidad de 0.13% de comenzar con las 3 copias.
Matemáticas sin Upstart Goblin
Con 6 cartas Posibilidad Posibilidad Posibilidad
de 1 copia de 2 copias de 3 copias
1 Copia 15% - -
2 Copias 28.08% 1.92% -
3 Copias 39.43% 5.36% 0.2%
Con 5 cartas Posibilidad Posibilidad Posibilidad
de 1 copia de 2 copias de 3 copias
1 Copia 12.5% - -
2 Copias 23.72% 1.28% -
3 Copias 33.76% 3.64% 0.10%
Matemáticas con Upstart Goblin
Con 5 cartas Posibilidad Posibilidad Posibilidad
de 1 copia de 2 copias de 3 copias
1 Copia 16.22% - -
2 Copias 30.18% 2.25% -
3 Copias 42.15% 6.24% 0.26%
Con 6 cartas Posibilidad Posibilidad Posibilidad
de 1 copia de 2 copias de 3 copias
1 Copia 13.51% - -
2 Copias 25.53% 1.5% -
3 Copias 36.16% 4.25% 0.13%
Estas tablas presentan una versión resumida de la información que explique arriba. Fácilmente puedes ver como las matemáticas cambiaron de 6 cartas a 5 cartas dependiendo de si usabas o no Upstart Goblin solo por leer el documento.
Problemas con ir de segundo
Cartas que detengan jugadas: Como mencione en mi opinión inicial sobre la nueva regla, uno de los problemas al ir de segundo es darle la oportunidad al oponente de colocar cartas que detengan tus jugadas antes de que puedas hacerlas.
Sin Victorias Automaticas: Lonefire Blossom + Soul Charge, Mermail Abyssteus + Aqua Spirit, o cualquiera de los diferentes combos Infernity. Todas estas con combinaciones de un par de cartas que te pueden llegar a dar una victoria segura si resuelven sin que tu oponente las detenga. La mejor oportunidad para hacer estos combos sin que tu oponente los detenga es hacerlo antes de que este coloque (Set) sus cartas.
El oponente tiene Victorias Automáticas: La otra cara de la moneda es que cuando vas de segundo, le das a tu oponente la oportunidad de hacer una combinación de cartas que le asegure una victoria automática antes de que tú tengas la oportunidad de colocar cartas que puedan detenerlo y vas a perder una buena cantidad de duelos por tu oponente tener la posibilidad de hacer jugadas que aseguren su victoria en un primer turno, que de haber sido tuyo, habrías tenido la posibilidad de detener esas jugadas.
Mayor posibilidad de ver mas de una copia: Algunas cartas son mejores si solo robas una copia de ellas, por ejemplo, Destiny Hero Malicious o Reborn Tengu. Una carta extra significa que hay una mayor posibilidad de que robes una segunda copia de estas cartas.
Beneficios al ir de segundo
Mayor posibilidad de ver mas de una copia: Por otro lado, hay cartas que es mejor si robas mas de una copia de la misma, como por ejemplo Reckless Greed.
Una carta extra: Existe una ventaja inherente al tener una carta mas que tu oponente. Tener mas cartas significa tener mas opciones.
Menos oportunidad de que tu oponente vea algún combo: Si tu oponente ve un combo la mitad del tiempo con seis cartas, entonces van a ver mucho menos combos con solo cinco cartas.
Haciendo una diferencia
Ahora que hemos identificado los beneficios de cada lado, podemos comenzar a pensar en una conclusión acerca que es mejor, ir primero o ir segundo. Para hacer esto, quiero hacer una diferencia entre los diferentes tipos de decks. Vamos hacerlo simple y general mencionando un deck que cae en la categoría de un deck Control como el HAT, o un deck Combo como el Sylvan o Infernity. Bajo esta categorización, diremos que un deck es Control es aquel que tiene muchas cartas independientes como las Hand (Fire Hand y Ice Hand) y un deck es de Combo cuando usa muchas cartas que dependen de otras, como por ejemplo Mermail Abysspike. También es importante notar que los deck Control generalmente no tienen victorias automáticas o que cualquier victoria automática que tengan no son tan comunes de ver a como pasa en un deck Combo. Es por esta razón que creo que los deck Combo son usualmente mejores a los deck que no son de Combo.
Es totalmente posible que sea correcto ir de primero si estas jugando un tipo de deck e ir de segundo si estas jugando otro tipo de deck. También es posible que sea correcto ir primero si juegas contra un tipo de deck o ir segundo si juegas contra otra clase de deck.
Como se juegan los Matchs
Para saber cual es mejor, debemos observar como se juegan los Match.
Control vs. Control: Si juegas un deck Control contra otro deck Control, usualmente sacrificaras cartas para ganar ventaja.
Control vs. Combo: Este match se determina por el numero de turnos que el deck Control puede evitar que su oponente realice algún combo y cuantos turnos le toma al deck Control ganarle al deck Combo. El deck control atacara con monstruos y colocara (Set) varias cartas. El deck de combo tratara de abrirse camino a través de esas cartas colocadas (Set) en cada turno. Cuando se detenga, el deck Control convocara otra criatura y atacara para causar mas daño. El ciclo continuara hasta que el deck Control se quede sin trampas o sea incapaz de detener los combos del deck Combo, o cuando el deck Combo se quede sin puntos de vida antes de ser capaz de atravesar todas las cartas colocadas (Set) del deck Control.
Combo vs. Combo: En un match entre dos decks Combo todo se trata de quien pueda poner un campo bien armado antes que el otro. Los mejores deck Combo tienen estrategias defensivas como Divine Dragon Knight Felgrand o buscando las trampas Infernitys. Debido a esto, este match es usualmente determinado por quien pueda hacer sus combos primero.
Sacando Conclusiones
Ahora que sabemos como estos duelos son jugados y que sabemos los pro y los contras de ir de primero y de segundo, podemos llegar a la conclusión que ir primero o segundo es optimo dependiendo de contra que deck se esta jugando y que deck juegas.
Control vs. Control: Dado que este duelo es determinado por la ventaja de cartas e ir primero te da una carta mas, Yo optaría por ir segundo en esta clase de duelos. Usualmente los deck Control tampoco son muy afectados por la mayoría de las cartas que detienen jugadas. Generalmente, los deck Control no tienen victorias automáticas, así que aunque vayamos de segundo no nos quita la oportunidad de ganar antes de que el oponente haga nada.
Control vs. Combo: El deck Combo quiere la oportunidad de hacer sus victorias automáticas. Quiere ganar antes de que el oponente pueda haber colocado cartas para detenerlo. Similarmente, el deck Control quiere colocar sus cartas antes de que el deck Combo pueda iniciar sus jugadas. Cartas como Dimensional Fissure o Thunder King Rai-Oh son como trampas que detienen al deck Combo por varios turnos y la oportunidad de jugar una antes de que el oponente pueda iniciar su jugada es muy importante. El juego se determina por un numero de turnos, no por la ventaja de cartas, así que la carta extra no tiene una importancia siquiera cercana al hecho de hacer tus jugadas libremente (para el deck Combo) o de jugar tus cartas que detengan las jugadas del otro deck (para el deck Control). Por estas razones, ambos decks van a querer ir primero en el primer duelo del Match.
Control: Ir Primero
Combo: Ir Primero
Combo vs. Combo: Como este duelo es determinado por quien pueda hacer su combo primero, quieres tener la oportunidad de hacer tu combo antes yendo primero. La ventaja de cartas no importa tanto cuando se trata de decks Combo.
Combo: Ir Primero
Combo vs. Desconocido: Los deck Combo siempre quieren ir primero contra otros decks Combo y contra los deck Control, así que si estas jugando contra un deck Desconocido siempre vas a escoger ir primero.
Combo: Ir Primero
Control vs. Desconocido: En este caso no es tan clara la respuesta porque los decks Control quieren ir primero contra los decks Combo pero segundo contra otros decks Control. El juego del deck Control se basa en que el oponente haga jugadas que puedan ser frenadas por tus cartas, restándole recursos al oponente y así ganando ventaja. Debido a esto, yo diría que podrías tener suficientes oportunidades de compensar el +1 con que comienza tu oponente al jugar contra otro deck Control para que valga la pena ir primero aunque de haber sabido que jugarías contra otro deck Control hubieses preferido ir de segundo y así tener la oportunidad de colocar tus cartas y así frenar las victorias automáticas en caso de que sea un deck Combo.
Control: Ir Primero
Esto significa que sin importar que deck estuviese jugando, siempre escogería ir primero si gano el tiro de dado si no se lo que esta jugando mi oponente. También escogería siempre ir primero si estoy jugando cualquier tipo de deck Combo. Si estoy jugando un deck Control, escogería ir de segundo contra otro deck Control porque lo principal es la ventaja de cartas.
Imágenes del primer Playmat que se estará dando en el primer Regional de esta temporada!
Que les parece?? A mi no me gusta :P
Deck Profile hecho por el youtuber Lithium2300 del campeon del World Championship 2014 de Yu-Gi-Oh! Que lo disfruten!
Aqui les dejo la deck list del campeón del World Championship de Yu-Gi-Oh! de este año!