覚え方
岩田
最初からできている人たちは、 できない人の立場に立てないし、 できない人がどこでつっかえるかも わからないから教えられないんですね。
One Nice Bug Per Day
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JVL
we're not kids anymore.
YOU ARE THE REASON
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macklin celebrini has autism

Kiana Khansmith
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Peter Solarz
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Kaledo Art

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titsay

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Xuebing Du

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@mi2hy
覚え方
岩田
最初からできている人たちは、 できない人の立場に立てないし、 できない人がどこでつっかえるかも わからないから教えられないんですね。
岩田氏: 好きじゃないけど得意なこともありますし,好きだけど,実はあんまり得意じゃないよっていうことも結構あって。だから,仕事というのは「得意なこと」をやった方がいいんです。好きだけど得意じゃないことに溺れると,仕事っておかしくなることが多いんです。 4Gamer: 好きだけど得意じゃないこと,ですか。でも,自分でそれを見分けるにはどうすればいいんだろう。 岩田氏: 自分の労力の割に周りの人がすごくありがたがってくれたり,喜んでくれたりすることってあるじゃないですか。要するにね,「それがその人の得意な仕事なんだ」って話で。逆に,自分的にはすごい努力して,達成感もたっぷりあるのに,周りからは「はあ?」みたいに思われることもあって。それはね,本人が好きだったとしても,実は不得意なことかもしれないんですよ。
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
原田知世 CM
やってることは似たように思えるんですが、 ぜんぜんちがう。 ピクサー映画は、どれも当たってますから、 つまり「お金を儲けて」いますから、 外から見ると線引きをしずらいと思うんですけど、 ピクサーのクリエイターは 自分たちが 心から「これこそ、いい映画だ」と思える作品を つくれていて、 そして、そのことを楽しんでいるんです。
ほぼ日刊イトイ新聞 - THE SKETCHTRAVEL
「私やあなたは、絵やアニメーションという 表現のちからを持っている。 そのちからを、 未来を、少しでも明るく照らすことに 使えなければ、 いったい何の意味があるんだい?」
ほぼ日刊イトイ新聞 - THE SKETCHTRAVEL
糸井 つまり「遊べ!」ってことなんですよ。 ようするに、 「おもしろいから、寝られないんだ。 大好きだから、止められないんだ」 なんです。
ほぼ日刊イトイ新聞 - THE SKETCHTRAVEL
草野球って「見返り」ないじゃないですか。 遊びでしょう? でも、20代の若い子たちには 「遊びだからって 真剣にやらないのはダメだ」って言ってます。 「遊びだからこそ、真剣にやれ。 好きなことを一生懸命やれなかったら、 社会に出てから 何も一生懸命になんかできない」って。
ほぼ日刊イトイ新聞 - THE SKETCHTRAVEL
堤 ピクサーでやっている仕事のほかに、 お金にならない‥‥といいますか、 ただ単に「好きだから」という理由だけで やるようなことがないと‥‥ つまり、本業以外のところで 新鮮なインスピレーションを得ていないと ピクサーでも ちゃんとした仕事はできないんです。
ほぼ日刊イトイ新聞 - THE SKETCHTRAVEL
ジェフ・ベゾスは書簡の中で、市場調査は役に立たたないと明言している。
Echo発売前の2013年当時、常時電源が入っている会話可能で音楽再生ができる黒い筒型のデバイスをキッチンに置きたいと言う人はいなかったという。
https://robotstart.info/2019/04/12/2018-letter-to-amazon-shareholders.html
糸井
建て増し方式って、
「その都度がおもしろいかどうか」
ということですよね。
宮崎さんにとって、それが作品への
動機を失わないやりかたなんだろうなぁ。
https://www.1101.com/ghibli/2004-07-16.html
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なにか新しいものをイメージしたとき、 宮本さんは仕様書にするのではなくて、 とにかく実際に触れるモデルをつくって みんなでそれを触りながら形にしていく。 宮本 そういうパターンが多いですね。 そうやって、「どうなるのかな?」って 考えながらつくるのがいちばん早いし、 なにより、たのしいんですよね。 たとえば『マリオギャラクシー』でいうと、 「星の核にあたる中央の部分が 空洞になっている立体って ありえるのかな?」とか、 おもしろ半分で言い合いながら、つくっていく。 そういうときってやっぱり自分たちが 新しいものをつくってるという わくわくする感覚がありますから、 こう、みんなが、元気になるんですよね。
宮本茂さん、『Wii Fit』などを語る。
宮本 そもそもゲームというのは 自分と同じ速度で動くモノが後ろからついてくるのと、 自分よりちょっと遅いモノが後ろからついてくるのと、 自分よりちょっと速いモノが後ろからついてくるのでは ぜんぜん面白さが違うんですよね。 そういうことをいろいろ繰り返し見てきていましたから、 自分がとても欲しいモノが ちょっと遅い速度で逃げていくというのは、 絶対に面白いと思ったんです。
社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
スポンサーにお金を出してもらうためにやってるプレゼンと、 つくるものを相手に説明するためのプレゼンは違うんですけど、 それを、ごっちゃにして考えてる人が多くて。
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
糸井 うん。 A案、B案の2点がいいなぁ。 宮本 ああ、それぐらいがいいんじゃないですか。 こちらの立場も立ててもらって。 糸井 ね。 宮本 2点あって、「こっち」って言ったら、 「ぼくもそう思ってました」っていうのが。 糸井 最高ですね。 宮本 ですよね。 「これでいける?」って訊いたら、 「いけます!」って答えてほしいんですよ。
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
糸井 多少の欠点があっても、 「ゴー!」のサインが出せるときってありますよね。 宮本 あります。 やっぱりそれは、欠点そのものがなくなるというよりも、 結果的に「おぎなってあまりある魅力」になる。 糸井 そうそうそう。 もうさ、それって、人間の話とそっくりだよね。 宮本 ああー(笑)。
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
宮本 自分のアイデアがなぜダメなのか、自分で考えて、 自分でダメな理由が整理できて、きちんと把握できると、 それはいつか必ず使えるっていう。 糸井 そうですね。 だから、「あー、ダメだった」で終わってると、もったいない。 宮本 つぎにつながらないんですよ。 だから、昔は「引き出しにアイデアを貯めなさい」って よく言ったけど、最近は、 「引き出しに、ダメだったアイデアを、 『なぜダメだったか』という理由をつけて しまったらいいのちゃうか」と。 こう、ラベルにダメな理由を書いてね。
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
糸井 出口に向かわせるためには、ときには乱暴な旗を 乱暴と知りつつ、立てたりしなきゃいけないしね。 たとえば、5人とか6人で外に出て なんか、みんなで昼飯を食いましょうっていうときにね、 それぞれがそれぞれの場所に歩いていくわけにいかないんですよ。 で、ラーメンだろうか、ソバがいい、とか言い合ってるときにね、 まずは誰かが「カツ丼にしよう!」って言わないと 別れ別れになっちゃうんですよ。 宮本 そうですねぇ。 糸井 その、最初に「カツ丼にしよう!」って言ったやつが わがままかっていうと、そうじゃなくて、 「カツ丼にしよう!」っていう旗を立てたおかげで、 動くことっていうのがあるから。
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」