i heard you asked for earthbound 2

pixel skylines
ojovivo
Fai_Ryy

Discoholic 🪩
KIROKAZE

Kiana Khansmith
Peter Solarz

No title available
Game of Thrones Daily
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year

izzy's playlists!
I'd rather be in outer space 🛸

PR's Tumblrdome

if i look back, i am lost

roma★

⁂
h
d e v o n
Cosmic Funnies
Misplaced Lens Cap

seen from Germany

seen from Germany

seen from United States
seen from United States

seen from Malaysia
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United Kingdom
seen from Canada
seen from France
seen from Malaysia

seen from United States
seen from United States
seen from Russia

seen from Malaysia
seen from France

seen from United States

seen from Russia

seen from Jordan
@nintendogods
i heard you asked for earthbound 2
A Link Between Worlds – Q/A
– Что нового внесли разработчики в этой части?
На самом деле, изменений очень даже немало. Основное из них – умение Линка превращаться в картину и ходить по стенам. Фишка получилась довольно увлекательной и здорово оживляет игровой процесс. Также предметы теперь надо не находить, а арендовать и покупать, причем почти все они доступны с самого начала. Соответственно, и подземелья теперь можно проходить в произвольном порядке.
– Каков ассортимент товаров в магазине Равио? Есть ли предметы, на которые можно потратить кучу денег?
В магазине Равио можно купить порядка 10 предметов. Аренда их стоит довольно дешево (не дороже 150-200 рупий за самый дорогой), но, в случае смерти героя, Равио отберет всю экипировку обратно. Чтобы этого не случилось, предметы можно выкупать (подобная возможность появляется ближе к середине игры), и тогда за них придется отдавать уже ощутимые суммы – точно больше тысячи рупий. Тем не менее, купить все предметы при умении накапливать рупии вполне себе реально. – Что со сложностью? Можно ли "застрять" в игре? A Link Between Worlds на деле получилась довольно простой – застрять будет сложновато даже новичкам. Но даже если вы не знаете, что делать дальше, то можно обратиться к гадалке, которая за умеренную сумму подскажет вам путь. Или же к специальным забавным приведениям, которые расставлены в особенно сложных местах и за одну игровую монетку расскажут вам выход из затруднительной ситуации.
– А что с "данженами"? Подземелья получились хорошие, интересные, и их много (12). Правда, они меньше и проще по сравнению с другими выпусками – например, тем же Wind Waker HD для Wii U.
– За сколько прошёл? Чтобы пробежать A Link Between Worlds от начала до конца, особо не отвлекаясь на побочные задания или сбор предметов, понадобится 15 часов. С тщательным исследованием мира прохождение растянется до 20, а то и 25 часов. – Используется ли функционал StreetPass?
Как ни удивительно – да. Игра будет передавать данные о вашем персонаже другим обладателям 3DS, населяя их мир так называемыми «теневыми Линками». С ними можно будет сражаться на отдельной арене, чтобы получить ценные призы.
– Подойдёт ли игра новичкам серии? A Link Between Worlds – лучшая часть для знакомства с серией за долгое время, в первую очередь благодаря пониженной сложности и общей интуитивности. Если вы давно хотели распробовать «Зельду», но все никак не решались, то настал отличный повод. – Фанатам понравится? Несомненно. A Link Between Worlds обладает всеми сильными чертами сериала, к тому же умеет грамотно подогревать ностальгические чувства. Фанаты A Link to the Past вообще будут в полном восторге. – А что с 3D и графикой? Сама графика может показаться немного простоватой, но к стилистике быстро привыкаешь, стереоэффект отличный, а количество кадров в секунду не опускается ниже 60. – На ПК ждать? The Legend of Zelda – сериал, эксклюзивный для приставок от Nintendo (давайте все вместе уже забудем про CDi). Чтобы поиграть в A Link Between Worlds вам потребуется 3DS или 2DS. Если у вас еще нет консоли – идите и покупайте вместе с ней. Во-первых, есть отличное лимитированное издание, а во-вторых – давно пора.
Говорит и показывает Ивата – Pokemon X и Pokemon Y
Вот и пришло 12 октября. В течение десяти месяцев, прошедших с даты анонса, владельцы 3DS и прочие фанаты Покемонов затаились в ожидании выхода новой игры. невероятное количество предзаказов, очереди, появившиеся за две недели – всё это говорит нам об уровне ожидания нового тайтла в основной линейке игр Pokemon.
Одновременный мировой запуск впервые в серии!
Привет всем, я Сатору Ивата из Нинтендо.
Недавно (04.09.2013) мы выпустили дайрект по игре Pokemon X\Y. В ходе записи продюсер проекта господин Исихара и директор(режиссёр) господин Масуда поделились множеством интересных деталей о Pokémon X и Pokémon Y, что не вошло в эфир дайректа.
Сегодня “Ивата спрашивает” будет немного отличаться от обычного выпуска. Мы поговорим о деталях, что не смогли включить в передачу, изредка разбавляя отрывками из дайректа. И назовём это “Ивата спрашивает в … действии”.
У нас уже более 200 передач “Ивата спрашивает”, но соединение видео и текстового интервью будет для нас новым опытом. Надеюсь вы будете с нами. Спасибо!
Ивата:
Мы выпускаем обе игры одновременно по всему Миру* впервые за всю серию. Этого мы хотели довольно давно. Что Вы чувствуете, господин Исихара?
*-Выпуск одновременно по всему миру, исключая некоторые регионы.
Исихара:
Это цель многих лет. И это неописуемо! Вкратце, когда разработка начиналась, я думал что это невозможно (смех).
Ивата:
Даже несмотря на что, это была Ваша идея, вы думали, что это не сработает? (Смех)
Масуда:
Я тоже спросил это в первую очередь.
Ивата:
Тоже?! (Смех)
Масуда:
Ага! (смех)
Ивата:
Как ни странно, я тоже об этом подумал (смех)
Все:
(смеются)
Ивата:
Когда я впервые услышал об этом от моих работников, Я не мог не спросить “Что? Вы действительно это сделаете?!”
Исихара:
В ходе разработки Я осознал, что мы сможем это сделать. Мы не делали разные игры для разных стран с разными языками. Вместо этого, мы собрали все семь языков в одной игре. Иначе говоря, мы поместили все семь языков - Японский, Английский, Французский и другие в одно программное обеспечение (игру -прим. пер.), где игроки смогут выбрать язык, который им больше нравится. Когда игра была закончена, я захотел похвалить себя, несмотря на то, что эта часть была сделана не мной. (смех)
Ивата:
(Смех)
Исихара:
Но это было сильное чувство законченности, так что Я по настоящему счастлив.
Ивата:
Полагаю, сделать это было сложно, но семь-в-одном было вполне осмысленным шагом, в некотором роде.
Исихара:
Да. До сегодняшнего момента, мы всегда делали семь отдельных игр, по одной для каждого языка, и нам просто было нужно сделать одну.
Ивата:
Каково было работать над этим, господин Масуда? Было очень сложно объединить семь игр в одну?
Масуда:
Это действительно было непросто.
Ивата:
В чем была самая большая трудность?
Масуда:
Сценарий. До этого момента, мы сперва имели сценарий написанный на Японском, затем переводили на Английский, перед тем, как перевести на остальные языки. Но сейчас, мы пошли прямым путём, переводя с Японского сразу на все остальные языки.
Ивата:
Это действительно было “дайректно!” (смеётся) (“напрямую” или “без посредников”, Ивата шутит игрой слов от названия передачи Nintendo Direct - прим. пер.)
Масуда:
Ага! (Смеётся) С тех пор, как мы начали перевод “дайректно”, скорость работы над ним повысилась.
Ивата:
Много новых покемонов представлено в новой игре. Было ли трудно выбрать имена им всем?
Масуда:
Конечно! В команде есть сотрудники, которые дают имена и практически сквозь слёзы они дали им лучшие! (смеётся)
Ивата:
(Смех)
Масуда:
Масса имён уже были использованы, так что придумать новые было крайне сложно.
Ивата:
Вы должны были подобрать имена, которые подходили бы к каждому Покемону, отражая его физическую форму. И быть уверенными, что не нарушаете ничьих прав.
Масуда:
Действительно. И по возможности, мы хотели подобрать похожие имена для каждой страны в Мире, так что мы сделали всё что в наших силах. Чувство завершённости было невероятным!
Ивата:
Мне кажется вы делали "ю-ху" (характерное движение рукой), когда команда находила классное имя не нарушающее ничьих прав нигде в мире, Я прав?
Масуда:
Вы абсолютно правы! (Смеётся)
Рождение новых Покемонов.
Ивата:
Господин Исихара, что представлял из себя процесс переделки в 3D?
Исихара:
В процессе переноса в 3D, Я смог получить чёткое понимание деталей, которые я не очень понимал прежде. К примеру, то что как я думал является хвостом, на самом деле им не было. Или как то я давал указание насчёт усов, но только это был рог! (Смеётся)
Ивата:
(смеётся)
Исихара:
Покемоны всегда отражали всё разнообразие животного мира, так что моделирование было очень трудным.
Масуда:
(искренне) Полностью согласен.
Ивата:
Во множестве видеоигр со всего света имеется большое количество персонажей, и они большей частью разбиты на части, такие как главные персонажи, главный босс, промежуточный босс и остальных, попадающих в категорию “прочее”. И разработчики тратят на каждого персонажа разное количество усилий.
Исихара:
Да, это так.
Ивата:
В Покемонах, однако же, каждый игрок имеет своего любимого Покемона, так что вы должны были уделить равновеликое внимание всем им.
Исихара:
Мы не могли лениться в работе над каждым из них.
Ивата:
Пожалуй, это было непреодолимым испытанием для тех людей, которые работали над этим. (Смеётся)
Масуда:
Конечно было! (Смеётся) Но мы это делали годами, так что это обычный подход.
Ивата:
Так же я бы хотел спросить о названии игр: Pokémon X и Pokémon Y
Масуда:
Спрашивайте.
Ивата:
В Январе этого года, когда мы анонсировали первый дайрект об играх Покемон, и пока не было объявлено о выходе новой игры множество слухов ходило вокруг. Например таких как: “Новая игра будет называться Pokemon Rainbow?!” (Смеётся)
Исихара:
Да, точно! (Смеётся)
Ивата:
Помню, как вчера: мы получили очень сильный отклик, когда анонсировали эти названия. Люди были удивлены и говорили, что это было неожиданно. Почему вы решили назвать их Pokémon X и Pokémon Y?
Масуда:
X и Y символизируют оси координат: x и y.
Ивата:
X горизонтальная ось, Y вертикальная.
Масуда:
Правильно. В Мире присутствуют люди, которым характерны разные способы мышления и вам может показаться, что они находятся в разных измерениях. Но если подумать об этом, и те люди, которые мыслят на оси X и те которые на оси Y, горизонтальной и вертикальной оси, они все где-то пересекаются.
Ивата:
Даже если они думают в противоположных направлениях, в чём-то могут поладить.
Масуда:
Именно. Мы можем по-разному мыслить , но мы все живём на одной планете, все едим, спим и ходим по делам день за днём, точно так же как и кто-то ещё.
Ивата:
Так что, на это раз поднята тема того, что даже если у людей разный язык, культура и мышление, они всё-равно в чём-то похожи?
Масуда:
Да. Мы думали об этом ранее, начиная построение окружающего мира в этой игре.
Ивата:
До этого момента, главная серия Покемон имела в названии цвета, как то Pokémon Red Version и Pokémon Blue, или же названия драгоценных камней Pokémon Ruby Version и Pokémon Sapphire. Так почему же вы внезапно решили на этот раз присвоить им по одной букве из алфавита? И не было ли в штате людей которым далось бы это нелегко и которые сомневались в успехе.
Масуда:
Да, такие были.
Ивата:
Надо полагать! (Смеётся)
Масуда:
Мы консультировались со многими людьми, одним из которых был господин Сугимори Кен (Директор Game Freak) и в итоге пришли к мнению, что этот решение простое и лёгкое для понимания. И если произношение буквы может измениться в конкретной стране, её отображение будет одинаковым во всём мире. К примеру, мы, в Японии, произносим букву X как “эксу”, во Франции же её произнесут как “икс”. Так что это было наиболее подходящим для именования игр.
Ивата:
Это именование идеально для игр выходящих одновременно по всему миру.
Масуда:
Да. А так же появятся легендарные покемоны - Зёрнеас и Ивильталь(Xerneas и Yveltal) . Они специально изображены так, чтобы в их силуетах угадывались X и Y.
Ивата:
Вы просили об этом господина Сугимори?
Масуда:
Да
Ивата:
Я подозревал.
Масуда:
Это легендарные покемоны, так что вы не сможете видеть их очень частно. Но когда кто-то живущий в регионе Калос увидит их, то с волнением в голосе расскажет другим и оставит после себя предание. И мы подумали, было бы интересно, если бы они сказали что-тог вроде: “Оно похоже на X!” или “Оно похоже на Y!”.
Ивата:
Это устное предание, описывающее этих легендарных покемонов.
Масуда:
Именно.
Ивата:
Господин Исихара, когда консультировались насчёт использования X и Y в названии, о чём Вы думали?
Исихара:
Я сразу принял это! Потому что это первые игры из главной серии пришедшие на платформу 3DS. Я хотел сделать, что-то полностью отличающееся, так что, по моему мнению, этоназвание идеально!
Ивата:
Вы даёте своё одобрение прямо сейчас?
Исихара:
Ещё бы! (Смеётся)
Новые сражения.
Ивата:
Предполагаю, что была целая проблема по регулировке баланса, в связи с вводом нового типа - Фэйри?
Масуда:
(Искренне) Было очень много работы… Но добавление нового типа покемонов позволило пересмотреть общий баланс с нуля, и как следствие улучшить игру. Это была большая возможность подумать о пользе.
Ивата:
А как насчёт Вас, господин Исихара? Помимо регулировки баланса игры появление нового типа должно было сильно повлиять на Вас, как давнего продюссера Pokémon Trading Card Game.
Исихара:
Это правда. Все были более чем раздосадованы этим около полугода! (смеётся)
Ивата:
Если вы можете отыскать верный путь к победе, это прекратит всё игровое веселье. Значит вам нужно пересмотреть всё это, чтобы игроки не смогли так просто отыскать выигрышную технику.
Исихара:
Да. И даже в карточной игре Драконий тип был очень силён. Поэтому, когда появилась сила способная конкурировать с ними, Я встретил её с распростёртыми объятиями. Все были взволнованы шансом разработать новые тактики, как в первый раз.
Ивата:
О, понимаю. Они говорили, “Это сложно! Это сложно!” Но в тоже время, они были воодушевлены и улыбались этой возможности, потому что впервые за долгое время смогли составить колоды заново.
Исихара:
Да. И это так же сильно обновило старых покемонов, таких как Jigglypuff, которые получили новый тип Фэйри.
Ивата:
Наравне с вводом нового типа появились и новые типы битв. Воздушная битва и Встреча с ордой. Многое изменится и в геймплее.
Масуда:
Всё верно. Посредством встреч с ордой, мы попытались передать смысл их жизни.
Ивата:
Имеете в виду то, как Покемоны живут?
Масуда:
Да. Мы думали что получение намёка об их жизни могло бы быть интересным.
Ивата:
Как и в дикой природе, животные часто собираются в группы.
Масуда:
Да. Во встречах с ордой, внезапно может появиться пять покемонов, но если вы присмотритесь к ним, то увидите что их характеристики отличаются друг от друга. И вы можете подумать, “Я поймаю вот эту самку”. Таким образом, сможете насладиться иным характером сражения, чем раньше.
Ивата:
Так же можно наслаждаться тактикой, я прав?
Масуда:
Да.
Исихара:
Что касается Воздушных боёв, Кроме покемонов летающего типа, в них могут участвовать только покемоны, умеющие парить. Благодаря Воздушным боям, теперь необходимо адаптировать к ним команду, которая вам кажется непобедимой. Это было весело, когда я попробовал.
Ивата:
Вы думаете над составом своей команды покемонов, и даже если вам кажется, что всё в порядке, этот новый вид сражений заставит вас пересмотреть состав.
Исихара:
Да. К примеру, некоторым людям, которые любят Ghost тип может показаться что они не смогут использовать их в бою. Но если вы попробуете одного, то сможете его использовать.
Ивата:
А, потому что они могут левитировать.
Исихара:
Вы правы. Что-то с нетерпением ждёт времени обнаружения тех покемонов, которых вы сможете использовать в воздушных боях.
Станьте ближе с покемоном.
Ивата:
Между прочим, что значит "Amie" в названии Pokémon-Amie?
Масуда:
"Amie" значит “Друг” по-французски.
Ивата:
Вам нравится дружить со своим покемоном?
Масуда:
Да. И как я показал ранее, если вы играете с Pokémon-Amie, вы становитесь ближе со своими покемонами. Но так как они всё ещё Покемоны, то у некоторых может не быть эмоций на лице или они медленно реагируют.
Ивата:
К примеру, как вы обходитесь с таким покемоном, как Снорлакс, который всегда спит?
Масуда:
Иногда, ты делаешь так (изображдает, будто тыкает стило в экран) со всей силы, пытаясь разбудить его!
Ивата:
(Смеётся)
Масуда:
Каждый покемон имеет уникальный внешний вид и особенности, в связи с этим мы многое включили из этого в игру.
Ивата:
Уникальное для каждого из всех покемонов?
Масуда:
Да. Мы сделали так, что реакции различны для всех покемонов.
Ивата:
Ух ты! Это удивляет! (смеётся)
Масуда:
(Смеётся)
Ивата:
Я так полагаю, что если бы ваш любимый покемон не отличался от других, это бы разочаровывало.
Масуда:
Да. У всех есть чувства к своему любимому покемону, правда ведь? Таким образом, мы сделали всё возможное, чтобы был отзыв от такой привязанности.
Ивата:
Одиночная игра Покемон всегда обладала внушительным объёмом, но вы добавили целую новую игру!
Масуда:
Полагаю так! (Смееётся)
Ивата:
Однако, Pokémon-Amie не отдельная игра. Она соединяется с главной игрой, правильно?
Масуда:
Да. К примеру, если вы предпочитаете одаривать покемонов вниманием вместо сражений и они купаются в вашей любви , то в боях они вам отплатят сполна.
Ивата:
Если вы не хороши в битвах, но много с ними играли ранее, они могут стать сильнее в бою.
Масуда:
Да. Я затрагивал это ранее. Когда вы сближаетесь со своими покемонами, они лучше уклоняются от атак противника и сильнее атакуют по уязвимым местам, таким образом битвы станут гораздо веселее.
Ивата:
У меня сложилось впечатление, что вы не смогли бы вытянуть Pokemon X и Pokemon Y без прилива огромного количества энергии. С большим нетерпением я жду, как примут игру во всем мире после релиза.
Масуда:
Это как если бы весь персонал усердно работал, прилагая все усилия, чтобы отразить свои чувства в Покемонах и их усилия слились в одно, образуя единый, грандиозный мир Покемонов. Я надеюсь, каждый насладится им.
Исихара:
Две игры Pokemon X и Pokemon Y, игры, которые мы наполнили своими эмоциями и как они были завершены, мы сосредоточились на их выпуске 12 Октября. Наконец-то, этот день почти настал. Я думаю, вы можете сказать, что мега-эволюции, которые мы затрагивали ранее, изображают все, и новое, и старое. Поэтому, я действительно хотел бы, чтобы каждый опробовал Мега Эволюцию для себя.
*Мега Эволюции: доступны только в битве, тип эволюции, который идет на шаг вперед(дальше), чем стандартная эволюция. В мега эволюции покемон может кардинально измениться не только внешне, но и способности, умения и тип, также могут измениться. Однако, как только битва будет завершена, покемон вернется в свою прежнюю форму. Больше деталей о Мега Эволюции вы сможете узнать посмотрев Pokémon Direct 9.04.2013 на 12:47.
Ивата:
Спасибо за уделённое время!
Исихара и Масуда:
Было очень приятно!
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan
Достигнуть эффекта присутствия - одна из самых популярных и понятных целей видео игры для получения удовольствия от оной. Один из методов его достижения - стремление к реалистичному окружению, реалистичному действу, реалистичным героям и другим факторам, обычно содержащих это громкое слово - реализм. Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan (далее ЕО4) в свою очередь исповедует совсем другие принципы.
ЕО4 - это приключение как оно есть. Команда безликих героев, не обременённых какими-то чёткими мотивами, отправляется в лабиринт на поиски богатства и славы, так как ничего, кроме как махать мечами и кидать фаерболы, они не умеют. Спасение народов, а тем более мира - просто вынужденная мера, но никак не самоцель. Конечно, плох тот герой, который не желает спасти мир, но жестокая реальность опустит его на землю с первых же минут прибывания в лабиринте, где потенциальному спасителю выжить бы в борьбе с на удивление агрессивными мышами и совами. Когда встреча с бабочками практически всегда оборачивается верной смертью, как можно желать чего-то большего? Но обжившись на месте, команда героев начинает задорно вырезать ни в чём неповинных зверюшек одну за другой не особо напрягаясь. В этот момент они и встречаются лицом к лицу с другой традиционной опасностью мира Etrian Odyssey, известной как FOE (аналог мини боссов). И тут уже как повезёт: в лучшем случае, победившая команда будет пытаться доковылять до выхода, в худшем... Ну, одними приключенцами меньше. Бывает. И так от раза к разу. Этаж за этажом противники становятся сильнее по экспоненте и если не убивают, то выматывают героев до потери и маны, и пульса. Дойти до ближайшего FOE в боеспособном состоянии в каждом новом лабиринте - задача довольно нетривиальная. Но боевая мощь гильдии растёт и приходит время сражаться с "владыкой" той или иной местности и... Тут всё неровно. После чуть ли не пирровой победы (и возможно, не с первого раза) над одним, следующий оказывается неконкурентоспособным. При этом, только что одолев очередного "мастера подземелья" и попав на новую местность, герои встретят на улицах совсем жутких существ, которые иногда с трудом даются даже после поражения местного босса.
Странный баланс сложности, пожалуй, наиболее заметный камень преткновения. Если уж взят акцент на сложность, то и стоит гнуть эту линию, а иначе ощущается некоторое разочарование после лёгкой победы над кем-то действительно значимым.
И тут самое время перейти к той части, не разобравшись в которой, будет трудно в любом случае. Да, к боевой системе. Развиваясь от части к части, она стала действительно хорошо отточенной и сбалансированной. Сплошь полезные навыки, делятся на 3 блока - доступные с 1 по 19 уровень, с 20 по 39 и с 40, а представлены они, наконец, в форме удобного древа. В верхней части каждого блока у любого класса теперь есть особые уникальные способности, которые не доступны при взятии второй профессии. Эти специальные навыки ещё ярче позволяют ощущать различия у классов. Вот NightSeeker, который наносит многократно усиленный урон по противнику под каким-либо эффектом, а вот Fortress, который при получении урона конвертирует боль в ману.
Кроме появления понятного и прозрачного древа навыков, интерфейс в целом стал удобнее, что очень важно для игры, базирующейся на меню и где большую часть времени надо жать на разные его пункты. Закупка/продажа в магазине, экипировка бойцов, опять же древо навыков и другое теперь действительно комфортны в использовании. Да, есть редкие огрехи, как формирование составов в гильдии или выведение QR-кода своей гильдии на карту памяти, но всё это редкие недостатки, которые на общем фоне просто теряются.
Как уже было написано выше, путешествовать герои будут по лабиринтам в уже привычном для серии виде от первого лица. И визуально лабиринты стали ощутимо красивее. Вместо пусть и трёхмерного, но всё же пиксельного месива, которое было во времена DS, теперь радует глаз приятно отрисованно окружение. Секретные проходы любезно отмечены цветочками и заметны невооруженным глазом, а FOE теперь представляют не аморфную летающую цветную амёбу, а скачущего по патрулируемой территории противника. Того самого, которого будет видно в бою. Бои тоже претерпели одно заметное изменение. Враги теперь не симпатичные двумерные спрайты, а не потерявшие своего обаяния 3д модельки, весело и ненавязчиво скачущие на боевом экране, ожидая своего хода.
Но не лабиринтами едиными полнится мир 4ой части. Если в ЕО3 давали корабль морской, то здесь дают корабль небесный. Принцип действия довольно прост, да и условия похожи (например, есть воздушные течения, но их довольно мало). Летаешь себе от лабиринта к лабиринту по локации (коих тут четыре в соответствии временами года), спасаешь путешественников, собираешь еду. Еду можно а) приготовить и съесть, что даст прибавку к статам или сопротивлению, б) отвезти в город и автоматически продать и в) использовать как приманку для некоторых шатающихся по области зверей (суть FOE), что, к сожалению, используется крайне редко. К слову, лабиринтов тут 2 типа: Cave - одноэтажные лабиринты, иногда имеющие больше одного входа и более классические Maze - многоэтажные лабиринты, сердце каждого стратума. Изначальное ограничение по доступной для полёта высоте добавляет не слишком навязчивый в рамках жанра лёгкий бэктрекинг (возврат в ранее посещённые места). И вот так, улучшая свой цеппелин, игрок должен двигаться по сюжету (который тут даже есть, и на него даже делается больший упор) на встречу титрам, а затем и постгейму, где всё уже стабильно сложно и жестоко.
Вся будничная деятельность героев сопровождается музыкой Yuzo Koshiro - завсегдатая в кресле композитора Etrian Odyssey. А он свое дело знает. Его творчество настолько органично пронизывает окружение и настолько ненавязчиво, что желания выключить музыку просто не возникает. Сам того не замечая, начинаешь покачивать головой в такт или прислушиваться к определённым моментам. Лучше просто услышать (по ссылке можно обнаружить плейлист композиций из игры).
А теперь вернёмся к началу. Что же есть в серии такое, что позволяет достичь действительно мощного эффекта присутствия? Возвращаясь к временам, когда компьютерные РПГ "радовали" игроков отсутствием графики и приходилось довольствоваться текстовым форматом, существовала необходимость ручками рисовать карту. И именно рисование карты, в сочетании с выше описанными более традиционными моментами, даёт то ощущение вовлеченности, когда есть желание обыскать лабиринт не ради истребления конкретного монстра с целью добыть из него редкий ингредиент, а чтобы просто подрисовать каждую стенку, каждый закоулок, отметить каждое особое место на карте. В итоге, прибывание в лабиринте обычно имеет какую-то более прозаичную цель, нежели простая прокачка партии и добыча ресурсов.
В конце концов, чем же вышла первая Etrian Odyssey для 3DS? С одной стороны - это значительный шаг вперёд: и визуально, и эргономически, и с точки зрения механики игра стала лучше и проработаннее, с другой - это довольно сомнительный шаг в сторону новичков, которые вряд ли заинтересуются подобным проектом даже в таком виде (при том, что им и специальный уровень сложности выделили). Но главное - это всё тот же Etrian Odyssey. Игра про атмосферу. Атмосферу беспримесного приключения, достаточно жесткого, длинного и интересного, не отяжеленного личными драмами и страданиями за судьбу своей деревни или целого мира.
So.
From high demand of mates on IRC comes this.
Original: http://www.youtube.com/watch?v=IzXK4IUyquQ