Et voici notre troisième personnage jouable : Josiane la Cougar !

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Et voici notre troisième personnage jouable : Josiane la Cougar !
Qui va accompagner Marius et Jean-Marc dans leur évasion ? RDV à 18h pour le savoir !
Composition Sonore
Bonjour !
Je m'appelle Alexandre (http://alexandreschnepf.wix.com/alexandreschnepf), et suis le Sound Designer d'Old Wheels ! Nous allons voir sur cet article comment nous abordons la composition sonore sur un jeu d'arcade multijoueur à l’ambiance cartoon !
Nous demandons à quatre joueurs de s'époumoner pour s'enfuir de ce maudit hospice. La musique, les bruitages, les voix et l'ambiance sont donc très importants pour rythmer cette escapade et les encourager. Pour l'aspect artistique, nous avons travaillé avec Aline (en charge de la direction artistique du projet) sur quatre univers graphiques et sonores différents. D'un point de vue technique, nous avons quatre joueurs, chacun assis sur un fauteuil roulant bricolé par Bastien notre programmeur, et face à un écran, permettant de voir uniquement son personnage.
L’aspect sonore est alors un moyen de créer une harmonie entre les joueurs, de se repérer, de comprendre la course. Une infirmière attaque un ami ? Je l'entends, et je peux alors l'aider ! Un joueur accélère et cherche à me doubler ? Hors de question, je mets les bouchés doubles !
Travaillant avec le compositeur Napkey - (https://soundcloud.com/napkey) pour la composition musicale, nous avons fabriqué à partir d'un thème fort une instrumentalisation et une rythmique motivante et entraînante.
Pour mettre en avant l'interactivité, nous avons travaillé le level design de manière musicale avec les game designers, Émilie, Ludovic, Éloi et Benjamin (i.e. Napkey). Nous avons ainsi une musique en accord avec les différents événements dans le jeu, tels que les pics de tension ou les phases de sprint par exemple.
Quatre identités sonores différentes signifient que les bruitages et voix de chacun des quatre personnages sont personnalisés. Jean-Marc le militaire n'aura ainsi pas les mêmes bruitages de véhicule ni les mêmes interactions vocales que Marius le pécheur.
Pour l'un, nous avons recréé des sonorités de char assez cabossés, des tirs de canons parfois infructueux, et un langage incompréhensible changeant en fonction de ses humeurs.Pour Marius, nous avons différentes sonorités de véhicules marins, en fonction du régime de vitesse.
L'ambiance sonore est constituée d'acoustique variable en fonction des lieux : les bruitages n'auront pas la même sonorité dans le couloir ou dans le réfectoire. Par ailleurs, les infirmières ainsi que les éléments du décor seront bruités, et constituent un ensemble sonore complet et immersif.
Je vous en dirai volontiers plus, mais il faudra attendre quelques jours pour en découvrir un peu plus ! Mais sachez que pour l’un des personnages restants, nous avons enregistré des ronronnements...
J'espère que les sonorités d'Old Wheels vous plairont, et j'en profite pour vous remercier de nous suivre, c'est encourageant et motivant !
Eric Viennot, le créateur des Aventures de l'Oncle Ernest,In Memoriam et Alt-Minds nous a fait l'honneur d'être présent durant deux jours au Cnam-Enjmin et de nous faire des retours encourageants sur le projet. Merci beaucoup !
Nous vous présentons le deuxième personnage jouable d'Old Wheels : Jean-Marc le Militaire !
Mais qui se cache à côté de Marius le pêcheur ? RDV à 18h pour le découvrir !
Le Gameplay dans Old Wheels
Bonjour à tous !
Je suis Ludovic, Game Designer et Level Designer d’Old Wheels, et nous allons aborder ensemble les grands principes de gameplay du jeu.
La particularité de ce projet est l’utilisation de fauteuils roulants comme contrôleurs. Cette originalité impacte fortement la manière de jouer, car les contrôles offerts aux joueurs sont ceux d’un vrai fauteuil : pour faire avancer son avatar, chaque joueur devra en faire tourner les roues. Le game design a dû être pensé autour de cette contrainte, de manière à laisser aux joueurs tout le loisir de prendre en main les fauteuils sans être embrouillés par des contrôles supplémentaires. C’est ainsi que le fauteuil est devenu l’outil d'évasion des personnages, ces derniers s’en servant comme véhicule, mais également comme moyen d’interagir avec les éléments du jeu.
Comment ? En leur fonçant dessus parbleu ! L’objectif principal d’Old Wheels est de s’échapper de la maison de retraite en la mettant sans dessus dessous. Vous devrez pour cela renverser meubles, infirmières et autres joyeusetés qui vous barreront la route. Ces actions constituent le coeur du système de Bazar d’Old Wheels. Ce bazar prend la forme d’une ressource commune à l’ensemble des joueurs. Celle-ci est nécessaire à la progression car lorsqu’elle atteint zéro, la partie est perdue. Les infirmières du jeu cherchent à s’accrocher aux joueurs de manière à réduire ce bazar et celui-ci peut également diminuer progressivement selon la portion du circuit dans laquelle les joueurs évoluent. En percutant le mobilier de la Pastourelle (la maison de retraite du jeu) ainsi que son personnel, les joueurs font grimper le bazar et s’assurent ainsi de le maintenir à un niveau correct tout le long du parcours.
Ce dernier est composé de plusieurs types d’espaces qui offrent aux joueurs des rythmes et des objectifs différents. L’important est de varier le rythme du jeu pour permettre aux joueurs de se reposer si nécessaire après l’utilisation assez physique du fauteuil. Dans cette optique, Old Wheels présente une alternance de phases de course traditionnelle et de phases de destruction façon “Derby”. Les phases de course dites linéaires, placent les joueurs dans les couloirs de la maison de retraite où ils devront progresser dans un rythme effréné entre les virages, les obstacles et le personnel. L’objectif de ces phases est d’atteindre le prochain espace de destruction avant que le bazar ne soit totalement diminué.
Les phases de destruction quant à elles présentent une intention différente. Tout d’abord les joueurs ne sont plus pressés par le temps, le bazar ne diminuant pas dans ces espaces ; ensuite ces derniers sont truffés de meubles et d’éléments destructibles, assurant un véritable feu d'artifice de tables, chaises et autres objets pouvant être expulsés par les joueurs. Constitués d’une ou plusieurs salles dans lesquelles les joueurs peuvent évoluer librement, les espaces de destruction ou espaces ouverts proposent deux objectifs bien précis : faire remonter le bazar et trouver la clé permettant d’accéder à l’espace suivant, celle-ci étant cachée quelque part parmi les objets présents. Enfin, le parcours se termine par une phase finale : le sprint vers le portail de l’établissement. Plus de chichis, les joueurs doivent alors tout donner pour l’atteindre sans se faire attraper par les infirmières.
Merci encore de nous suivre, j’espère que cette courte présentation du jeu vous a donné envie de tenter votre chance dans Old Wheels. Qui sait, vous pourriez devenir les premiers résidents de la Pastourelle à réussir une évasion.
Après une journée riche en production, nous vous dévoilons en exclusivité notre premier personnage : Marius le Pêcheur !
Ce soir, nous vous présentons Ahmed, le premier fauteuil roulant de notre collection ! Son dossier est inclinable et nous permet de faire la sieste après le repas :)
Quels personnages se cachent derrière ces ombres ? Qui étaient-ils avant d'entrer en maison de retraite... ? N’hésitez pas à regarder notre actualité d’ici les prochaines semaines pour le découvrir !
Bienvenue sur le DevBlog de notre projet de jeu étudiant Old Wheels ! Qu'est-ce qu'Old Wheels ? C'est un jeu multijoueurs où vous êtes placés aux commandes d'une bande d'octogénaires fêlés désireux de s'échapper de leur maison de retraite. Plus de détails et d'infos dans les semaines à venir, merci de suivre l'équipe des Wheelers !