Computing Generation 4.0
(https://www.computer.org/csdl/mags/co/2016/01/mco2016010017.pdf)
Ubiquitous computing
Mark Weiserâs Begriff Ubiquitous Computing verbindet man mit einem Prozess der vollstĂ€ndigen Integration von Computern in GegenstĂ€nden des tĂ€glichen Lebens. Es basiert auf unzĂ€hligen, sehr kleinen, drahtlos miteinander kommunizierenden Mikroprozessoren, die mehr oder weniger unsichtbar in Objekte eingebettet sind. Ausgestattet mit Sensoren können diese Computer die Umwelt des Objekts, in das sie eingebettet sind, registrieren und es mit Informationsverarbeitung und Kommunikationsfunktionen ausstatten.
History of computing
Um sich einen kleinen Ăberblick zu verschaffen, hier ein kleiner historischer Exkurs: Die 1. Generation war die der GroĂrechner. Das sind automatisiere Computer, die vor allem im 2. Weltkrieg angewendet wurden. Ironischer weise fĂ€llt hier hin und wieder der Begriff âkiller appâ. Sie dienten dem MilitĂ€r, unter anderem die Nachrichten der Feinde zu entschlĂŒsseln und die Ballistik prĂ€ziser auf gegnerische Ziele zu kalkulieren.
SpĂ€te der 1960er Jahre formte sich die 2. Generation. Das GerĂ€t âpersonalâ computer, sprich der PC, vereinte somit menschliche und kommunikative Möglichkeiten mit einem Computer. Als der PC in der GeschĂ€ftswelt Anklang fand, wurde er nach und nach auch fĂŒr dein Eigenverbrauch Zuhause genutzt.
Ende der 1980er artikulierte Weiser ein revolutionĂ€res Computerwesen, in dem er behauptet, dass die Beziehung und die Interaktion zwischen Mensch und Computer auf mehreren GerĂ€ten stattfinden wird. Der Begriff âubiquitous computingâ wird seit dem mit Weiser in Verbindung gebracht. Die erste bahnbrechende Anwendung war das Mobiltelefon, mit dem Menschen aus aller Welt begannen miteinander zu kommunizieren.
The cloud, the crowd, the shroud
Das heutige cloud, welches das Web umfasst, hat den Zugang und die Versendung von Daten revolutioniert. Man kann vereinfacht sagen, dass Informationen nur einen Fingerschlag entfernt sind. Das collective computing hebt dabei zwei Formen der Berechnung hervor: das traditionelle maschinenbasierte (der Algorithmus) und das den vom Menschen Generierte (the crowd). Weiserâs ubiquitous computing unterscheidet immer zwischen den Erfahrungen des Menschen und was ĂŒber die Maschinen kommuniziert wird. Es verwischt somit im Endeffekt die Unterscheidung zwischen was menschlich ist und was rechnerisch.
Last but not least, erweitert the shroud die Verbindung zwischen der physischen und digitalen Welt durch technologische Trends die sich aus den letzten 20 Jahren herauskristallisierten. Ein Beispiel dafĂŒr ist das IoT (Internet of Things).
Internet of Things (IoT)
Das Ziel ist das unzÀhlige GerÀte des tÀglichen Bedarfs miteinander vernetzt sind. Das Internet der Dinge wird unseren Alltag also entscheidend verÀndern, wenn Fahrzeuge, Maschinen oder HausgerÀte untereinander kommunizieren und aufeinander reagieren. In dieser Hinsicht können wir noch gespannt sein, was in Zukunft alles miteinander vernetzt sein wird.
Bewegt man sich zum Beispiel auf dem Campus der WU, sind in den HörsĂ€len neuartige Technologien wie das Smartboard, der Beamer, Mikrofone zur Aufnahme von Vorlesungen usw. oder der Studentenausweis als Zahlungsinstrument bei der Mensa oder als TĂŒröffner bei den ProjektrĂ€umen schon Standard. Im Gegensatz zur alten WU ist das ein groĂer Fortschritt und eine effizientere und modernere Lösung.
Es wird die Richtung gehen, dass Computer immer stĂ€rker in unserer Umgebung eingebunden werden und ein deutlich besseres Benutzererlebnis verspricht. Das schwierigste wohl daran ist, die Technologien Mainstream-tauglich zu gestalten, denn die Forderungen nach erhöhten Prozessorleistungen, stĂ€rkere Akkuleistung der GerĂ€te, einfache und userfreundliche Anwendung der GerĂ€te, groĂflĂ€chige und öffentliche InternetzugĂ€nge und höheren tragbaren Speichern werden an der Tagesordnung stehen.
(http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.89.5427&rep=rep1&type=pdf)
Applications in daily life
Aus neuen Technologien entwickeln sich neue Applikationen die einer neuen Generation zugeordnet werden kann. Ziel davon ist es, durch vereinfachte tools eine Möglichkeit zu bieten, schwere Probleme des Alltags lösen zu können, fĂŒr die normalerweise ein Expertenwissen erforderlich wĂ€re.
Das Internet ermöglicht den Usern schon eine Selbstdiagnose ĂŒber Foren oder Online-Applikationen die eine Diagnose erstellen können (zB netdoktor.de/service/symptom-checker/). Dabei wird auf ca. 680 Symptomen aus ĂŒber 470 Krankheitsbildern eine wahrscheinlich zutreffende Diagnose erstellt. Es wird auf eine Datenbank zurĂŒckgegriffen die von ausgebildeten Medizinern erstellt und geprĂŒft wurde.Vielleicht wird es irgendwann mal so weit gehen, dass ĂŒber spezielle Domains Informationen ĂŒber den gesundheitlichen Zustandes eines Menschen mit Doktoren ausgetauscht werden und somit eine schnelle Antwort der Patienten gewĂ€hrleistet werden kann.
Solche Technologien wĂ€ren nicht nur fĂŒr den Gesundheitssektor interessant, so könnte das auch im Supply Chain Management oder in der Logistik eines Unternehmen Anwendung finden. GroĂe EinzelhandelsmĂ€rkte könnten somit ihre Wertschöpfungskette - angefangen vom Einkauf, ĂŒber die Produktion und das Lager, bis zum Absatz - effizienter und profitabler gestalten. Tatsache ist, dass durch neue Applikationen sowohl Unternehmen als auch Individuen spontan Fachwissen generiert werden kann. Auf diese Entwicklung wird sich die Forschung in vielen Bereichen noch intensiver beschĂ€ftigen.
Apps und der Einfluss auf unser Leben
Alleine wenn man sich vorstellt welche Apps man selber benutzt, sei es beim Laufen âRuntasticâ oder irgendwelche SchrittzĂ€hler, die dir sagen ob du dein Tagespensum an Bewegung bereits erreicht hast. Die Bandbreite hat sich in den letzten Jahren deutlich erweitert. Laut einer Statistik, erhoben von 250 Teilnehmern, benĂŒtzen 38 % der Gesundheits-Apps fĂŒr Fitness; 31 % fĂŒr DiĂ€ten und Essensgewohnheiten und ca. 12 % fĂŒr Gewichtskontrollen usw. Die Tendenz ist steigend. Dies verdeutlich, dass der alltĂ€gliche Gebrauch von Apps in der heutigen Zeit deutlich zugenommen hat und die Technologie schon so fortgeschritten ist, dass diese Applikationen auf einem kleinen GerĂ€t jederzeit und unkompliziert verwendet werden können. Typische GerĂ€te die in Zukunft völlig normal sein werden sind mobile, tragbare Computer wie zum Beispiel Smartwatches die diese Richtung vorgeben werden.
(http://www.pewinternet.org/2013/07/26/e-patients-and-their-hunt-for-health-information-2/)














