Computing Generation 4.0
(https://www.computer.org/csdl/mags/co/2016/01/mco2016010017.pdf)
Ubiquitous computing
Mark Weiser’s Begriff Ubiquitous Computing verbindet man mit einem Prozess der vollständigen Integration von Computern in Gegenständen des täglichen Lebens. Es basiert auf unzähligen, sehr kleinen, drahtlos miteinander kommunizierenden Mikroprozessoren, die mehr oder weniger unsichtbar in Objekte eingebettet sind. Ausgestattet mit Sensoren können diese Computer die Umwelt des Objekts, in das sie eingebettet sind, registrieren und es mit Informationsverarbeitung und Kommunikationsfunktionen ausstatten.
History of computing
Um sich einen kleinen Überblick zu verschaffen, hier ein kleiner historischer Exkurs: Die 1. Generation war die der Großrechner. Das sind automatisiere Computer, die vor allem im 2. Weltkrieg angewendet wurden. Ironischer weise fällt hier hin und wieder der Begriff “killer app”. Sie dienten dem Militär, unter anderem die Nachrichten der Feinde zu entschlüsseln und die Ballistik präziser auf gegnerische Ziele zu kalkulieren.
Späte der 1960er Jahre formte sich die 2. Generation. Das Gerät “personal” computer, sprich der PC, vereinte somit menschliche und kommunikative Möglichkeiten mit einem Computer. Als der PC in der Geschäftswelt Anklang fand, wurde er nach und nach auch für dein Eigenverbrauch Zuhause genutzt.
Ende der 1980er artikulierte Weiser ein revolutionäres Computerwesen, in dem er behauptet, dass die Beziehung und die Interaktion zwischen Mensch und Computer auf mehreren Geräten stattfinden wird. Der Begriff “ubiquitous computing” wird seit dem mit Weiser in Verbindung gebracht. Die erste bahnbrechende Anwendung war das Mobiltelefon, mit dem Menschen aus aller Welt begannen miteinander zu kommunizieren.
The cloud, the crowd, the shroud
Das heutige cloud, welches das Web umfasst, hat den Zugang und die Versendung von Daten revolutioniert. Man kann vereinfacht sagen, dass Informationen nur einen Fingerschlag entfernt sind. Das collective computing hebt dabei zwei Formen der Berechnung hervor: das traditionelle maschinenbasierte (der Algorithmus) und das den vom Menschen Generierte (the crowd). Weiser’s ubiquitous computing unterscheidet immer zwischen den Erfahrungen des Menschen und was über die Maschinen kommuniziert wird. Es verwischt somit im Endeffekt die Unterscheidung zwischen was menschlich ist und was rechnerisch.
Last but not least, erweitert the shroud die Verbindung zwischen der physischen und digitalen Welt durch technologische Trends die sich aus den letzten 20 Jahren herauskristallisierten. Ein Beispiel dafür ist das IoT (Internet of Things).
Internet of Things (IoT)
Das Ziel ist das unzählige Geräte des täglichen Bedarfs miteinander vernetzt sind. Das Internet der Dinge wird unseren Alltag also entscheidend verändern, wenn Fahrzeuge, Maschinen oder Hausgeräte untereinander kommunizieren und aufeinander reagieren. In dieser Hinsicht können wir noch gespannt sein, was in Zukunft alles miteinander vernetzt sein wird.
Bewegt man sich zum Beispiel auf dem Campus der WU, sind in den Hörsälen neuartige Technologien wie das Smartboard, der Beamer, Mikrofone zur Aufnahme von Vorlesungen usw. oder der Studentenausweis als Zahlungsinstrument bei der Mensa oder als Türöffner bei den Projekträumen schon Standard. Im Gegensatz zur alten WU ist das ein großer Fortschritt und eine effizientere und modernere Lösung.
Es wird die Richtung gehen, dass Computer immer stärker in unserer Umgebung eingebunden werden und ein deutlich besseres Benutzererlebnis verspricht. Das schwierigste wohl daran ist, die Technologien Mainstream-tauglich zu gestalten, denn die Forderungen nach erhöhten Prozessorleistungen, stärkere Akkuleistung der Geräte, einfache und userfreundliche Anwendung der Geräte, großflächige und öffentliche Internetzugänge und höheren tragbaren Speichern werden an der Tagesordnung stehen.
(http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.89.5427&rep=rep1&type=pdf)
Applications in daily life
Aus neuen Technologien entwickeln sich neue Applikationen die einer neuen Generation zugeordnet werden kann. Ziel davon ist es, durch vereinfachte tools eine Möglichkeit zu bieten, schwere Probleme des Alltags lösen zu können, für die normalerweise ein Expertenwissen erforderlich wäre.
Das Internet ermöglicht den Usern schon eine Selbstdiagnose über Foren oder Online-Applikationen die eine Diagnose erstellen können (zB netdoktor.de/service/symptom-checker/). Dabei wird auf ca. 680 Symptomen aus über 470 Krankheitsbildern eine wahrscheinlich zutreffende Diagnose erstellt. Es wird auf eine Datenbank zurückgegriffen die von ausgebildeten Medizinern erstellt und geprüft wurde.Vielleicht wird es irgendwann mal so weit gehen, dass über spezielle Domains Informationen über den gesundheitlichen Zustandes eines Menschen mit Doktoren ausgetauscht werden und somit eine schnelle Antwort der Patienten gewährleistet werden kann.
Solche Technologien wären nicht nur für den Gesundheitssektor interessant, so könnte das auch im Supply Chain Management oder in der Logistik eines Unternehmen Anwendung finden. Große Einzelhandelsmärkte könnten somit ihre Wertschöpfungskette - angefangen vom Einkauf, über die Produktion und das Lager, bis zum Absatz - effizienter und profitabler gestalten. Tatsache ist, dass durch neue Applikationen sowohl Unternehmen als auch Individuen spontan Fachwissen generiert werden kann. Auf diese Entwicklung wird sich die Forschung in vielen Bereichen noch intensiver beschäftigen.
Apps und der Einfluss auf unser Leben
Alleine wenn man sich vorstellt welche Apps man selber benutzt, sei es beim Laufen “Runtastic” oder irgendwelche Schrittzähler, die dir sagen ob du dein Tagespensum an Bewegung bereits erreicht hast. Die Bandbreite hat sich in den letzten Jahren deutlich erweitert. Laut einer Statistik, erhoben von 250 Teilnehmern, benützen 38 % der Gesundheits-Apps für Fitness; 31 % für Diäten und Essensgewohnheiten und ca. 12 % für Gewichtskontrollen usw. Die Tendenz ist steigend. Dies verdeutlich, dass der alltägliche Gebrauch von Apps in der heutigen Zeit deutlich zugenommen hat und die Technologie schon so fortgeschritten ist, dass diese Applikationen auf einem kleinen Gerät jederzeit und unkompliziert verwendet werden können. Typische Geräte die in Zukunft völlig normal sein werden sind mobile, tragbare Computer wie zum Beispiel Smartwatches die diese Richtung vorgeben werden.
(http://www.pewinternet.org/2013/07/26/e-patients-and-their-hunt-for-health-information-2/)












