Um playtest que muda tudo
Esse mês está sendo super produtivo no meu mundo de RPG. Participei do Mês de Literatura Fantástica e RPG do Sesc Pompéia, organizado pela Confraria das Ideias e tive muitas chances de colocar o Hiemis a prova.
Eis algumas coisas que vou ter de mudar:
+ O sistema é muito propício ao power level, e isso se deve à grande diferença de preços de xp (10, 15, 20, 25) e aos poucos níveis de pontos de Perícia. Os jogadores são muito voltados para agarrar logo os pontos em seu Atributo barato e esquecer o resto da ficha.
Minha ideia é reduzir a diferença entre esses valores (pensei em 2, 3, 4 e 5), recompensando os jogadores por ficarem interessados em salvar pontos de xp para as perícias mais caras. Além disso, vou aumentar a quantidade de níveis de perícia de 4 para 6. Narrativamente, leva mais tempo para um jogador ir do "estou aprendendo" para o "sou foda nisso!", deixando a mecânica mais natural. Como Mestre, isso também me permite mais flexibilidade com meus níveis de dificuldade, o que parece um bom ponto.
+ Aumentando os pontos de Perícia, porém, temos os problemas nos dados. Se cada ponto significar 1d6, imagine quantos dados teremos na mesa numa rolagem? 1d10+8d6 me soa um tanto bagunçado! Minha alternativa é voltar ao kit básico de rpg e fazer a perícia te comprar um dado melhor, ao invés de ir somando um ao outro. Ou seja, você continua rolando 1d10+algum dado, que seria do d4 ao d20.
sem perícia: 1d10. 1 nível de perícia: 1d10+1d4.
2n de perícia: 1d10+1d6. 3n de perícia: 1d10+1d8.
4n de perícia: 1d10+1d10. 5n de perícia: 1d10+1d12. 6n de perícia: 1d10+1d20.
Estou chamando essa mecânica de Dado da Sorte (d10) + Dado da Habilidade (dx).
Os níveis de dificuldade ficariam assim:
6 - feito normal que qualquer um é capaz de fazer. 1d10
9 - feito legalzinho de quem tem talento. 1d10+1d4
10 - feito mais trabalhoso de quem tem treinado. 1d10+1d6
11 - feito que exigiu esforço e ensaio para ser repetido. 1d10+1d8
12 - o ato de alguém que toma a habilidade como sua natureza. 1d10+1d10
14 - feito impressionante de um veterano. 1d10+1d12
16 - um ato difícil mesmo para um sábio.
18 - um feito genial. 1d10+1d20
20+ - atos de alguém iluminado pelos deuses.
Críticos ficam por conta do Dado da Sorte, ou seja, continuam sendo definidos pelo 1 ou 10 no d10.
Pela proximidade dos valores teria de haver uma regra especial: O jogador pode acertar um desafio de um nível maior de sua perícia (um jogador fazendo um teste com 1d10+1d4 pode acertar um desafio de 1d10+1d6) mas não os outros de valores maiores, a não ser que tire o acerto crítico. Isso era uma estrutura que já acontecia naturalmente no 1d10+xd6.
Infelizmente, vou demorar a conseguir alterar isso nos documentos, mas já fica anotado aqui para quem for Mestrar :)
beijos e até breve