Smutty Sunday 💗
@ospreyadderart’s OC, Osprey, can get a bit bratty with Arkna 😘😘
Full version available on my patreon 🍎🍎🍑
seen from United States

seen from Croatia
seen from United States

seen from Ukraine
seen from Bahrain
seen from Malaysia
seen from Poland
seen from United States
seen from India

seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from Malaysia
seen from Türkiye
seen from Canada
seen from China
seen from China
seen from Türkiye
seen from Netherlands
seen from China
Smutty Sunday 💗
@ospreyadderart’s OC, Osprey, can get a bit bratty with Arkna 😘😘
Full version available on my patreon 🍎🍎🍑
Ñoñerias Mode On #ArKna
Arkna: How to play
Este es un servicio de utilidad pública para todos aquellos que no saben jugar este nuevo juego de cartas intercambiables chileno.
Esto es básicamente una transcripción del manual, de una manera mas gráfica y con otras palabras, para hacerlo un tanto mas entendible, creo yo, aunque hay pasajes iguales que el manual.
Como empezar
Cada jugador inicia con 20 puntos de vida. El objetivo del juego es llevar el numero de puntos de vida de tu oponente a cero y evitar que este reduzca los nuestros.
Un jugador pierde cuando queda con 0 puntos de vida, o cuando ya no le quedan cartas en el mazo.
El mazo puede estar construido entre 50 y 60 cartas.
La cantidad de cartas en el banquillo variara dependiendo de la cantidad de cartas en el mazo.
Solo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en un mazo.
Cada jugador roba 8 cartas. Si no estas conforme, puedes hacer mulligan, pero solo hasta tener un mínimo de 5 cartas.
(Si abren las imágenes en una pagina aparte, se verán a mayor resolución)
Tipos de cartas
Gnosis:
Estas son las cartas encargadas de pagar los costes de las otras cartas.
Las gnosis entran en la Fuente de Energia, a menos que se indique lo contrario. Cuando son utilizadas para pagar costes, pasan a la Fuente de Reposo.
Las gnosis en la fuente de reposo se consideran extenuadas.
Existen tres tipos de gnosis, Pocaltis, Dema y Arkna. Existen costes que pueden pagarse con cualquier gnosis, se conoce como Indi.
Solo se puede jugar una gnosis por turno.
Guerreros:
Son los encargados de atacar a tú oponente. Se dividen en 3 tipos, cada uno con sus reglas específicas: melee, mago, distancia.
Para ser jugadas se tiene que pagar su coste de gnosis.
Pueden portar equipamientos, para mejorar sus habilidades y pueden verse afectadas por habilidades de otros guerreros y ser objetivo de rituales.
Cada carta de guerrero presenta 3 atributos: ataque, resistencia e iniciativa.
No pueden atacar el turno que entran en juego.
Guerrero melee
Se puede ocupar para costear requisitos de barricadas y para repararlas.
Se juegan en la línea de vanguardia y no puede cambiar de línea.
Guerrero mago
Se pueden ocupar para costear requisitos de algunos rituales.
Puede jugar tanto en la línea de vanguardia como en retaguardia, pero actuará de manera distinta de acuerdo donde se encuentre.
Vanguardia: puede atacar, pero no defender.
Retaguardia: puede defender, pero no atacar.
En ambas líneas, puede jugar rituales.
El jugador activo puede cambiar de linea de combate a un guerrero mago, solo en su fase de disposicion y no podra atacar ese turno.
Guerrero distancia
Puede jugarse tanto en la línea de vanguardia como en retaguardia, pero actuará de manera distinta de acuerdo donde se encuentre.
Vanguardia: puede atacar y defender.
Retaguardia: pueden atacar directamente los puntos de vida enemigos siempre y cuando no haya una barricada, donde está recibirá el daño correspondiente.
No puede defender. Estando en está línea podrá ser objetivo de ataques con guerreros con la habilidad que así lo especifiquen.
El jugador activo puede cambiar de linea de combate a un guerrero distancia, solo en su fase de disposicion y no podra atacar ese turno.
Razas
Rituales:
Son cartas que tienen poderosos efectos. Se juegan tras pagar una cantidad de gnosis y tambien es necesario tener en juego y extenuar una cierta cantidad de guerreros magos.
Tras pagar su coste, se realiza su efecto y luego se envia la carta al abismo.
Barricadas:
Habiendo una barricada en juego, todo el daño que vaya al jugador, no se resta de los puntos de vida, sino a la resistencia de la barricada. El daño se acumula turno a turno.
Ademas del coste de gnosis es necesario extenuar una cantidad de guerreros melee para jugar este tipo de cartas.
Cada jugador puede tener un maximo de 2 barricadas en juego. El jugador atacante designara a cual de las 2 barricadas se le asigna el daño.
Pueden recuperar puntos de resistencia si se extenuan guerreros melee para ese proposito. Por cada uno, la barricada recupera 1 punto de resistencia.
Obeliscos:
Estructuras colosales, impregnadas de magia.
Sus efectos generalmente afectan a todos los jugadores. Solo se puede tener 2 en juego.
Equipamiento:
Ofrece al guerrero equipado un cambio en sus atributos y una habilidad adicional, la cual se considerara un añadido a sus propias habilidades.
Se juegan tras pagar un coste de gnosis. son jugados bajo un guerrero.
Existen 3 tipos de equipo: equipos de distancia, solo pueden ser portados por guerreros a distancia; equipo de melee, solo puede ser portados por guerreros melee; y equipos magicos, que pueden ser portados por cualquier tipo de guerrero.
El equipo acompaña al guerrero donde vaya.
Retiro de Arkna
Área de Juego
El Turno
Fase de Disposición
Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deberá regresarlas a su posición original.
Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del mazo. Si es el primer turno, esta acción no se realiza.
Fase de Reclutamiento (Esta fase no es única)
Se pueden jugar cartas de guerreros, barricadas, equipamientos, rituales y obeliscos, siempre y cuando se disponga de los requisitos suficientes para costearlos.
Ciclo de batalla
El ciclo de batalla se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza, Bloqueo o Defensa, Conflicto, y Enfrentamiento.
Amenaza (Opcional): El jugador activo podrá disponer con cuantos y con qué guerreros declarar su ataque.
Bloqueo o Defensa (Opcional): El jugador defensor dispone con cuantos y con qué guerreros bloqueará a los guerreros que estén atacándole.
Conflicto (Opcional): Cada jugador podrá ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada. Partiendo por el jugador defensor, luego el jugador atacante.
Enfrentamiento (Si no hubo Amenaza, se salta esta etapa): Se resuelven los efectos de las habilidades, rituales, estructuras y equipamientos que hayan sido jugados.
Una vez resueltos, se procede a comparar una a una las iniciativas de los guerreros enfrentados.
Dañará primero aquel guerrero que posea la iniciativa más alta. Si las iniciativas son iguales, se dañaran al mismo tiempo. Un guerrero reduce la resistencia del guerrero oponente en base a su ataque total.
Si la resistencia de algún guerrero llega a 0, automaticamente debera ser enviado al Abismo.
Un guerrero atacante que no es bloqueado, reducirá los Puntos de vida del jugador defensor o Barricada, si la hubiese.
Terminada cada fase de Enfrentamiento, el jugador activo podrá dar pie a una nueva fase de Reclutamiento y un nuevo ciclo de batallas.
Fase de Sello
Todos los efectos indicados "hasta el final del turno" culminan. Luego se deberá ceder el turno al oponente.
Generalidades
Las cartas que entran en juego, si podrán ser Extenuadas para pagar costes, requisitos o usar sus habilidades el mismo turno que entran en juego.
Siempre que se use una carta para atacar o bloquear, quedará Extenuado. Una carta Extenuada no podrá ser declarada atacante o bloqueadora, ni servirá para pagar requisitos.
Siempre que una carta contradiga una regla de juego, la carta tiene prioridad.
Si tienen dudas o quieren saber más del juego, visiten la pagina de Arkna en Facebook.