Empyrea - Protettore by andreauderzo

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Empyrea - Protettore by andreauderzo
The board path of Tokaido is intentionally simple and straightforward- this is meant to both deemphasize the actual distance the players will travel, and reinforce the calm, laid-back nature of the game. While a competitive endeavor, players are moving through this game not to reach the end the fastest, but to collect the best set of experiences along the way. Thus, play is able to take on a gentle cadence, even with the players being ranked when they reach the end.
Small World | Asterion | Recensione del giorno
Il gioco di cui parleremo oggi, che lo staff di HexDiceFire ha provato per voi, è il cartoonesco Small World nell’edizione italiana della Asterion. Small World è un boardgame fantasy ambientato in un piccolo, anzi minuscolo regno circondato dal mare, dove tante anzi troppe fazioni diverse lottano per contenderne il controllo. Vi sentite abbastanza coraggiosi per prendere le parti di una o più di queste fazioni e dominare sui vostri temibili ma simpatici avversari? Se la vostra risposta è si, seguitemi in questa breve avventura!
I materiali
Small World è uno dei titoli di punta della Days Of Wonder, casa che sicuramente conoscerete anche per titoli quali Ticket to Ride, Memoir 44′ o Mystery of the Abbey. I ragazzi dell’Asterion, una delle più importanti case produttrici di giochi da tavolo in Italia, hanno realizzato la versione italiana del gioco, attualmente in distribuzione. La versione italiana di cui vi parlo oggi presenta un regolamento esposto chiaramente, illustrato con esempi di gioco e descrizione dei materiali (tanti, tantissimi!) presenti nella scatola. I componenti di gioco di Small World sono veramente qualcosa di impressionante. Non oso contare i segnalini ma posso assicurarvi che sono molti ma tutti funzionali nel gioco e, cosa più importante, non andrete ad utilizzarli tutti durante una partita. La qualità è veramente notevole: cartoncino spesso e rifinito, stampa nitida e decorata da un artwork di alto livello. Ci sono ben due mappe a doppia faccia che vengono utilizzate per tre/quattro giocatori quella più piccina e per quattro/cinque giocatori quella più grande. Nella scatola inoltre è presente un comodo e pratico scrigno dove posizionare i numerosi segnalini delle varie fazioni presenti nel gioco e dei vani dove riporre plance e gettoni. Nel complesso devo dire che la componentistica e la scatola stessa non hanno alcuna pecca e creano un ottimo rapporto qualità prezzo. Il tutto senza considerare ancora il gioco stesso! Entriamo immediatamente nel vivo della partita allora!
(Nell’immagine è possibile vedere la facilità con cui si può ordinare tutto il materiale presente nella scatola)
Il gioco
Nella mia esperienza personale di giocatore oltre che recensore ho avuto modo di testare molti titoli e molti sistemi diversi, tuttavia con Small World sono rimasto piacevolmente stupito. Inizialmente pensavo fosse un gioco più introduttivo e circoscritto nel recinto dei Family Games, invece dopo qualche partita ho compreso la genialità e la strategia che si cela dietro la componentistica fumettosa. Ora tenterò di spiegarvi cosa mi ha colpito maggiormente, partendo da una breve sintesi delle meccaniche di gioco e passando successivamente alle considerazioni personali basate sulle partite fatte. Dopo aver eseguito il setup in base al numero di giocatori, esemplificato da immagini illustrative nel regolamento, avrete davanti a voi la coloratissima plancia di gioco raffigurante le diverse regioni di Small World. Essendo le plance tutte quattro diverse parlerò di una mappa generica che comprenda le caratteristiche presenti in tutte le plance. Le regioni sono colorate in modo differente in base al tipo di terreno: verde per le colline, giallo per i campi di grano, il grigio delle montagne e così via. In ogni regione possono essere presenti specifiche icone vantaggiose per alcune fazioni del gioco ed altre icone d’ausilio per il setup. Prima di spiegarvi come inizia il gioco vorrei accennare alle diverse fazioni. Troverete nella scatola ben 14 diverse razze fantasy, dai classici maghi ed elfi ai tritoni e gli uomini ratto, passando per amazzoni, halfling, giganti e oltre. Ognuna di queste razze andrà ad accoppiarsi ad una potere speciale sempre diverso ad ogni partita che farete. Infatti, come indicato dal setup, l’accoppiamento fra le razze disponibili ad inizio partita (6) ed i relativi poteri speciali (6 anch’essi fra i 20 disponibili) è totalmente casuale. La comicità di questi accoppiamenti scalderà immediatamente l’atmosfera d’inizio partita. Per far degli esempi vi capiterà di scegliere fra i Giganti Volanti, i Tritoni delle Colline, i Maghi delle Caverne o i Nani dei Boschi! Il gioco avrà inizio proprio con la selezione di una fra le sei disponibili fazioni, rappresentate da una plancia composta dalla Razza più il Potere speciale ad essa annesso, disposte in ordine dalla prima alla sesta su una fila. Si può selezionare gratuitamente la prima fazione disponibile oppure sceglierne un’altra posizionando una moneta (delle 5 ottenute nel setup) su tutte le fazioni che la precedono. Una volta che tutti i giocatori avranno selezionato la propria fazione avrà inizio la partita vera e propria. Ogni giocatore dovrà, nel corso della partita cercare di colonizzare più regioni possibili sulla mappa utilizzando l’ammontare di segnalini della sua fazione indicati sulla sua plancia. La regola fondamentale del gioco è che per poter conquistare una regione, un giocatore debba sempre spendere due dei suoi segnalini ed aggiungere un segnalino per ogni segnalino già presente in quella regione. Talvolta difatti potranno essere presenti dei Forti, delle Montagne o semplicemente i vostri nemici! Ogni fazione inizierà la sua catena di conquiste partendo da una regione vuota sul bordo della mappa oppure da una qualsiasi zona confinante col mare. Un altra regola assai limitante ma fortemente necessaria è quella che impone conquiste solo in terreni adiacenti a quelli precedentemente conquistati. Ovviamente queste regole verranno poi modificate da specifici poteri speciali di alcune fazioni: pagare un segnalino in meno quando si conquista; conquistare ovunque sulla mappa; pagare meno segnalini in determinate regioni e molte altre agevolazioni simili. A furia di conquiste tuttavia i giocatori si accorgeranno ben presto di non poter aggiungere più altri segnalini sulla mappa e qui inizia il vero e proprio nodo strategico del gioco. Difatti, conquistando troppo si finisce per avere tante regioni ma con pochi segnalini a difenderle dagli invasori nemici. Inoltre se d’altro canto si ammassano tanti segnalini in poche regioni si resisterà agli invasori ma si guadagneranno pochissimi punti ogni fine round. Perciò l’arguto ideatore del gioco ha inserito la possibilità di mandare la propria fazione in declino in modo da ‘adottarne’ una nuova e più vigorosa. Quando si sceglie di mandare in declino una fazione, si rovescia la plancia della propria fazione, si perdono i vantaggi del potere speciale e si lascia sulla mappa solo un segnalino per ogni regione conquistata da quella fazione ma girato dal lato inattivo. Dopo aver mandato la propria fazione in declino si sceglie un’altra fazione dalle nuove disponibili e la si inizia a giocare come nel vostro primo turno di gioco. In questo modo vi è possibile avere contemporaneamente una fazione attiva ed una in declino sulla mappa. Ma dove si cela il vantaggio? Ogni regione conquistata sulla mappa vi renderà a fine turno un soldo (= punto) più eventuali soldi bonus della vostra fazione. Considerando che la fazione in declino continua, sin quando non viene spodestata, a rendervi un soldo con la propria presenza, vi sarà possibile aumentare l’ammontare di punti di ogni turno combinando la statica presenza dei segnalini in declino con l’impeto di conquista della fazione operativa. Il gioco procede con fazioni che si contendono regioni combinando poteri speciali, poteri delle razze e bonus dei terreni conquistati in una rocambolesca lotta su tutti i fronti senza vincitori o vinti. Il vero vincitore dovrai essere tu, poichè nelle tue mani risiede il destino delle fazioni che utilizzerai a tuo vantaggio!
Cosa penso di Small World
Innanzitutto vorrei ribadire quanto abbia apprezzato le illustrazioni ed il design del gioco. La Days of Wonder solitamente si dedica molto all’aspetto grafico dei titoli che produce e Small World non interrompe questa tradizione. Adoro inoltre i giochi dove la longevità è assicurata dalla varietà e dalla personalizzazione della componentistica ed in Small World le plance Razza ed i Poteri speciali garantiscono questo aspetto. I turni sono rapidi perchè le azioni sono facilmente eseguibili e non ci sono troppe occasioni in cui il gioco finisce per rallentare. E’ adatto a tutte le età e non rimane vincolato all’ambientazione fantasy perchè la grafica cartoonesca lo rende amabile a chiunque. Le meccaniche ed il regolamento sono semplici, senza fronzoli, tabelle e dati da memorizzare. Il gioco necessita di un tavolo abbastanza grande per esser giocato, perciò non può essere calato ovunque ma non pretende ovviamente di essere un giochino da viaggio o un filler rapido d’altro canto. La cosa che ho apprezzato più di tutte però sono le plance di Razza e Potere speciale vuote, da riempire con la propria fantasia creando così una fazione davvero unica ed irripetibile da mescolare con le altre in una combinazione pressochè infinita. Volete sapere se Small World è un titolo per cui vale la pena spendere? Senza alcun ombra di dubbio, eccezion fatta per coloro che cercano un alto livello di complessità o per i classici calcolatori umani che dove vedono un po’ più di alea sbuffano e se perdono ribaltano il tavolo perchè non erano riusciti a prevederlo. Eppure anche quello fa parte del gioco, dopotutto dentro Small World non c’è spazio per tutti!