Para aprender a jogar
Selecionei um artigo sobre o sistema que iremos utilizar para a crônica e alguns links para download do livro básico e suplementos.
Como dito na descrição do blog, se trata do sistema Trevas, da Daemon.
Artigo:
Com o recente abandono da linha do WoD terceira edição pela Devir e a fraca recepção da quarta edição pelos Mestres e Jogadores, muitos dos antigos Narradores estão migrando para um outro cenário de jogo que tem se mostrado extremamente bem construído, com mais de dez anos de mercado. TREVAS foi criado por Marcelo Del Debbio em 1992, publicado em uma pequena tiragem entre os alunos daPOLI-USP no formato de fanzine e, em 1995, foi publicado pela antiga editora Trama no formato revista (aliás, foi o primeiro RPG a ser distribuído em bancas de jornal). A premissa do jogo é relativamente simples. O escritor Marcelo Del Debbio, que faz parte da Maçonaria, de Ordens Rosacruzes, Thelemicas, Templárias,Wiccans e Martinistas há anos, utilizou a ferramenta do RPG como uma maneira de passar a história destas ordens para dentro de um cenário de RPG baseado em conspirações e mitologia. Usando sua formação acadêmica (especialização em História da Arte e História das Religiões Comparadas e autor de umaEnciclopédia de Mitologia com mais de 6000 verbetes), Del Debbio trouxe para o RPG um cenário rico em anjos, demônios e vampiros baseados nas culturas reais dos povos da Antigüidade.
Muitos jogadores ficaram incomodados com o sucesso de um cenário nacional, chegando a acusar (sem nem ao menos se darem ao trabalho de ler os textos do cenário) o jogo de ser cópia de outros RPGs, mesmo que muitas vezes, os jogos “copiados” tenham sido lançados DEPOIS do Arkanun. O fato é que o próprio cenário não esconde sua inspiração: toda a bibliografia utilizada pelo autor está disponível na última página de cada um de seus livros e, se ele se inspirou em alguma obra, certamente foi de Eliphas Levi, Francis Bacon, Dante Alighieri, John Milton, John Dee, Hermes Trimegistro, a própria Inquisição e outros autores da linhaalquimista e hermética. Trevas traz um cenário baseado primariamente em Ordens Secretas. Dos Illuminati aos Thulegesselshaft(Magos Arianos), dos Pitagóricos ao Rosacruzes, dos Herméticos aos Sacerdotes Woduns, e também fala da batalha entre Anjos e Demônios, como descrita por Milton, Dante e o apóstolo João. O Sistema de Regras é simples, mas como ex-jogador de Storyteller, eu recomendo que se você está planejando mudar sua campanha, pode continuar com as regras da White Wolf mesmo e usar apenas a parte descritiva do livro, que é muito vasta. Trevas descreve as 28 principais tendências de Ordens ocultistas. Digo “tendências” porque ele engloba muitas seitas e ordens menores dentro destas “generalizações”, por exemplo, os Magos Atlantes enfocam em todas as fraternidades cuja base de pensamento vem da Atlântida, a Ordem Yamesh é um nome fictício que engloba ordens que circundam ao redor do mito dos descendentes de Cristo, como os Rex Dei e o priorado do Sião, a Ordem Cabalística de Luft trata de ordens cuja base vem da mitologia nórdica, a Sagrada Ordem dos Magos trata de ordens arianas e nazistas, o Templo de Ísis e Osíris lida com grupos baseados em ritualística egípcia, a AGNI lida com ritualística hindu e assim por diante... Uma das melhores partes do jogo é que, como na vida real, um mesmo mago pode fazer parte de diversas ordens (desde que elas sejam aliadas ou se o personagem se manter discreto em relação ao outros membros da ordem) e a campanha é focada mais na Loja (ou Capítulo, Cabala, Templo... que representa o grupo de personagens) do que nos personagens isoladamente. Trevas tem ênfase no “contar histórias”. Ele privilegia os jogadores que gostam de roleplay, que gostam de desenvolver os personagens e escrever diários, projetar magias (o sistema de magias é totalmente baseado na Kabbalah, onde os personagens combinam sephiras e elementos para gerarem efeitos no plano causal e astral). Uma campanha de Trevas pode lembrar muito histórias como “Invisibles” do Grant Morrison ou“Constantine” do Allan Moore, com um clima sobrenatural ocultista.
Além do Módulo Básico, existem também diversos suplementos que podem ser usados em conjunto com aventuras de Storyteller: Anjos: A Cidade de Prata é um dos mais conhecidos. Ele trata das castas de anjos descritas por John Milton em seu poema de 1667. Anjos arrogantes, poderosos e que se consideram guardiões da humanidade. Sempre andando no limiar de uma queda, fazem par com criaturas de beleza transcedental que acreditam na bondade humana. Demônios: A Divina Comédia, baseado na obra de Dante Alighieri, trata das castas mais comuns dos demônios, destacando os círculos do Inferno em detalhes, com os demônios que habitam cada um deles e a história do Inferno desde a queda de Lúcifer até os dias de hoje, passando pela chegada dos nazistas e suas máquinas bélicas após a segunda guerra mundial. Vampiros Mitológicos, foi meu primeiro contato com o cenário. Estava a procura de antagonistas legais para jogar ainda na minha campanha de WoD e descobri um livro baseado em vampiros das lendas reais, ou seja, maldições de Zeus e Hera, Licantropia, demônios africanos, heréticos russos e fantasmas encarnados. Cada uma de suas dez ou doze raças vampíricas possui uma origem, poderes e fraquezas distintas e, acreditem, são muito mais poderosos que seus equivalentes do WoD (para ter uma idéia, eles possuem o equivalente a um “ponto de disciplina” para cada dez anos de vida). Claro que o jogo é mais realista, e vampiros com 400 ou 500 anos são extremamente raros no cenário. Os mais antigos são praticamente semideuses encarnados. Spiritum, o Reino dos Mortos. Trata do Reino Espiritual. Para quem já leu qualquer coisa do maçom e fundador da doutrina espírita Allan Kardec, vai se sentir extremamente familiarizado com conceitos como Umbral, Baixo Umbral, Médiuns, Aparições, Fantasmas e outros seres espirituais. Spiritum traz a descrição do “outro mundo” no qual as criaturas sobrenaturais negociam almas, trocam favores e vendem sonhos. Arkanun: a versão medieval do cenário. Ambientado no século XIV, entre a queda dos templários, a Peste Negra e o auge da Inquisição, os personagens precisam aprofundar seus estudos e pesquisas ao mesmo tempo em que negociam com outras Guildas de franco-maçons, alquimistas, herbalistas e demonologistas. Tudo isso debaixo das garras da Inquisição. Para quem já é iniciado em alguma ordem ou já estuda ocultismo há algum tempo, pode se divertir tentando encontrar algumas referências e frases que o autor escondeu ao longo dos livros.
(este artigo foi retirado integralmente do site RPG Online)
Downloads
Livro Básico: Taverna do Elfo e do Arcanios: Daemon: Trevas 3ª Edição Suplementos entre outros sistemas: Netbooks | Daemon Editora Mais suplementos: Netbooks para o Sistema Daemon Suplemento Caçadores Alados para Trevas: RPG News
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