Резко вверх
Так случилось, что за последнее время со мной произошла даже не одна, а несколько хороших вещей.
Во-первых, моя усилия дали плоды, труды окупились с лихвой и я устроилась на работу в качестве Младшего гейм-дизайнера с уклоном в нарратив. Если честно, то я до сих пор не могу прийти в себя от этого события.
Уже две недели я работаю и узнаю довольно много нового. Мне очень нравится, что помимо непосредственного творческого процесса при разработке контента, я также занимаюсь в определённой степени левел-дизайном в рамках создания локаций под конкретный контент и на внутреннем конструкторе локаций, и скриптингом во время которого описываю логику взаимодействия игрового персонажа с окружением, созданным на локации. Прелесть подобного рабочего процесса для меня заключается в том, что задачи можно чередовать в рамках цикла, что делает работу разнообразной и ещё более интересной.
Второе приятное событие не связанно с профессией, но от этого не менее радующее - теория в автошколе закончилась, а я перешла непосредственно к вождению. У меня чудесный инструктор, мы было с ним нашли общий язык, а само вождение не настолько страшно, как я себе это представляла.
А третье событие я специально отложила напоследок - меня опубликовали на портале “Манжеты ГД”. Я в полном восторге от того, что им подошла одна из моих статей. Более того, мне дали маленькую рубрику “Заметки начинающего ГД” и в связи с этим я не могу не поблагодарить моего преподавателя с курсы Нетологии, где я училась этой весной, Сергея Гемельрейха. Ссылочку на статью тоже оставлю тут - клик - в ней я рассказываю про особенностях пространства в Shadow of the Tomb Raider и о том, какими инструментами пользуются разработчики, создающие в большей степени линейные уровни, нежели так популярный нынче открытый мир.
На этом пока что новости заканчиваются, но думаю, в скором времени я добавлю ещё что-нибудь интересное.














