Homozaapping: Literatura, tele y sexo
Homozaapping es un proyecto realizado por Arsgames con la colaboración del Centro de Cultura Digital en Octubre de 2015. El equipo creativo está compuesto por Bernardo Arroyo, Eurídice Cabañes, Luca Carrubba, Nadia Cortés, Ale Escárcega, Javier Gonzales Viveros, Néstor Jaimen, Quetzali Ocampo Quinto, Gatamot Shaka y Maximiliano Martín López.
El objetivo de esta obra es enfrentar al receptor a la sexualidad. Le obliga a reflexionar sobre qué es lo que sabe sobre esta en todos sus aspectos, le inducen a cuestionar la norma que rige en su cultura transformándolo en un ser crítico ante la sociedad.
La obra se presenta dentro del marco de una televisión. En la parte inferior derecha de esta se encuentra el botón que nos permite interactuar con la obra en cada uno de los canales. Este nos da el poder de elegir si queremos quedarnos en las obras, o saltarlas. En la pantalla nos aparecen distintas obras a medida que vamos avanzando, las que se dividen en dos categorías: las interactivas y las no-interactivas. Las interactivas son minijuegos en los que participamos a través del mouse, señalando o arrastrando elementos. Las no-interactivas corresponden a distintos videos que son reconocibles por formar parte de la cultura popular.
En los textos interactivos el lector (o jugador) debe tomar decisiones: ya no es un mero espectador. Sin embargo, los juegos en la obra digital no son para nada inocentes, pues no hay una respuesta correcta. El lector, entonces, tiene un doble papel: debe decidir y sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, uno de los juegos consiste en denunciar los pezones femeninos. Obviamente, es imposible diferenciarlos de uno masculino, por lo que la lectura está en directa relación con el movimiento “Free the nipple” (explicada en los resultados), que pretende revertir esta diferencia estulta de una parte del cuerpo que todos tenemos. Otro ejemplo es del juego en el que debes señalar a la mujer entre un grupo de tres -aparentes- hombres. Todos se muestran vestidos con traje y corbata, por lo que la única forma de descubrir a la mujer es ir seleccionándolos uno por uno, hasta que su ropa es removida y sus genitales descubiertos. La lectura obvia es que las apariencias (o bien la expresión de género) no tiene que coincidir con el sexo biológico. Si bien Homozaapping, como un texto digital, aprovecha de buena forma la plataforma digital a través de estos juegos, falla en la obviedad del trasfondo de estos.
La modalidad no interactiva del trabajo analizado está enfocada, principalmente, en descontextualizar la obra en post de la idea “educativa” que se plantea. Se descontextualiza Ranma ½, para esbozar los conflictos culturales y sociales de la intersexualidad en una escena pequeñísima, en la cual dos personajes dialogan, y dicen: “pensaba que eras una chica”. Haciendo referencia al cambio de sexo que vive constantemente el personaje en el animé. Otra idea que está presente es la de pasividad. Cuando se muestra la famosa escena del beso de Svankmajer de Dimensions of Dialogue, el acto de pasividad —Lo cual contrasta con lo activo de las partes interactivas de la obra— haciendo que el espectador reflexione frente a estas imágenes que llegan y se van de manera abrupta.
Leer la obra como un todo, obviamente, como hemos visto hasta ahora parte de una premisa algo contradictoria. Pues parafraseando a Roland Barthes, el nacimiento del hipertexto no sólo es el nacimiento de nuevos formatos, sino también de una escritura cuya cualidad esencial son sus múltiples lecturas. que deben su naturaleza particular a la abundancia de formatos que constituyen cada obra digital. Esto causa que sea imposible encontrar una posible lectura común a todos los lectores y lectoras desde una sola ruta, pero si encontrar un punto en común desde las interrogantes que genera: ¿Es mi conocimiento sobre las disidencias sexuales tan profundo como yo creo? ¿Significan algo para mi estos videos y referencias? ¿Es para mí la intersexualidad un problema, o una condición subyugada al binarismo de la elección? Pero por, sobre todo, ¿Quiero responder estas preguntas, o prefiero, antes de, ahorrarme la “incomodidad” al hacer Zapping, y saltarme las preguntas?, etc. Haciendo de la obra un interrogatorio, donde se subvierte la relación cliente-escritor presente en la literatura, pues nos vemos obligados a participar.
En ella nos enfrentamos a piezas dispuestas que deben ser ordenadas para formar el sentido, pues las referencias que la componen desembocan en un lugar común o discurso: la sexualidad como algo obviado (el juego pone a prueba nuestro conocimiento), como limitado (El documental de Natgeo que define intersexualidad) e hipersexualizado (los comerciales que cosifican para vender), poniendo en crisis categorías que en la actualidad asumimos como estáticas e íntegras. desde la elección forzada. No por nada la obra, al final de cuentas y sin aviso alguno se muestra a los lectores como una encuesta encubierta, un estudio del cual somos (in)voluntarios. Pues si estos/as tuviesen consciencia de que son sometidos a un test de conocimientos, la honestidad desaparecería junto a todo lo que pudiese aportar el factor sorpresa. Homozaapping es eso, un engaño que saca a relucir el desinterés y necesidad de replantear, e informar sobre la sexualidad en estos tiempos.
Puedes revisar la obra aquí: http://playlab.arsgames.net/homozapping/












