Was mich schon immer interessiert hat war, wie genau man Games vertont, denn wie auch in verschiedenen Vorträgen betont, sind Games „nicht-linear“, das heißt es findet im Spiel (sobald es auf diesem Wege auch programmiert wurde) nur sehr selten ein und dieselbe Situation statt. Deswegen ist es natürlich auch der Idealfall, wenn der Ton genauso „nicht-linear“ ist.
Dazu muss man jedoch erst einmal verschiedene Aspekte sowohl im Bereich der objektiven als auch der subjektiven Wahrnehmung beachten.
In der objektiven Wahrnehmungsebene gibt es, allgemein gesehen, zwei Faktoren - das Spiel und den Spieler.
Zunächst einmal gibt es dazu verschiedene Typen von Sound: Es gibt Sprache, SFX, Atmosphären, Musik und Geräusche die zur Steuerung des Spiels gehören.
Dabei übernehmen all diese Sounds für das Spiel essentielle Funktionen. So können zum Beispiel bestimmte Stimmungen erzeugt werden (z.B. unheimlich bei Horror-Games), das Spiel kann realistischer (oder künstlicher; je nach Wunsch) gemacht werden, es kann auditives Feedback gegeben werden usw.
Dabei spielt auch die räumliche Ebene im Spiel eine Rolle, also ob das Spiel ein 2D oder ein 3D- Game ist, und wenn letzteres, in welcher Perspektive sich der Spieler befindet. Hier kann man zwischen First- und Third-Person-Games unterscheiden und darin wie und wo der zu spielende Charakter sich im Spiel befindet.
Allgemein sind die Sounds in Games Trigger-basierte Events, soll heißen ein Geräusch, oder ein bestimmtes musikalisches Thema, ist immer einer bestimmten Quelle (Aktion, Person, Ort...) zugeordnet. Dabei ergeben sich oft verschiedene Layer für einen Einzelsound. Im vorgetragenen Beispiel auf dem Klangsymposium handelte es sich bei dem Beispiel um einen Hammerschlag in einem 2D-Arcade Game, welches so typischer Weise auf mobilen Geräten zum Einsatz kommt. Da gab es verschiedene Sounds wie das Schwingen des Hammers, das Aufschlagen, und die darauf folgende Reaktion des Gegenstands (oder des anderen Spielcharakters) beispielsweise. Das sind schon einmal drei verschiedene Sounds, die zu einer Aktion (also auch zu einem Layer gehören) gehören. Dabei muss wieder auf die anfangs erwähnte Nicht-linearität geachtet werden. Die Sounds müssen also in ihren Variablen (Zeit und Reihenfolge) so zufällig wie möglich abgespielt werden.
Bei räumlich festen Orten oder Gegenständen, meistens bei 3D Games, muss sogar noch die Entfernung zum Objekt oder Ort betrachtet werden. Hier gibt es sogenannte Reverb-Zonen, welche mit einem Algorithmus ausgestattet sind, der es einem erlaubt alle möglichen Parameter wie Entfernung, Panning oder andere Faktoren zu beeinflussen.
Letztendlich muss versucht werden den Spieler/Hörer sich so gut wie möglich in eine Umgebung einfühlen lassen zu können, dass er sich selbst als Teil des Spiels fühlt. In der heutigen Zeit wird das jedenfalls so als Ideal angesehen.
Dazu kommt noch ein interessanter Aspekt, der 3D Sound langsam aber sicher in der Zukunft in die Games (vornehmlich für PCs aufgrund der Möglichkeit einer meist leistungsfähigeren Soundkarte) integrieren wird, was, gerade für Spieler, die viel mit Headsets/Kopfhörern spielen, sehr attraktiv sein könnte, da die 3D-Audio Umgebung ein noch umfassenderes klangliches Bild ermöglicht, gerade in der Ebene der Höhe, und nicht wie bisher im Surround-System „nur“ in der Breite.