Las habilidades de los personajes son clave para el desarrollo de los mismos, cada una de ellas cumple una función en especial y aunque no lo parezca, una que en una circunstancia pueda ser de poca ayuda, en otra puede salvar la partida. La intención es que cada uno de los personajes coopere con el fin de superar diversas situaciones con las capacidades que se detallarán a la brevedad.
Cada personaje parte con 25 puntos que puede distribuir a placer las habilidades a continuación con un tope de hasta 200, y como se puede imaginar: estas determinarán el rendimiento del mismo en diversas áreas. Como los valores se tomarán de manera meramente interpretativa, un valor elevado querrá decir un mayor dominio de la habilidad en cuestión mientras que uno bajo querrá decir uno deficiente o hasta nulo.
→ OVERdress: Es la habilidad para hacer uso de un enigmático poder, nadie sabe aún de dónde se origina ni los límites que tiene. (Esta habilidad requiere el gasto de 3 puntos cada vez que se desea elevarla. Para subirla a 1 se necesitan 3 puntos, para subirla a 2 se necesitan 6, y así sucesivamente.)
→ Combate Físico: Se refiere a la capacidad de dominar en un enfrentamiento físico ajena a algún tipo de arte marcial o uso de armas.
→ Resistencia Física: Se refiere a la capacidad de tolerar el daño físico recibido, ya sea con un cuerpo fuerte o simple fortaleza mental.
→ Combate Especial: Es la capacidad para utilizar el poder innato interno, ya sea como alientos especiales o ataques especiales que no involucren magia. (Sólo Digimon y Digispirit)
→ Defensa Sobrenatural: El aguante, tolerancia o protección contra el poder innato, ya sea ataques especiales o la magia.
→ Artes Marciales: Es el dominio de un arte marcial o estilo de combate propio del personaje.
→ Uso de Armas: Ya sea desde una espada o un tenedor, es la habilidad para sacarle provecho a los distintos objetos punzantes o contundentes para salir de diversas situaciones.
→ Magia: El dominio de la magia como tal para lograr diversos efectos en variadas situaciones.
→ Ingenio: La capacidad para el uso de la estrategia o agudeza mental en una o más situaciones particulares.
→ Engaño: Mentir es un arte y esta es la capacidad para ello, fingir o demostrar una cara distinta a la real de manera eficiente.
→ Desengaño: La capacidad para no caer en tretas o artimañas, o ver a través de las mentiras de los demás.
→ Fortaleza Mental: Saber mantener la compostura o la firmeza en situaciones que a cualquier otro le harían perder la cabeza.
→ Sangre Fría: Tener una tolerancia hacia situaciones que a cualquier otro le harían perder la compostura, tanto para verlas como para generarlas.
→ Encanto: La facilidad para ganarse el agrado o aceptación de los demás, ya sea con la personalidad, físico u otros medios.
→ Manipulación: La capacidad para manipular o influir en las decisiones de los demás, sea por la palabra, el físico u otros medios.
→ Intimidación: La capacidad para infundir miedo o respeto en los demás.
→ Valor: Ser lo suficientemente valiente o saber tomar la firmeza suficiente en diversas situaciones.
→ Lealtad: La habilidad para no ceder ante el primitivo instinto de supervivencia y no dejar atrás o traicionar a los suyos.
Se invita a los usuarios a repartir sabiamente y elevar las habilidades acordes a sus personajes. En el caso de Tamers, tanto entrenador como Digimon compartirán los mismos puntos de habilidad iniciales y se podrá elevar las habilidades a ambos.