Setiap spesies Pokémon memiliki nilai dasar untuk masing-masing statistik ini dihitung dari nilai-nilai untuk Attack, Defense, HP, Special Attack, dan Special Defense dari permainan. Berikut formulanya :
Basis Serangan = 2 * ((Atk * SpAtk) ^ 0,5 + Spd ^ 0,5))
Basis Pertahanan = 2 * ((Def * SpDef) ^ 0,5 + Spd ^ 0,5))
Pokémon juga memiliki statistik tambahan yang disebut Nilai Individu atau IV seperti di game. Statistik ini adalah acak untuk setiap spesimen individu dan nilai integer yang berkisar 0-15 dan ditambahkan langsung ke statistik dasar Pokemon. Menetaskan telur Pokemon tampaknya memiliki IV lebih tinggi rata-rata.
Menggunakan CP Multiplier (nilai konstan berdasarkan tingkat Pokémon dijelaskan di bawah), kita mendapatkan statistik inti Pokémon:
Serangan = (Base serangan + Individual serangan) * CP_Multiplier
Pertahanan = (Base Defense + Individu Pertahanan) * CP_Multiplier
Stamina = (Base stamina + Individual stamina) * CP_Multiplier
Stamina disini menunjukan kepada pemain dalam bentuk HP!
Tingkat minimum A Pokemon adalah 1, dan tingkat maksimum sama dengan tingkat pelatih Anda + 1,5
Setiap kali Anda kuasa atas, keuntungan Pokemon Anda setengah tingkat.
Anda kira-kira bisa memperkirakan tingkat Pokemon dengan melihat seberapa jauh titik putih adalah sepanjang setengah lingkaran putih di atas Pokemon pada halaman statistik mereka di mana ujung paling kiri adalah tingkat 1 dan ujung paling kanan adalah tingkat pelatih Anda + 1.5, meskipun progresi mendapatkan lebih kecil dan kecil semakin jauh Anda mendapatkan ke sisi yg tepat (tidak bervariasi secara linear).
Menurut kebocoran pada data game, tingkat tertinggi telur Pokemon bisa menetas adalah level 20, tingkat pertemuan tertinggi untuk Pokémon di alam liar adalah tingkat 30, dan tingkat Pokemon maksimum adalah level 40, bisa dicapai dengan powering up.
Untuk menemukan apa yang tingkat Pokemon Anda adalah, power up Pokemon Anda sampai Anda yakin tingkat Anda dari perubahan biaya Stardust, atau menggunakan kalkulator online atau persamaan di bawah ini untuk mencoba nilai sampai hanya nilai-nilai hukum tetap.
Dari sini pada hal-hal menjadi lebih rumit, jadi jika Anda tidak tertarik pada matematika, yang tl; dr adalah bahwa ada formula yang diberikan tingkat Pokémon, spesies, dan IV, menghitung keluar Anda CP Pokemon dan berapa banyak CP harus mendapatkan setiap power up.
Setiap tingkat juga memiliki sesuai konstan nilai CP Multiplier. Ketika Anda pertama kali menangkap Pokémon, itu akan memiliki nilai Multiplier Basis CP yang sesuai dengan tingkat itu. Seperti tingkat naik dari powering up, yang CP_Multiplier akan terus sesuai dengan nilai yang benar untuk setiap tingkat.
CPM = Base_CPM + Additional_CPM
Anda dapat melihat tabel tingkat konversi CP_Multiplier sini .
Anda bisa memikirkan tambahan CP Multiplier sebagai hanya menambahkan tingkat untuk multiplier CP asli Anda menangkapnya di, sehingga setara dengan hanya menangkapnya di tingkat baru di tempat pertama.
Sekarang kita memiliki nilai untuk Attack, Defence, dan Stamina, kita dapat menentukan CP :
CP = (Serangan * Pertahanan ^ 0,5 * Stamina ^ 0,5 * CP_Multiplier ^ 2) / 10
Jika CP akan kurang dari 10, ia ditampilkan sebagai 10 sebagai gantinya. Dengan menggunakan informasi ini, kita dapat menyimpulkan bahwa CP maksimum pada tingkat 40 topi dan 15/15 di semua IV adalah:
Max CP = ((Base_Attack + 15) * ((Base_Defense + 15) ^ 0,5 * (Base_Stamina + 15) ^ 0,5 * 0,7903001 ^ 2) / 10
Menghitung CP per Power Up
Karena setiap dua power up adalah satu tingkat, kita dapat menentukan CP per power up :
CP per Power Up = (CPM2 - CPM1) / 2
CP per Power Up = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5 * CPM2 ^ 2) / 10 - (A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5 * CPM1 ^ 2) / 10) / 2
CP per Power Up = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10) (CPM2 ^ 2 - CPM1 ^ 2) / 2
CP per Power Up = (A * D ^ 0,5 * S ^ 0.5 * ((CPM2 ^ 2 - CPM1 ^ 2) / 2)) / 10
CP per Power Up = (A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5 * Half_Difference_of_Squared_Values) / 10
Ini juga memberi kita CP Multiplier pada tingkat setengah:
CP + CP per Power Up = (A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5 * BPS ^ 2) / 10 + (A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5 * Half_Difference_of_Squared_Values) / 10
CP + CP per Power Up = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10) (CPM ^ 2 + Half_Difference_of_Squared_Values)
CPM_Half = (CPM ^ 2 + Half_Difference_of_Squared_Values) ^ (0,5)
Menggunakan persamaan ini dengan persamaan CP asli, kita bisa membatalkan statistik diketahui Pokémon:
CP = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10) (CPM ^ 2)
CP / CPM ^ 2 = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10)
CP per Power Up = ((A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10) (Half_Difference_of_Squared_Values)
CP per Power Up / Half_Difference_of_Squared_Values = (A * D ^ 0,5 * S ^ 0,5) / 10)
CP per Power Up / Half_Difference_of_Squared_Values = CP / CPM ^ 2
CP per Power Up = CP * Half_Difference_of_Squared_Values / CPM ^ 2
Karena satu-satunya informasi yang bisa kita dapatkan dari halaman statistik Pokémon adalah CP, CP per power up, dan HP, ini sebenarnya tidak cukup informasi untuk memecahkan Attack dan Defense IV. CP dan CP per power up bervariasi independen dari IV apapun, hanya bervariasi pada CP Multiplier. HP hanya bervariasi pada CP Multiplier dan Stamina IV.
Dengan demikian, satu-satunya cara untuk mendapatkan Attack dan Defense IV adalah untuk hanya mencoba nilai-nilai sampai mereka hukum. Dengan mengambil formula CP asli:
CP = ((Base_Attack + Individual_Attack) * ((Base_Defense + Individual_Defense) ^ 0,5 * (Base_Stamina + Individual_Stamina) ^ 0,5 * BPS ^ 2) / 10
Kami bisa pasang nilai untuk segalanya kecuali untuk Attack dan Defense IV, dan kemudian mengatur ulang persamaan:
Individual_Attack = (CP / ((Base_Defense + Individual_Defense) ^ 0,5 * (Base_Stamina + Individual_Stamina) ^ (0,5) * CPM ^ 2/10)) - Base_Attack
Individual_Defense = (CP / ((Base_Attack + Individual_Attack) * (Base_Stamina + Individual_Stamina) ^ (0,5) * CPM ^ 2/10)) ^ 2 - Base_Defense
Kami dapat menggunakan salah satu persamaan untuk mencoba nilai integer 0-15 untuk Individual_Defense atau Individual_Attack (mana kita hilang di sisi kanan persamaan) untuk mendapatkan semua pasangan hukum yang mungkin dari nilai-nilai.