フードの盛り上がりとトポロジーが思った以上にいい形になった!
マフマフっと触りたくなっちゃう
あとは折り畳み部分と、体の内側に巻き込む部分を綺麗にしつつ、走った時とか動いた時にバフバフ動くような形に…と。
あと、作業中常に画像と目が合うからその度にかわいくてマウスで頭撫でてます。ヾ(´ᵕ`*)

#interview with the vampire#iwtv#amc tvl#sam reid#jacob anderson




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フードの盛り上がりとトポロジーが思った以上にいい形になった!
マフマフっと触りたくなっちゃう
あとは折り畳み部分と、体の内側に巻き込む部分を綺麗にしつつ、走った時とか動いた時にバフバフ動くような形に…と。
あと、作業中常に画像と目が合うからその度にかわいくてマウスで頭撫でてます。ヾ(´ᵕ`*)
おつかれさまだよ~!
ポッキーダンス(懐)
💃 ついに踊りました…!!💃
わっしょいわっしょい!!
ネタが古いんですけどポッキーダンスをMMDでやっていた方がいらしたのでそちらを拝借しました!
あの謎ポーズは何だったんだというツッコミが聞こえる
元ネタ: 【新垣結衣|TVCM】Glico Pocky「はじける極細篇」
モーションデータ:【11月11日はポッキーの日!】アリスがポッキーダンスを踊ってくれました
ハイクオリティのモーション配布本当に助かります…足向けて寝れねえよ…!
…
全尺は↓なんですが、もともと映像用に上半身だけ動く尺があったり、肩回りの骨が足りず変になっちゃったり(400frあたり)、残念ながら指の動きが怪しいところが満載なので、一部のカットだけ抜き出してみました。
指の簡単な調整と、表情付け・髪の毛の揺れをつけたものが最初のGifとなっております
久しぶりにモーションつけようとして思ったんですけどモーションむずすぎでございますわ~!世のアニメーターさんたちは天才ですわよ~!
ポリゴンもテクスチャもマテリアルもラフですし、せっかく入れたばふばふフードも動いてないし!w 等々まだ完成とは言えませんが、やっとちゃんとした動きをつけた状態でお見せできたといった点で一区切りできたかなと!🙌 🎊🎉
…
最初に着手してから2か月弱。結構な時間がかかってしまい、自分の未熟な技術や知識に翻弄されたりもしましたが、忘れていた創作意欲が刺激されてとても貴重な時間を過ごせています。本当にありがとうございます。(project63はその一つとして触れることができてほんとに以下略)
短尺でも最終モデル・綺麗なモーション・背景・サウンド合成までやっておきたいし(ブラッシュアップってやつだ!)、その派生、また自分がもともとやりたいと思っていた計画など進めていってもっと充実していきたい…わくわくは続かせるもの。ここで終わりではないですし終わらせない…
テクスチャアニメーション
※本記事は技術的な備忘録ですのでお堅い内容になってます。
↑ この表情のコントローラ作ってるのが楽しかった
【テクスチャのロードのタイミングが一番遅い】
今回のモデルで表情についてはテクスチャで表現することになったんだけど、以前やったことのあるテクスチャのパスを変えて逐次ロードする実装だと、とにかくファイルアクセス時のロードに時間がかかり、再生が激重(fpsが2.0程度)となってしまう。 (上記のgifでいうとテクスチャが切り替わるタイミングで1秒くらいのロードが入ってしまう)
大きなテクスチャでも、一度メモリに読み込んでおけばそこから先は (レンダリングの早さは別として) 動作は早いので、表情の差分をタイルとして敷き詰めた1枚の大きなテクスチャファイルを用意、UVのオフセットをいじって参照部分を変えるという形で実装した。
あとテクスチャの上に目と口の駒を置くようなコントローラを作成したけど、こういうのが作れると楽しいんだよね。
コントローラと、それに対応するテクスチャのエクスプレッション
// マッピングノードのcoverageはタイルの枚数に合致する。 float $num_tile_U = rig:mesh:place2dTexture_mouth.coverageU; float $num_tile_V = rig:mesh:place2dTexture_mouth.coverageV;
// タイル1枚あたりのUVの移動値を計算し float $unit_tile_length_U = 1.0 / $num_tile_U; float $unit_tile_length_V = 1.0 / $num_tile_V;
// コントローラの移動値から除算することでタイルの番号(UV座標)を得る float $index_tile_U = int(rig:TexRig_Mouth.translateX / $unit_tile_length_U); float $index_tile_V = int(rig:TexRig_Mouth.translateY / $unit_tile_length_V);
// 表示したいタイルの場所を示すようにoffsetを指定する rig:mesh:place2dTexture_mouth.offsetU = $unit_tile_length_U * $index_tile_U; rig:mesh:place2dTexture_mouth.offsetV = $unit_tile_length_V * $index_tile_V;
今回タイル1枚1,024pxで4,096pxのテクスチャを用意したけど、 タイル1枚2,048pxの8,092pxテクスチャでも読み込みがシーン中で終わっていればソフト内では全く重くはなかった。
ただし16枚の差分じゃ表現に限界があるので、目のドアップにするとかしなければ256pxくらいでも平気なので、そうした場合4,096pxで256枚の差分を用意できる。
(さらに)ただしコントローラに表示される絵が多くなりすぎても小さくなるので64枚に収まるくらいがちょうどいいのかも。
【利点と欠点、映像とゲームでの利用の違い】
ゲームで利用する場合は、UVのオフセットの方法をゲーム側でも実装する必要がある。
またゲームの場合は動作は早くてもリアルタイムは限界があり、メモリの使用量とも相談しないといけない。
コンパイルされたゲームの場合は1枚1枚セパレートされたパス指定の方が正しいのかもしれないため、要検証
エフェクトとかは連番画像で実装されてることが多いしね
【ただ結局?】
テクスチャで表情アニメーションをつける場合、微妙な目線や瞼の閉じ方も考えると、差分を用意するのも動かすのも大変
64枚の差分に収まるくらいの仕様にまとめるのが吉
どうしても2Dっぽくしたいというこだわりがない限りは骨でポリゴンを制御するのがいい
少なくとも瞳孔はポリゴンで骨制御したほうが便利だし全てが楽
瞼や眉毛も骨やモーフで制御したほうが確実
ふむぅ。
ポーズをつけた時にどうしても気になったのでちょっと戻って修正しました。
・パーカーの袖が、腕を曲げた時のめり込みを回避できなかったのでウェイトを調整
・足を曲げた時にパーカーなどの裾の可動域が足りなかったので骨を1本ずつ追加
・手首を捻ったときに歪な形になっちゃうので、よくある捻り用の骨を追加
さてさて…
謎ポーズ
とりあえずリターゲットの方法や間違っていたところを解決でき、表情のつけ方もソフトが重くならない方法を見つけてやっと面白くなってきたところで、 ポーズをつけてみたらこれじゃあめり込んじゃうなとかいろいろあるけど今日は友達の家に泊まりで遊ぶ予定が入っているので取り急ぎポーズをつけてみた感じで本日はこのところで!で!で!
擦りむいた傷をちゃんと見るんだ
結論から申しますと、とにかくつまづいてました。ピイー…
いま、恋ダンスとかニコニコに挙がってるMMDのサンプルアニメーションを見つけてアニメーションの流し込みをテストしてみてるのですが…
MMDのモーションを、汎用的なファイル形式に直すのに必要な、Blenderのプラグインが動かなかったり
プラグインが動いたかと思えばモーションデータが壊れてたり(データが古いからかな~)
リターゲットという、別のキャラクターのモーションをいまのキャラクターに紐づける工程でうまくつながらなかったりなど、土日を超してしまいました。
リターゲットを試していたのは、MMDデータなり、世に転がっているモーションを試せるからなのですが、まさかそこがうまくいかなかったので きっちり自分でいちからモーショントレースしたらいまごろサビくらいは踊っていたのでは?……
どのみち 件のダンスロボットダンスのモーションは配布中止されているみたいなのでモーショントレースしていちからアニメーションを私が付ける必要があるのでリターゲットは急いでやらないでよかったのでは……?
……となりながらも、表情もつけたい一心でその部分のシステムを作りつつ、顔のテクスチャの清書もしていってみてます。
黒目が大きいとやっぱりかわいい!
あわわ
スン…
にや~
にか~
ほんともう少し、(もう少しが突然遠ざかったりするのですが)
お茶でも飲んで待っていてください…すみません…
ラフウェイトowari
先週、「今週末うごきます!」と言ってましたが少してこずってしまいました。申し訳ございませぬ。うごいてはいますが!(言い訳)
ひとまずこれでいこうとフリーのダンスモーションなどを探してみているところ。げんきの出るダンスどこ
MMDのファイル形式だとそのまま使えないのでコンバートの方法を探したりしてますが、今日はねむいので明日やります(´ぅω=`)