NOTES OF POLICENAUTS (from The PlayStation Vol. 21, February 9, 1996)
Hideo Kojima talks Policenauts
決定版ともいえるPS版「ポリスノーツ」を送り出したばかりの小島秀夫氏に、みずからの監督作品について余すところなく語っていただいた。ゲームという言葉だけ片付けてしまうには抵抗を感じさせるこの作品は、どういった意図で制作されたのか。遊んだあとの心に宿るものの正体とは。
Having just released Policenauts on the PlayStation in what may be considered its definite version yet, Hideo Kojima has come to talk about his own directorial work thoroughly. What was his intention in creating a work that can't be dismissed as just a mere game? And what lingers on player's minds after playing the game?
空間や時間をどんなに超えたって人間どうしの結びつきは変わらない
The relations between people never changes no matter how far it transcends time and space
-今回のPS版は異機種からの移植ということになるんですが、PSへの移植作業にもたずさわられた部分はあるんでしょうか。
--Since this is a port of a game previously released on other platforms, how were you involved with the porting process to the PlayStation?
小島 ええ、全部ですよ。演出とか、編集のし直しとかやってます。マニュアルを書いたりとかも。
Kojima: Yes, I was involved with everything. I redid everything from direction to editing. I even wrote the manual.
−−PC-9821や3DO版から、具体的に変わった部分は。
--Was there any specific changes from the PC-9821 and 3DO versions?
小島 シナリオとかは一緒なんですけど、それを元に、作り直したとまではいかないですけど…‥やっぱり不満な点がありましたんで、その点をPS版で解消していきました。
具体的にいうと、まず絵のほうですが、ムービーのほうも30カットほど、デジタルで描き直したんですよ。静止画に関しては3分の2以上のものをすべて加筆したのと、新たなカットを入れたという感じですが。
セリフのほうは、最初のPC-9821版のとき、多めにとってたんですけど、使ってないやつっていっぱいあるんですよ。3DO版でも、PC-9821版よりさらに削った部分とかいっぱいありまして。そのへんもうちょっと見直しして、ストーリーの流れに邪魔にならない程度のものをすくいとって入れこみまし
Kojima: The script is practically the same. Based on that, while I wouldn't necessarily say that we remade the game, but there were some unsatisfactory parts that we naturally fixed for the PlayStation version.
Specifically, when it comes to the artwork, we digitally redrew over 30 frames for the video portions. As for the still images, over two-thirds of them were completely renovated and we even added new frames.
As for the dialogue,we recorded a lot of stuff for the PC-9821 version, but most of it ended up being unused. We ended up making even more cuts for the 3DO version than we did for the PC-9821 version. Taking that into reconsideration, we took bits of dialogue that didn't interfered with the flow of the story and restored them into the game.
--What did you wanted to convey with Policenauts?
小島 「スナッチャー」とかの他のゲームもそうなんですけど、まず、道具として、オモチャとしてのゲームといえば、やっておもしろいこと、というのは当然ですよね。
やってるときは時間を忘れて楽しめるというのはあるんですけど、それプラス、何かしらの心に残るようなものがあればいいなと。例えば映画とか小説読んだあとに、楽しかったけど、こういうことを感じたとかありますよね。で、そのあとこういうことについて調べてみようとかいう、ま、ひとつのステップになるようなものが、楽しい間にも、知らず知らずの間に頭に残っている。
そういう、ゲームが終わったときに、前向きに、自分に残るものを与えくれるようなゲームっていうのが、なかなか出てこないので、そのへんを作ってみようと思ったんです。「ポリスノーツ」も「スナッチャー」も「メタルギア」もそうなんですけど。
Kojima: Like any other games such as Snatcher, it's natural that, as a tool or as a toy, a game must be fun to play first of all.
When you play a game, you lose track of time while enjoying yourself, but I also think that it would be nice if it left a lasting impression as a plus. Take for example, after watching a movie or reading a novel, you might had enjoyed the story, but it also left something within you. And then afterward, while enjoying myself, it would leave something in my mind that would serve as one step to look into such sort-of thing without even knowing it.
With that said, there aren't many games that leave you with something to look forward to after completing it, so I thought I would create games like that. Metal Gear, Snatcher and Policenauts were all made in such a matter
−−具体的に、こういうことを心に残らせたいというのが、やっぱりあったんですよね。
--Of course, you had an idea of what you wanted to convey to players specifically.
小島 ストーリのテーマのほうですね。これは、ビヨンドっていう、人間関係と宇宙と、それを母親とに例えた時の、そのへんの……宇宙に人間が出て、その時の親子関係とか人間関係とか、親友関係とか、そのへんのところをテーマにしました。うーん、どうしようかな、筋に関わるとこがあるんで(笑)、なかなか言えないんですが。
キーワードは、”ビヨンド”なんですよ。(卓上のカップをめ指して)これはオンですね。オン・ザ・デスクですね。で(カップを持ち上げて)これはビヨンド。
Kojima: It's the theme of the story. It's called "Beyond" and it's about human relationships and outer space, and how that starts resembling motherhood... The theme covers subjects such as parent-child relationships, interpersonal relationships and friendships after mankind starts going into outer space. Hmm, I don't know how to describe it, since it relates to the plot (laughs), so I can't say much.
The keyword is "Beyond." (points to a cup on the table). This is "on." "On the desk." And this (holds the cup into the air), is Beyond.
小島 (卓上を指す)地球があって、(持ち上げたカップを指す)コロニーがある。ビヨンドコーストっていうのは、こういう位置関係を表しています。
地球から、宇宙に進出するということで、ビヨンドっていう位置関係が出てくるんですけど、このとき、人間は宇宙人になるのでなく、人間はどこまでいっても、地球、というか母親の影響を受けていると。そういうつながりがあることを……例えばジョナサンとカレンとの関係、マークとエド、それからレッドウッドとクリスとか、あるいはエドとジョナサンという友達関係といったつながりを織り交ぜながら、確認できる形にするっていうのが、ひとつのテーマなんです。
Kojima: (Points to the table) This is Earth and (points to the cup), this is the space colony. Beyond Coast [the name of the space colony Policenauts takes place at].
Mankind leaves Earth during this period, but they do not become aliens yet. Instead, they are still influenced by Earth, by their mother, no matter how far they go. One of the themes was to weave together all the relationships, such as the relation between Jonathan Ingram and Karen Hojo, Marc and Ed Brown, and even Tony Redwood and Chris Goldwin, as well as the friendship between Jonathan and Ed, into a comprehensible form.
−−距離的な離れかだけでなく、ジョナサンの30年間の空白という、時間的な離れかたもあって。
--Not only is there a distance gap, but there is a 30 year time gap between Jonathan Ingram's past and his present.
小島 ええ。それも同じことなんですよ。ビヨンドって、超えるっていう意味なんですよ。空間を超えるっていう意味と、時間を超えるっていう意味をかけあわせてます。
ただ、空間も時間も超えた関係ですけども、結局取り巻いているのは、人間どうしの織りなす同じ空間ですよということが、最終的な「ポリスノーツ」のストーリーのテーマ。
例えば、親から子供が独立したからといって、別れるわけじゃない。いつまでもその関係は続いているという意味での人間関係です。
Kojima: That's right. It's the same thing. "Beyond" means to exceed somewhere. It could mean to exceed somewhere in time or space.
However, even though relationships transcends time and space, what ultimately surrounds it is the same space woven by fellow human beings. That's the ultimate theme of Policenauts.
For example, just because a child moves out from their parents, doesn't mean that they broke up with them. In terms of personal relationships, that relationship still goes on no matter the distance.
I wanted players to think about why people fight, what happens after they fight, and what it means to have scars.
−−その表現方法として、いわゆるアドベンチャーゲーム的な手法をとった。
--As a way to express that, you employed an adventure game approach.
小島 そうですね。あの、「メタルギア」とかも、あれはアクションゲームですけども、やりたことは一緒なですよ。ただ「スナッチャー」とか「ポリスノーツ」の手法というのは、カメラワークとかカットとか、映画の手法が使えるということで、この形式を選んでいます。
ですから、「メタルギア」みたいなアクションでも表現できるんですけど、ただ今回はちょっとビジュアルとかカメラワークに重きをおきたかった。
Kojima: That's right. It's the same thing with the Metal Gear series, even though those are action games. But with Snatcher and Policenauts, I went for the adventure game format since the methods used, such as camera work and shots, are the same techniques used in filmmaking. So while I could had conveyed the same things in a Metal Gear-like action game, I wanted to emphasize the visuals and camera work.
−−ゲームというよりも、映像作品として観せたかった?
--Did you wanted Policenauts to be perceived more as a cinematic work than as a game?
何ていうか、今の子供っていうのは、モニター文化ですよね。僕らのときはゲームっていうのはなかったけど、今の子供はモニターを使っている時間は、圧倒的にゲームが多いですよね。で、そこからいろいろ吸収してるわけです。テレビとか映画とか小説とか、そういうものよりも、デジタル化されたゲームからいろいろ学んだり、経験したりして。
それを考えると、僕らやっぱり、ただ単におもしろかっただけでは、あかんのじゃないかと(笑)思いまして。今後のゲーム業界を考えて、ある程の作家性が見え隠れするようなものができればなあと思っています。ま、ゲームが先にありきですけども、ゲームで遊んで楽しかったけども、そのあとに、何かちょっと残るような。トランプゲームではない(笑)というか、道具としてのゲームではなくて、何かそういうものを受け取れるものが中に存在していると。もちろん、それは押し付けがましくなるとまずいんですけど。
格闘ものとか、シューティングとか、あれはあれでいいと思うんですけど、僕が作るゲームは、例えば、なぜ殴りあうのか、殴りあったあとに、人がどうなるかっていうのを、それとなく考えてくれるようなゲームにしたいわけです。
ただ、そのへんばっかり表に出てしまうとおもしろくない。ザコ殺してボス敵に怒られたりしたら(笑)、当然ゲームですから、リアリズムとかカタルシスがないと。
最近はいろいろ規制とかあるじゃないですか。殴りあいの格闘ものでも、血が出なければいい(笑)、顔ボコボコにしてって(笑)。結局何のために殴りあいしたかっていうと、俺が一番強いんだっていうのを分からせるため。そういう理論はないんちゃうっていう(笑)。まだしも、女の子を助けにいくために立ち上がるっていうほうがね。
僕らの子供のころって仮面ライダーとかタイガーマスクとか、あれって闘う男だったんですけど、理由があったんですよ、はっきりとした。誰々を守るためとかね。そういうのが最近のゲームにはない。
I mean, the current generation of kids are part of a monitor culture. While my generation didn't have video games when we were kids, kids today spend an overwhelmingly amount of time playing video games on their screens. And they internalized many things from them. They learn and experience things from playing digital games than they do from TV, movies or novels.
Thinking about it, we realized that video games are not just for fun (laughs). When considering the future of the game industry, I hope I'll be able to create something with some degree of authorship. Of course, the game itself comes first, you play it and have fun with it, but it must also leave something behind too. It's not a playing card (laughs), or rather, it's not a game as a tool, and there should be some sort of presence within that could be passed down. Of course, you don't want to be too preachy about it.
I think fighting games and shooting games are fine, but I want to make game that would make you wonder, for example, why are the characters fighting each other and what happens to them after the fight.
Of course, it wouldn't be fun if that was all there is to it. Naturally it's game where you kill a bunch of small fries and then make their boss angry (laughs), so there's no realism or catharsis.
Lately there's a lot of restrictions being put on games. It's okay to show a fistfight, as long as no blood comes out (laughs), just show their bruised faces. And in the end, what was the reason why they fought? To show who is the strongest. But then no such reason is given. (laughs) Perhaps it would've been better if you were fighting to rescue some girl.
When we were kids, we had heroes like Kamen Rider and Tiger Mask. They were fighting men, but they had a clear reason to do so, like protecting someone. Nowadays, video games don't even have that.
--ただ、そういったメッセージを汲み取ってほしいっていうときに、どうしても表現上の矛盾というか制約が出てきそうです。映画みたいにストレートに観せられない。
--However, if you want players to grasp such a message, there will inevitably be contradictions, or rather, constraints with the presentation. You can't just present things straightly like a movie.
小島 そうですね、キャラクター行動からして、いろんなことができないとダメなんですが、なかなか巧くいかないんです。
例えば女性の胸を触るっていうのがありますが、ジョナサンはハードボイルドだからそんなことはしなとかいっても、したいユーザーさんっがいるわけで。だから、そういうことをやる人はそういうことをやって許してくれる人だろうと(笑)。逆にそういうことをやりたくないっていうか、世界観を崩したくないっていう人はやらないだろうということで。ただ、一線を越えると話にならないんで、そこはとどめないといけない。
やっぱりジョナサン関係が一番大変なんですよ。どこでラインを引くかっていうのが。だから後半にいくほどほとんど何もできなくなる。いろんなものを入れたいんですけど、テンポが悪くなる。そのへんの葛藤がなかなか……あれでもううまいこといってないと思いますけど。今後の課題というか。
Kojima: That's right. A character must be capable of doing many things based on their behavior, but it doesn't work out very skillfully.
For example, when it comes to the choice of grasping the breasts of the female characters, there are players who might want to do that even if Jonathan is supposed to be a hardboiled character who shouldn't be doing such a thing. Therefore, there might be players who will likely try to overlook that. (laughs) On the other hand, players who don't want to do such a thing or they don't want to break the game's worldview, won't do it. However, those who crossed that line will probably won't talk about it and will keep it to themselves.
It's the most difficult when it comes to Jonathan himself. When do you stop crossing the line? That's why there isn't much to do in the latter half of the game. There are many things I wanted to put there, but they would've ruin the tempo. There's quite a considerable amount of conflict in that area... I don't think I'm quite satisfied with how it turned out. Perhaps it might be an issue for the future.
−−「スナッチャー」 「ポリスノーツ」のような形式のシリーズは、今後は?
-Will there be another game in the vein as Snatcher and Policenauts?
小島 ええ、やりますよ。実写なんぞもやってみたいと思ってます。
今回ももっとやりたことはいっぱいあったんですけど、なかなかできなかったんで。手法的なことなんですけど、「ポリスノーツ」には、ムービーがあって、一方ゲーム部分は止め絵じゃないですか。ま、細かいアニメはありますけど。ムービー部分とゲーム部分には、はっきり限界がある。あれがないものを作るはずだったんですよ。簡単にはいきませんが。ゲーム画面で、ユーザーが何もしない状態でもアニメーションしていて、で、クリックしたり行動すると、それ相応に切り替わるとか。ムービーの切り貼りじゃなくて、コンピュータの中でデジタル的に処理して。
誰もが通る一本道のところはムービーでも、ゲーム部分との境界は分からないっていうのが、もともとの、やろうとしたことなんですけど。それがなかなか。アニメーション作るのも大変ですし。
Kojima: Yes, there will be. I think I might want to try doing a live-action game.
There are many things I wanted to do this time that I couldn't. In terms of presentation, Policenauts has its [pre-rendered] video portions, while the gameplay portions are just still pictures. Well, it has some subtle animations. The movie portions and the gameplay portions have their clear limitations. I wanted to make something to overcome that, but it simply wasn't possible. Like during the game screen there would been animation even when the player is not doing something and if they click on something then it would switch to the appropriate reaction. Rather than just insert some video, it would've been processed digitally within the computer.
What I originally tried to do was to have the video portions served as the main road that everyone goes through and combined that with the gameplay portions without anyone noticing the limitations, but that was very difficult to do. The main problem was creating the animations.
−−設定の細かさには圧倒されました。例えばNARCひとつとっても、ほじょればほじるほど、情報がどんどん出てくる。月面で、月のことを質問すればいっぱい出てくる。
--The setting of the world is overwhelmingly detailed. For the example, the more you click on a single NARC capsule, the more information comes out. And when your character is on the moon, you can ask all sorts of question about the place there.
Kojima: There's no necessity in asking them though. (laughs)
--Was it unreasonable to write that all by yourself?
小島 考えることですか?いや、ひとりで。好きなんですよ、ああいうの。ウソつきなんですよ(笑)。
でも可愛いウソをつこうというポリシーがありまして。ほんとにリアルで、ウソだと聞いたら腹立つようなウソじゃなくて、ちょっとウソっていうの。なんか臭うんだけど、ウソの理由で固めている(笑)。設定資料とかそうなんですけど、ウルトラホークの設定みたいに(笑)、そんなバカなっていう、それぐらいがいいですね。
Kojima: You mean coming up with ideas? Yeah, I came up with it all by myself. I like that sort-of things. But it's all made-up. (laughs)
I have a policy to come up with little white lies. Not the kind of lies that make you angry when you realize they're actually false, but that are only a bit false. They're a bit fishy, but you come up for the reason for the lies. (laughs) Setting materials are like that, such as the setting for the Ultra Hawk (the ship in Ultraseven). I like it when they're that ridiculous.
--Did you studied Pharmaceutics?
Kojima: No, but my father was a Pharmacist.
−−それでNARC関係の執拗なウソが(笑)。いちいち化学式まで出るという。
--Then there are the persistent lies regarding the NARC capsules (laughs). They even give the chemical formulas for each.
小島 あれでたらめですけどね(笑)。LSDとアヘンを足しあわせたんですよ。かっこ悪いんであんまり見せたくない(笑)。
Kojima: But they're made-up nonsense. (laughs) I basically combined LSD and Opium. I didn't want to show them very much since it wasn't very cool. (laughs)
−−徳川製薬の”日本的なやり方”というのは、現実にあることなんですか。
--Does the "Japanese way of doing things" described by Tokugawa Pharmaceuticals exists in real life?
小島 ええ、あれは日本のシステムです。脱線しますけど、病院に行くと、薬もらいますよね。ふつうは何の薬であるか、製剤識別コードじゃないですけど、ヘリに書いてあるんですよ。それは総合病院なんですけど…これオフレコで(笑)、ひどいとこは、医療点数の高い薬を発注したふりして、もっと安い、点数の低いやつを納品させて、ヘリを折って患者に配る。そして差益で儲ける。そのために、製薬会社の人たちは、斡旋とかゴルフとか、いろんな手を尽くすわけですよね。すごく悪いんですよ、もう。アメリカはそういうことないですよね。ドラッグストアに処方箋持っていくんで。
Kojima: That's right, it's the system used in Japan. I'm digressing here, but when you go to the hospital, you're given a medicine. What kind of medicine it is, it's usually not given as a pharmaceutical identification code, but instead it's written on the rim. That's in a general hospital, but... this is off the record (laughs), in the worst cases they pretend to order the medicines with the highest medical scores and then they end up delivering the cheapest ones instead, snaps off the rims and end up distributing them to patients. And that's how they earn some marginal profits. In order to achieve that, the people from the pharmaceutical companies do all sorts of manipulations, from negotiating to playing golf. It's pretty bad. It's nothing like that in the United States. You just go to the drugstore and hand out the prescription.
--I'll write about that. (laughs)
小島 いやいや(笑)。そういうのを改善しようって声は何回もあがってるんですけどね。点数の低い薬とかいっても効用もそんなには変わらないと思いますし、最近は何の薬かわかる本も売ってますしね。
Kojima: No need. (laughs) There have been many voices calling for the reform of that. But I don't think there's much of a difference in the efficiency of low-scoring drugs and on top of that, lately they've been selling books that tells you what kind of medicines you're using.
現実の日常とはまったく違う人生を楽しんでもらいたいからストーリーにこだわっている
I'm obsessed with the story because I want players to enjoy a life that is different from their everyday living
−−細かいところですが、爆弾の迷路って、失敗するとどんどん簡単になるんですか?
--It's a small detail, but I've noticed that the more you fail the maze in the bomb disposal sequence, the easier it gets, doesn't it?
小島 ええとですね、エドに1回頼むと、簡単になって、そのあと自分でやろうとすると難しくなるんです。最後はまったく簡単になりますよ。誰でもできるような。
Kojima: Err, that's right. If you ask Ed to do it once, it becomes easier and if you do it yourself afterward it becomes difficult. In the end, it becomes so easy that anyone could do it.
−−エドに1回頼んだら、曲芸見せてくれて失敗しちゃったんですけど(笑)、エドは成功しなんですか?
-- But if you leave it to Ed once, he just does a lot of messing around before it explodes (laughs) Can he do it right?
小島 成功しますよ、もう1回やったら。あの2人は極限状態でおちゃらけるんです。
Kojima: Yes. He will if you let him one more time. Those two (Jonathan and Ed) like joke around during serious situations.
−−「いいかもう1回やるぞ」って、もう1回じゃねえよ、みたいな(笑)。
--He's like "let me try one more time" and then you let it. (laughs)
小島 「気にするな」とかわけの分からんことをえんえんいってるし。うるさいって(笑)。建物に潜入するとき必ず、もうええからはよ行ってくれってくらいおちゃらけて(笑)。ああいうキャラクターなんですよ。
Kojima: He goes on endlessly telling you "not to worry" about it incomprehensibly. (laughs) He's the kind of character that when he sneaks around into a building, he jokes so much that he could as well just leave suddenly. (laughs)
−−ああいったおちゃらけは、足かせになる危険性よりキャラクターの印象づけを優先した結果?
--Is that kind of tomfoolery the result of prioritizing impressive characters to the point of making a liability?
小島 そういうとこもあります。あまり自由度を高めると、どんどん人間関係の表現とか難しくなるんですよ。
例えば、デイブとの関係は、すごくインタラクティブにしたんで、デイブに話しかけると彼のいろんなことが分かるんですけど、ストーリーには関係ないと。ただ、それをやらない人は、その後のデイブがらみのイベントがいまひとつピンとこない。その前にデイブとからむ強制イベントとか設定すれば、もうちょっと練り込みができるんですけど。
Kojima: That's part of the reason. If you raise the amount of freedom too much, it becomes difficult to express human relations.
Take for example, I made the relationship with Dave Forrest very interactive. If you talk to him, you'll learn a lot about him, but most of it has nothing to do with the story. However, if you miss out on that, the later events involving Dave won't have much of an emotional impact. Perhaps if I had set up a mandatory event involving him before that, it would've been possible to elaborate on him.
−−ただ、そこまで至れり尽くせりやっちゃうと、ほんとに映像垂れ流しになる。
However, if you take it that far, you'll really end up with a discharge of videos.
なぜ僕がストーリーにこだわるかっていうのは……また映画の話になりますけど、映画とか小説に触れて楽しいことっていうのは、自分の知らない世界をみたり、自分は絶対しない行動をとっているっていうこととがいえますよね。
例えば気の弱い人が、シュワルツェネッガーの映画観て、自分だったらそういうことしないのに、大男放り投げてるのを見て、すーっとして帰ってくるじゃないですか。
そういうのを、ほんとにインタラクティブにしていくと、日常になってしまう。ゲームの空間の中に街があって、あなたの名前を入れて、自由にやってくださいとなると、それって自分ですよね。擬似の自分が擬似の世界に入っても、やっぱり自分の性格どおりに動いてしまうんです。やっぱりいじめられっこはゲームの世界の中でもいじめられっこ(笑)。
例えばコンピュータ・ネットワークで、ハビタットとか、ああいうところでも、コミュニケーションのへんな人は、コミュニケートできないんですよ。
例えば法律ものでも医学ものでもいいんですけど…普通の人は知らないじゃないですか、手術の仕方とか。でも、すごい専門用語を並べつつ活躍する主人公のこのへん(頭の後ろを指す)に付きながら、ストーリーを味わうことはできる。で、執刀して成功したとか、裁判に勝ったとか、そういうことってやっぱり、ある程度のストーリーと、役割を持った主人公が必要になる。
それがひとつの、僕の作りたい方向なんです。例えばコロニーだけ作って、この中で自由に遊んでくださいとか、友達なんかもネットワークでつないでくさいとか、確かにそれもひとつのゲームなんですけど……。
Why am I so obsessed with stories you may ask. Well, I'm gonna talk about movies again, but the fun thing about a movie or novel is that you get to witness a world that you don't know about and witness a protagonist that oneself wouldn't make.
For example, when a weak-willed person goes to see a Schwarzenegger movie and watches him throw off a big person, he comes home feeling refreshed, even if he wouldn't do such a thing in real life.
If you make something like that really interactive, it just becomes mundane. If you put a city within the game, enter your name and do whatever you want, the character truly becomes yourself. Your avatar enters the virtual world and behaves exactly as you would in real life. After all, a bullied kid is still a bullied kid. (laughs) For example, in a computer network, such as in a habitat, a person who is poor in communicating will not be able to communicate well.
It can be law or medical terms for example, but the average person doesn't know how conduct surgery. But you can savor the story if you follow this part of the protagonist (points to the back of his head) as he works with complex technical terms. Therefore, conducting a successful surgery or winning a court case, requires a certain amount of story and a protagonist with some sort of role.
That's one way of how I want to make games. However, I could also make some sort of colony where players can play however they want and even network with their friends. That's another alternative...
−−それだと、ほんとに入り込んで別の世界を楽しんで、ということはできないと。
--When you say that, you mean you can't really get into and enjoy the other world.
小島 別の人の人生は体験できない。そういう醍醐味のせいで、一本道のRPGとかは決して廃れないのかなあって思う。インタラクティブとデモゲームの間で。
中高生の頃って、よく妄想するじゃないですか。なんか宇宙から来て俺ヒーローになれないかなとか(笑)。ま、最初は現実逃避でもいいんですけど、その中で、がんばりましょうっていうのかエンターテイメント役割だろうと思ってます。
Kojima: It's impossible to experience another person's life. Because of that, I don't think linear RPGs will ever go out of fashion. They're somewhere between being interactive and being a demo [cutscene] game.
When you're in middle school, you would often have fantasies about what it would be like to become a hero who came from outer space. (laughs) While escapism is good, I also think that the role of entertainment is to encourage us to do our best.
’63年生まれ。映画が撮りたいといってコナミに入社「アホかっていわれた」。監督作品「スナッチャー」「メタルギア」。この次はヘンなゲームを作りたい、とのこと。
Born in 1963. He joined Konami because he wanted to make films and was asked "are you an idiot?" His other directorial works include Metal Gear and Snatcher. He says he wants to make a weird game after this.
Source: Biweekly The PlayStation, Vol. 21 (February 9, 1996), p. 152-156
Special Thanks to Project Umbrella at Twitter for providing the scans.