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La importancia de las Herramientas WEB en la creación de e-Actividades
Los elementos que permiten completar una acción o función son básicos para alcanzar los objetivos en las actividades diversas propuestas, y los contenidos programáticos de aprendizaje y enseñanza virtual no son la excepción. Conjuntamente con los recursos Web, las herramientas Web con un grado de creatividad permiten a la e-actividades generar elementos de valor para la función de su creación.
La importancia de las Herramientas WEB en la creación de e-Actividades se convierte en una fortaleza en la era virtual, donde las competencias educativas son parte formativa en este proceso.
Diferentes autores hacen referencia a las mismas respaldando su uso y aplicación; compartiendo experiencias en el mundo virtual como la interactividad hacia el aprendizaje grupal, aprendizaje comunitaria abarcando grupos, poblaciones diversos, atemporales. El aprendizaje en redes sociales con un auge vertiginoso como uno de los ejemplos mas actuales de la utilización e importancia de las herramientas Web. Con la utilización de modelos de aprendizaje colaborativos y cooperativos aplicandando sus diferentes opciones, favoreciendo un aprendizaje significativo.
No obstante, uno de los factores más importantes para el éxito en la consecución de cualquier actividad on line es el grado de interactividad y el uso eficiente de las herramientas de comunicación, aspectos que parecieran estar muy ligados con las herramientas de la Web 2.0.
Es decir que las herramientas Web 2.0 (innovación educativa virtual) nos provee la ventaja de poder trabajar dentro de un ambiente virtual, solo o en grupo, generando como tal un aprendizaje significativo en la educación online.
Dentro de los beneficios de su utilización en las e-actividades destaca el hecho de permitir compartir información, subir archivos, escribir y reescribir información, escuchar y hablar, participar : en redes sociales. Estas prácticas nos permiten compartir, cooperar, colaborar y participar, en la generación, investigación y divulgación del conocimiento desde lo individual hasta lo grupal o viceversa.
Además de permitir al estudiante generar competencias en el campo tecnológico e informático, como un nuevo requerimiento que hoy en día exige al profesional del futuro, aprender a aprender. Así como la creación de redes virtuales y de investigación entre los diferentes actores educativos, que permita la interrelación e interacción en la producción de conocimiento.
A partir de esto, dentro de la investigación, se logra apreciar sobre el catálogo de los recursos didácticos, cual está definido y clasificado, de acuerdo a la necesidad y utilidad. Como algunos de los siguientes ejemplos:
Herramientas de la Web 2.0
- Agregadores, Filtro social, Ofimatica en línea, Almacenamiento, Fotos, Páginas de inicio, Audio y podcast, Graficos y diagramas, Presentaciones, Blogs, Mapas, Redes Sociales, Buscadores, Marcadores Sociales, Tratamientos de imágenes, Comunicación, Microbloggin, Video y TV, Cursos en línea. Música, Wikis.
Experiencias educativas
- Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación profesional, General,
Con estos recursos el estudiante puede interactuar con varios docentes a la vez y despejar cualquier tipo de duda en un determinado tema o en diferentes temas. Para ello debe abordar sus materiales con anterioridad y preparar y presentar sus inquietudes. El control que se lleva sobre el aprendizaje y los procesos de desarrollo que el estudiante ejecuta en el cumplimiento de sus actividades, es un factor que se completa en las e-actividades con la buena utilización de las herramientas. Dando acceso al uso de materiales dinámicos, es decir, material multimedia que logre impactar en el estudiante la confianza y la alegría de trabajar con esas herramientas. El uso de tiempos de aprendizajes distribuidos de acuerdo a la disponibilidad del estudiante. El autoaprendizaje en el estudiante. El papel del docente es el de tutor, su participación se dirige únicamente como guía en la construcción del aprendizaje del estudiante.. Actualización y profundización en el uso de las comunicaciones y de herramientas de interacción entre las personas.
Por consiguiente, la importancia de las Herramientas Web para la aplicación de e-actividades es sin duda alguna, vital y imprescindible para los e-tutores, estudiantes y todas aquellas personas que como recurso tecnológico aprovechan lo que hoy llamamos oportunidades de integración al mundo virtual.e-consultas:
http://www.learningreview.com/noticias-tecnologias/3438-modelo-para-el-diseno-de-actividades-colaborativas-mediante-la-utilizacion-de-herramientas-web-20
http://mmcuencaq.blogspot.com/2010/10/la-importancia-de-las-herramientas-web.html
http://herramientasweb20.educvirtual.org/index.php?title=Portada
http://ventajasydeventajasdelaweb2.blogspot.com/2011/05/ventajas-y-desventajas-de-la-web-20-en.html
---------------------------------------------------------------------------------
Sigue el link para un poster virtual:
https://padlet.com/dra_hescobar/w4yobbhy5f8k
“Consideraciones al diseñar Escenarios Virtuales”
Son diversos los elementos a tomar en cuenta al momento de proponer el uso de los escenarios virtuales ya que conllevan una serie de características puntuales para alcanzar los objetivos de esta modalidad aplicada al aprendizaje.
Las actividades dentro del entorno virtual vienen a cumplir una serie de procesos formativos, que permite la relación y acercamiento con la tarea asignada, la que cumple con los objetivos de enseñar, aprender, aportar y practicar. Derivado a esto, “la Unesco (1998) en su informe mundial de la educación, señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de Tecnología Educativa que ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el mundo. Esta organización define los entornos de aprendizaje virtuales como programas informáticos interactivos de carácter pedagógico que poseen una capacidad de comunicación integrada, es decir, que están asociados a Nuevas Tecnologías”.
Aspectos generales: Inicio, directorio, lista de correos, bibliografía digital, sitios de interés.
Aspectos del docente: entre otros los generales ya en la actividad, se encargara de enviar correos, revisar mensajes, pero principalmente del área académica. Es decir para que el Diseño de escenario virtual logre llenar las expectativas del curso, es imprescindible que el docente o e-tutor esté convencido de que lo que va a crear, es lo mejor y que será parte de las competencias educativas para lograr el aprendizaje. “Se trata de lograr que los actuales alumnos se transformen en nuevos usuarios de la formación, con una fuerte participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje donde el énfasis está en el aprendizaje más que en la enseñanza, y que se caracterizan por ejercer una nueva relación con el saber, por nuevas prácticas de aprendizaje y adaptables a situaciones educativas en permanente cambio”, agrega Juan Domingo Farnos.
Aspectos del alumno: revisar y enviar correos y mensajes, y completar el área académica. Debe contar con acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje; control activo de dichos recursos; participación de los alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos”.
Aspectos fundamentales para su diseño: análisis del objetivos del escenario, análisis del público objetivo, recopilación de la información, estructura de la información.
Elementos a considerar: simulaciones y ejercicios, cuestionarios en línea, foros de discusión, proyectos en grupo, charlas (chats) o encuentros
Consideraciones Pedagógicas en el curso: la modalidad del curso, los estudiantes y su nivel, la infraestructura técnica, los recursos necesarios, la evaluación del proyecto, la estructura ( lineal, de árbol, hipertexto) plantilla a utilizar.
Actividades pedagógicas a considerar: guió, investigación, mediación, supervisión, indicaciones
Bases técnicas: herramientas (sincronicas y asincrónicas), aspectos educativos de las plataformas, modelo de aprendizaje (colaborativo, comunicativo), Bibliografía, Webbibliografias
Modelos de análisis de la enseñanza on-line:
Dentro del aula virtual y el diseño de escenarios virtuales, es preciso conocer los tres modelos de enseñanza on-line, partiendo desde allí, se podrá crear un escenario virtual, utilizando las herramientas que puedan favorecer en cada formato de enseñanza y de aprendizaje.
1. Modelo de docencia presencial con Internet: el aula virtual como complemento o recurso de apoyo.
2. Modelo de docencia semipresencial: el aula virtual como espacio combinado con el aula física o blended learning
3. Modelo de docencia a distancia: el aula virtual como único espacio educativo.
Tipos de escenarios:
GoAnimate
Es una herramienta 2.0 (educativa-virtual) útil para crear videos animados. Creados los videos, pueden ser compartidos sin ninguna dificultad en la red e incluso pueden ser incrustados en los blogs. Para su uso debe registrarse, y elegir la modalidad con el soporte de un tutorial. Su aplicación didáctica permite crear cómics animados sobre temas de clase, inventar historias y situaciones para ilustrar temas de educación en valores: contaminación, alimentación, respeto y tolerancia, paz, etc. Permite crear animaciones que hablen sobre personajes importantes relacionados con los contenidos de clase: escritores, inventores, compositores, pintores, poetas, premios nobel, etc. Se pueden elaborar vídeos para presentar proyectos colaborativos y diversas actividades de clase o del centro educativo. Proponer actividades creativas a nuestros alumnos
Xtranormal
Xtranomal ofrece diferentes modelos de subscripción y también tienen un plan gratuito. Se paga por los personajes, escenarios, etc con “xp points”. Como ayuda a empezar se dan 300 xp points gratis. Lo que es suficiente para elegir dos personajes y un buen escenario para tus vídeos. Con eso también se tiene derecho a usar los personajes y publicar tus vídeos donde se desee, de forma gratuita. Ofrece una gran gama de acciones importantes para asignar personajes: pueden hablar, asocia gestos y ajusta parámetros relacionados, puedes hacer que tomen diferentes posiciones para que no parezcan demasiado estáticos, etc... Se pueden utilizar varias cámaras y grabar escenas usando diferentes ángulos, son fáciles de configurar. La selección de personajes es muy amplia y al final encontramos los que nos gustaban. En lo referente a las voces hay diferentes tonos y unos cuantos idiomas soportados. Se puede utilizar Inglés y Español con voces masculina y femenina y Francés, Italiano, Ruso, Finés, Holandés y muchos más.-
Pixton
Esta modalidad consiste en crear comics o caricaturas, cuenta con tres modalidades de trabajo; para divertirse, para escuelas, para negocios. El propósito de Pixton es permitir a los usuarios para mostrar su creatividad con fines educativos o incluso el uso personal como las personas y acontecimientos que conforman sus vidas. De fácil uso su diseño es seguro para los niños, reforzando actividades de lenguaje entre otras. Pixton es diferente porque los cómics no son difíciles de leer y entender lo que podría ser mejor para algunos estudiantes que no tienen gran capacidad de lectura. Es totalmente gratuito y para las personas que no tienen confianza en sus habilidades de dibujo, es la herramienta perfecta. Es una herramienta multimedia basada en la forma de hacer cómics en línea, de forma gratuita. Se puede encontrar en 40 idiomas diferentes, lo que hace más valorable de todo el mundo por lo que es como una excelente herramienta educativa.
El saber aprovechar las bondades que el internet nos ofrece cada día, es saber que existen espacios para diseñar espacios virtuales, mismos que promueven a manera de formación: lo que el e-tutor necesita enseñar y lo que el estudiante tiene que aprender y hacer práctica lo percibido, para lo que se deben tomar en cuenta algunos tips.
Tips al momento de generar un recurso para escenario virtual
-Hacer una lluvia de ideas y escoger la mejor
-Escoger el diseño del fondo que se adapte al ambiente para que el escenario sea llamativo
-Elegir el numero y apariencia de los personajes
-Decidir que ropa llevaran, que expresiones faciales tendrán para cada párrafo, que movimientos harán, que idioma hablaran, que tipo de voz tendrán, que sea adecuada para ellos.
- Asegurarse que los personajes se relacionen con la historia.
e-consultas:
http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/267/504
http://juandomingdisruptive.blogspot.com/2013/09/disenar-escenarios-virtuales-de.html
http://goanimate.com/
http://www.youtube.com/watch?v=M6-2SicjMU0
http://www.educacontic.es/blog/crea-videos-y-animaciones-con-go-animate
http://xtranormal.com/
http://losflarecard.tumblr.com/post/21708027878/como-crear-videos-con-xtranormal
http://www.youtube.com/watch?v=1I59jRiu3XI
http://www.pixton.com/es/
http://www.youtube.com/watch?v=zVuaigYfeV0&feature=kp
http://blogsalmoniesgregorioprieto.wordpress.com/2011/10/23/pixton-una-herramienta-para-hacer-comics-en-la-red/
http://www.pixton.com/es/
_____________________________________________________________
https://www.powtoon.com/c/e2wAe4pdWHY/1/m
“Aspectos a considerar al momento de diseñar una encuesta de satisfacción, en el ámbito educativo o empresarial”
Conocer el nivel de satisfacción de los usuarios de un servicio ya sea educativo o empresarial es vital en los ambientas actuales centrados en el cliente. Lo que permite a las instituciones conocer sus áreas de oportunidad y fortalezas que le permitirán establecer las estrategias correctivas o bien continuar con las ya establecidas.
La satisfacción puede ser comprendida dentro de las expectativas que se desean alcanzar así como de la percepción individual de la atención y servicio prestado.
La misma debe ser valorada de manera efectiva hacia la mejora continua, establecida bajo normas internacionales de satisfacción, como parte de un sistema de gestión de calidad hacia la atención de los usuarios.
Actualmente la calidad ya incluye y se valora en el ámbito educativo como parte de los procesos de calidad, lo que ha permitido que se mejoren, se actualicen y se aplique en los procesos de mejora continua en los programas de estudio.
La percepción del alumno, del usuario y por ende del cliente externo se ve reflejada en las encuestas de satisfacción, permiten identificar necesidades y expectativas. Conocer estilos de aprendizaje, tipos de alumnos y sus competencias, así como opinión de cómo es recibido el servicio. Si realmente llega como se planifica además de identificar el personal idóneo para brindar el servicio. ( profesores, gerentes, etc.….). De acuerdo a diferentes variables se debe adaptar la forma en la que se detectaran estos datos para lo que existen diferentes tipos de encuestas; que van desde la que mide en si la satisfacción del alumno, y la que mide la forma en la que se imparte un curso y por quien, estas en el ámbito educativo. Las encuestas son útiles para describir y predecir un fenómeno educativo y también son eficientes para obtener un primer contacto con la realidad a investigar o para estudios exploratorios. En el ámbito empresarial “es ampliamente aceptado que frecuentemente existe una laguna entre lo que los clientes quieren y lo que los directivos de las compañías creen que los clientes quieren”
Los objetivos de las encuestas se resumen en:
1) Conseguir y mantener la calidad del producto o servicio, de tal forma que se satisfagan plenamente las necesidades implícitas o explícitas del cliente;
2) Ofrecer a su propia dirección la confianza de que se obtiene y mantiene la calidad deseada;
3) Ofrecer al cliente la confianza de que se está obteniendo, o que será conseguida, la calidad deseada en un producto suministrado o en un servicio prestado.
Los estudios de satisfacción de usuarios implican diversas actividades, tales como la elaboración de cuestionarios y entrevistas directas y la creación de grupos de estudios sobre los usuarios. Se analizan, usualmente, aspectos como: condiciones ambientales de los centros, horarios de apertura, utilización de determinados productos o servicios ofrecidos, y cualquier otro planteamiento considerado por el usuario como elemento de satisfacción a sus necesidades.
Se define encuesta por lo tanto “como un estudio científicamente dirigido a través del cual se reúnen datos siguiendo un plan definido que se presentan en forma estadística.” Para esto debe tener características básicas, como su diseño y su tipo. Puede haber encuestas según su forma, según su finalidad, según su contenido, según su dimensión temporal, y según el procedimiento de la misma. Sin embargo un factor determinante para las misma es quien la pasa (el encuestador) y como la pasa.
Los rasgos propios de las encuestas son los siguientes:
- Permiten recoger información mediante la formulación de preguntas que se realizan a los sujetos en una entrevista personal, por teléfono o por correo.
- Pretenden hacer estimaciones de las conclusiones a la población de referencia a partir de los resultados obtenidos de la muestra.
Con las características propias de cada encuesta su aporte para la instituciones tanto educativas como empresariales es de mucha valía, por lo que deben formar parte de los procesos de desarrollo.
Referencias bibliográficas:
1. http://www.r020.com.ar/extradocs/tc_compara_ar_nz.pdf
2. http://www.floridauni.es/fesabid98/comunicaciones/j- /ruiz/ruiz1.htm
3. http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/InvestigacionEE/Presentaciones/Encuesta_doc.pdf
EJEMPLO DE ENCUESTA.
http://goo.gl/forms/8wz9CTIdFaLyXQ9O2
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"Importancia de las actividades formativas"
"Importancia de las actividades formativas"
Resumen “Las actividades formativas de asignaturas desarrolladas en contextos virtuales deben considerarse como un elemento clave en la planificación docente, ya que de ellas depende en gran parte el aprendizaje de los estudiantes” (Cabero y Román, 2006). Su elaboración debe contener la suficiente motivación para que según las competencias del alumno para el desarrollo de un aprendizaje colaborativo.
Desarrollo
La incorporación de las TIC al ámbito educativo, requiere que sus aportes y beneficios generen escenarios que medien pedagógicamente con herramientas para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje coherentes con los requerimientos sociales y culturales. Esto impera que dichos espacios de formación, dadas las limitaciones de interacción que se dan entre el docente y el estudiantes, deben tener condiciones necesarias para motivar el aprendizaje y permitir el desarrollo de competencias para un aprendizaje independiente a su vez para la interacción sincrónica y asincrónica, a partir de las cuales se puedan desarrollar procesos de aprendizaje colaborativo.
“Las actividades formativas de asignaturas desarrolladas en contextos virtuales deben considerarse como un elemento clave en la planificación docente, ya que de ellas depende en gran parte el aprendizaje de los estudiantes” (Cabero y Román, 2006). De allí que su diseño debe ser esmerado para lograr la motivación e interés hacia el curso/módulo, al momento que promueve el aprendizaje autónomo, activo y significativo.
Se les llama actividades formativas al un conjunto de estrategias utilizadas en el proceso de enseñanza aprendizaje, las cuales permiten que los estudiantes desarrollen su capacidades y competencias en cuanto a las materias que se les imparten.
Las e-actividades formativas son importantes porque apoyan en el proceso de aprendizaje individual y grupal. Al estudiante le permiten una mayor asimilación de los contenidos y reforzar conocimientos. Este tipo de e-actividades favorece la creación de modelos mentales de los conceptos, que le facilitan al estudiante el aprendizaje y la comprensión. Actualmente, hay una gran cantidad de contenidos de diferentes tipos, extensión y formatos digitales. Un aspecto que diferencia estas actividades es la heterogénea complejidad didáctica y pedagógica asociada a cada uno de ellas, ya que algunas incorporan, en mayor o menor grado, diversos aspectos como: actividades de diagnóstico, objetivos de aprendizaje, materiales educativos, estrategias didácticas, actividades de aprendizaje y mecanismos de evaluación, entre otros.
Las e-actividades formativas deben ir de la mano con el programa del curso de manera que se distribuyan adecuadamente durante el desarrollo del mismo. Algunos ejemplos de metodologías docentes que se incluyen en las actividades formativas pueden ser los foros, cronogramas, sopa de letras, ensayos, tutorías, uso de material audiovisual, preparación de trabajos, evaluaciones, entre otras.
Las actividades formativas se realizan a lo largo del curso, ya sea al final de un tema o de unidad, esta evaluación ayuda a localizar las deficiencias del estudiante, la cual nos indica si debemos reforzar o retroalimentar.
Asignación de tiempos en las acciones formativas.
Una acción formativa se lleva a cabo en un periodo de tiempo determinado. Los componentes de la acción se ordenan secuencialmente, uno detrás de otro, con un objetivo pedagógico. Lleva un tiempo ejecutar correctamente cada uno de esos componentes. La suma de todos los tiempos de todos los componentes es la duración de la acción formativa. La programación en el tiempo de una acción formativa presencial y de una online tiene aspectos comunes y aspectos distintos.
Programación de una acción formativa online.
Aunque hay acciones formativas online totalmente sincrónicas, en las que el profesor y los alumnos están conectados simultáneamente en tiempo real mediante una aplicación específica, como Skype, (como los cada vez más 19 frecuentes webinars, o las clases virtuales más tradicionales), lo normal es que sean asincrónicas, aunque puedan contar con elementos sincrónicos. El proceso de programación no es muy diferente al que seguimos en las acciones presenciales, pero los plazos son más largos. Lo que en una sesión presencial puede llevar dos o tres horas puede llevar varios días en la formación online, aunque también se puede alcanzar, por esa razón, una profundidad mayor.
Respecto al tipo de actividad desarrollada:
El formato de presentación y desarrollo de las actividades formativas que se incluyen en un aula virtual tiene que responder a realidades específicas que la tecnología pueda aportar de modo particular a los procesos educativos (simulaciones, visualización de procesos, etc.). La decisión sobre el nivel cognitivo que las actividades de enseñanza y aprendizaje virtual debe incorporar actividades que desarrollen habilidades de alto nivel (argumentar, valorar, anticipar, etc.) El planteamiento de actividades de enseñanza y aprendizaje virtual ha de seguir los criterios de la enseñanza adaptativa en tanto que aporten elementos de flexibilización tanto a los alumnos como a los profesores.
Referencias bibliográficas
BARBERÀ, E. (coord.), BADIA, A. y MOMINÓ, J. M. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Barcelona: ICE UB/Horsori.
KRAJCIK, J., SOLOWAY, E., BRUMENFELD, P. y MARX, R. (2000). Una andamiaje de herramientas tecnológicas para promover la enseñanza y el aprendizaje de ciencias. En C. Dede (comp.), Aprendiendo con tecnología, (60-77). Buenos Aires: Paidós.
http://csile.oise.utoronto.ca/abstracts/kn_build/
http://reusability.org/read/chapters/hannafin.do
EJERCICIO ACTIVIDAD FORMATIVA:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2487649/rehabilitacion_geriatrica.htm
Categorización de la Web 2.0
1. Herramientas web 2.0:
1.1 Google docs
Categoria:
- Agregador
Logo:
Precio:
Gratuito
Ventajas:
- Te permiten acceder a la información de manera automática en la red.
- Visitar las páginas que son actualizadas asiduamente.
- Te permite hacer páginas web a través de gmail.
- Es gratuita solo requiere abrir una cuenta de gmail.
- Crea, edita documentos, hojas de cálculo o presentaciones online
- Comparte y colabora con otros usuarios en tiempo real.
- Almacena y ordena el trabajo en equipo de forma segura
Desventajas:
- Hay perdida de la privacidad de la información
- Su manejo es inseguro si no se genera una contraseña de seguridad
- Limitaciones según del formato a utilizar relacionadas con el espacio
- Amerita el uso de metodología para trabajar en grupo porque puede propiciar conflicto de intereses si no hay coordinación adecuada
Hardware/software:
- Trabaja con o sin conexión a internet
Aplicación:
- Permiten acceder a la información de manera automática en la red por lo
su campo de acción es mas aplicable al educativo
1.2 Facebook
Categoría:
- Red social
Logo:
Precio:
Gratuita como red social
Pagada como Facebook business
Ventajas:
- Comunicación constante mediante el chat
- Permite estar actualizado
- Favorece la interacción
- Permite adjuntar contenido multimedia
- Permite crear pagina de empresas, negocios
- Difundir noticias
- Realizar encuestas
Desventajas:
- Falta de privacidad
- Numerosos perfiles falsos
- Robo de datos e información
- Crea adicción o dependencia
- Puede difundir información no veridica
Hardware/software:
- Requiere de un proveedor de servicio de internet (ISP)
Aplicación de la herramienta en el ámbito educativo o empresarial:
- Principalmente social y laboral y o empresarial
1.3 Flipboard
Categoría:
- Agregador de contenidos
Logo:
Precio:
- Gratuita como red social
Ventajas:
-Permite mantenerse informado de tus paginas web favoritas así como de tus redes sociales.
-Da la oportunidad al usuario de crear sus propias revistas añadiendo contenidos fácilmente haciéndolas púplicas
-Se puede acceder desde un móvil, un ordenador u otro dispositivo portátil.
-Es un colector y lector de noticias en la red que permite filtrar y seleccionar
el material que se desea leer, de forma rápida y ordenada.
-Ofrecer un interfaz accesible y atractivo para el lector
-Compartir contenidos
Desventajas:
-Aferra más a la tecnología
-Menos utilidad de los libros
-Requiere de conexión a internet
Hardware/software: avanzado
Aplicación de la herramienta en el ámbito educativo o empresarial:
- Utilizable en ambos ámbitos por la diversidad de contenido que proporciona los cuales son actualizados, y de fácil acceso.
1.4 Twitter
Categoria:
- Comunicación: Red social gratuita
Logo:
Precio:
- Gratuita para usuarios de redes sociales
- Pagada para twitter for bisnes
Ventajas:
- Herramienta simple e informática
- Tiene multiplicidad de aplicaciones
- Es editable y personalizable
- Es un medio de comunicación
Desventajas
- Limite en sus caracteres para la interacción (140)
- Su idioma por defecto es el ingles
- Pueden haber perfiles falsos
Hardware/software:
- Requiere de un proveedor de servicio de internet (ISP)
Aplicación de la herramienta en el ámbito educativo o empresarial:
- Por su característica de difusión mas utilizable en el ámbito empresarial
1.5 Youtube:
Categorización:
- Video y Tv
Logo:
Precio:
- Gratuita para usuarios
- Pagado para socios de Youtube ( AdSensen)
Ventajas:
- Crea comunidad a través de suscripciones y suscriptores
- Ofrece la posibilidad de publicar videos a redes sociales o por correo
- Es un recurso utilizado ampliamente por los medios de comunicación
- Crear y organizar listas de reproducción.•Compartir listas de reproducción
- Visualización de la plataforma desde cualquier dispositivo portatíl
- Puede ser una oportunidad para crear colectivos de aprendizaje virtual.
Desventajas:
- Uso incorrecto de la red
- Poca privacidad
- Actualización pobre
Hardware/software:
- Accesible en la mayoría de sistemas operativos
Aplicación:
- En la difusión de información y o publicidad principalmente en lo empresarial
MAPA MENTAL
¿Qué son las e-Actividades?
e-Actividades
De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad es una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña e implementa e-actividades y/o usa aquellas que ya se encuentran en repositorios.
Otros autores que se refieren a las e-actividades – mencionados por Peralta y Díaz Barriga – Barberà (2004, 84), las definen como: “contextos virtuales de actividad educativa que vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) afirma que son estructuras para una formación activa e interactiva.
Son característicos de ellas que están basadas en la interacción entre alumnos, son guiadas por un e-moderador (e-tutor) e incluyen componentes individuales y grupales.
Tipos de e-Actividad
e-actividades basadas en:
1. Analogías
2. Simulaciones y
3. Ejercitación
4. Actividades que utilizan el método de trabajo por proyectos
5. Búsqueda de información en la red
6. El estudio de casos
7. Análisis, lectura y visionado de documentos presentados
8. Realización de ejemplos
9. Edublogs
10. Presentaciones realizadas por los alumnos
11. Círculos de aprendizaje
12. La caza del tesoro
13. Wikis
Algunas definiciones:
Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma colectiva a través de un navegador web. Ejemplo Wikipedia otras están incluidas dentro de las plataformas educativas, como es el caso de Moodle y Blackboard. ayudan a desarrollar habilidades de escritura y colaboración.
Weblog (o blog). Consiste en una página web en la cual se publican artículos escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en orden cronológico.
E-portafolios. Es un método de evaluación consistente en una colección digital organizada de evidencias (proyectos, lecturas, exámenes, productos) seleccionadas por el alumno con un objetivo concreto.
Foros de discusión asincrónica. Es un espacio de comunicación asincrónica organizado en cuadros de diálogo, en donde los alumnos pueden realizar aportaciones sobre un tema de discusión específico, se puede utilizar más tiempo.
Chats de discusión sincrónica. Es un sistema de comunicación donde dos o más alumnos conversan sobre algún tema en tiempo real mediante texto, audio y video.
Webquest. Actividad enfocada a la investigación guiada mediante recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se desarrolla a través de tareas auténticas.
Laboratorios virtuales. Simulan situaciones, desde prácticas manipuladas hasta visitas guiadas.
Auto aprendizaje electrónico. Actividades de manera independiente.
Desarrollo de proyectos. Actividad en torno a un problema o cuestión que dirige las tareas de aprendizaje a resolver un problema o generar un producto
Análisis electrónico de casos. Actividades que giran en torno a una situación problemática real o realista, presentada en forma de narrativa o historia
Referencias:
Cabero Julio y Pedro Román (Coords) (2006) Editorial MAD. SRL . E-actividades. Un referente básico para la formación en internet http://cmap.javeriana.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1267291393441_1079787008_14570 – (búsqueda 20 de junio de 2016)
Frida Díaz Barriga Arceo,Gerardo Hernández Ro jas yMarco Antonio Rigo Lemini. Experiencias educativas con recursos digitales: prácticas de uso diseño tecnopedagógico. https://www.academia.edu/476949/Experiencias_educativas_con_recursos_digitales_pr%C3%A1cticas_de_uso_y_dise%C3%B1o_tecnopedag%C3%B3gico (búsqueda 20 de junio de 2016)
Peralta Caballero Aidè y Díaz Barriga Frida. Diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje desde una perspectiva constructivista. http://es.slideshare.net/Aileen-Alvarez-Flores/ambientes-virtuales-de-aprendizaje-constructivismo (búsqueda 20 de junio de 2016)
¿Quien soy?
Hada es una profesional guatemalteca con más de 15 años de experiencia en las ciencias de la salud en el campo de la rehabilitación física y tratamiento rehabilitativo integral del paciente con lesiones diversas y mayores. Comparte su tiempo con la docencia presencial y virtual, y disfruta de compartir con su familia y mascotas, ver una buena película, y disfrutar de un buen café. Actualmente certificándose en e-learnig.