dawn

bliss lane
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year

No title available
Mike Driver

JVL

❣ Chile in a Photography ❣
NASA
𓃗
occasionally subtle
🪼
Show & Tell
cherry valley forever
almost home
Cosimo Galluzzi
trying on a metaphor
No title available
todays bird

★
Today's Document
Misplaced Lens Cap
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United Kingdom

seen from United States

seen from Türkiye

seen from United States

seen from Saudi Arabia
@kenxfire
dawn
PAPERS Flying turned 4 today!
Wonderful Illustrations by Victo Ngai
Victo Ngai is back for another revisit since her last feature in August 2010. It’s been roughly two and half years since we last saw her illustration work, and it’s definitely time to see what Ngai’s been working on since then.
on tumblr, on Behance
Source : emptykingdom and kaifineart
Cc
Ufo stop
Complete History Of The Soviet Union, Arranged To The Melody Of Tetris
The sirens on borderlands 2…. :’D <3
by Asaf Hanuka
The Realist!!
Love these.
Fetus Soldier should be a t-shirt.
Digital Photography School: Hãy đọc những bài viết tại mỏ vàng này để cải thiện kỹ năng chụp ảnh của bạn. Chúng thực sự hữu ích thậm chí nếu bạn là tay mơ mới bắt đầu chụp ảnh. Đây cũng một diễn đàn hay, nơi bạn có thể tìm được cộng động các nhiếp ảnh gia khác để kết nối với họ.
Duolingo: Hãy rèn luyện các kỹ năng ngoại ngữ của bạn với trang web thú vị này với nhiều trò chơi gây nghiện. Đây thực sự là một nền tảng giáo dục đại học chất lượng mà không mất đồng học phí nào. Nếu bạn đang tìm kiếm tài liệu để học ngoại ngữ miễn phí hơn, bạn có thể thử vào BBC Languages.
Factsie: Bạn có biết một con thằn lằn có thể bắn máu của mình thông qua tuyến lệ? Hãy truy cập vào trang web này để tìm ra những sự thật thú vị, bất thường về lịch sử, khoa học, cùng với các nguồn liên kết khác. Một trang web thú vị khác mà bạn có thể tìm hiểu thêm là Today I Found Out.
Fast Company’s 30-Second MBA: Đây là nguồn dữ liệu các đoạn clip ngắn do các giám đốc điều hành thực hiện. Bạn sẽ học được nhiều từ những lời khuyên kinh doanh, bài học cuộc sống tuyệt vời và thực sự nhanh chóng.
Freerice: Giúp bạn mở rộng vốn từ vựng nhanh chóng như việc bạn ăn khi đói. Đây là cách tốt nhất để bạn tự cảm nhận về bản thân và học những từ vựng bạn có thể sử dụng trong phần còn lại cuộc đời.
Gibbon: Đây là nơi tổng hợp danh sách nguồn học tập. Người dùng thu thập các bài viết, video giúp ích cho việc học mọi thứ từ chương trình iOS cho đến những câu chuyện kể hiệu quả.
Instructables: Thông qua những đoạn video hài hước, hướng dẫn đơn giản, bạn có thể học làm bất cứ thứ gì từ bệ phóng bóng tennis đến pháo đài ngay sân sau nhà. Bạn cũng có thể gửi những sáng tạo của bản thân và chia sẻ những thứ bạn tạo ra với thế giới. Nếu bạn còn muốn học nhiều hơn nữa, hãy thử ghé trang eHow, đây cũng là nguồn rộng rãi chia sẻ các kỹ năng, từ nấu ăn, trang trí, làm vườn, sửa chữa hay thậm chí là tiết kiệm.
Investopedia: Đây là nguồn thông tin mà bạn muốn tìm hiểu về thế giới đầu tư, thị trường và tài chính cá nhân.
Khan Academy : Bạn không chỉ học được từ kho khổng lồ các chủ đề thông qua các video hữu ích mà còn sẽ có cơ hội thực hành chúng, theo dõi thống kê quá trình học của bạn. Đây là con đường tuyệt vời để bạn vun đắp sâu hơn những nội dung kiến thức bạn đã học hoặc học hỏi thêm điều gì đó mới. Một số trang web thú vị khác có thể kể đến như: Udacity, Coursera, AcademicEarth, Memrise, và edX.
Lifehacker: Đây là trang web rất hữu ích, bạn sẽ tìm thấy những mẹo, thủ thuật và tải về những nội dung để hoàn thành nhiều việc trong cuộc sống.
Lumosity: Trang web này đào tạo bộ não của bạn với những trò chơi thiết kế thú vị, khoa học. Bạn có thể xây dựng cho riêng mình chương trình đào tạo cá nhân để cải thiện trí nhớ và khả năng tập trung cũng như theo dõi tiến trình của mình.
Powersearching with Google: Không phải ai cũng biết cách tìm kiếm Google hiệu quả. Hãy học cách tìm kiếm bất cứ thứ gì bạn muốn bằng việc cải thiện kỹ năng tìm kiếm Google của mình từ đây. Và bạn cũng có thể đọc thêm bài viết về 100 mẹo tìm kiếm Google .
Quora: Hãy để những câu hỏi của bạn nhận được câu trả lời từ những người thông minh hoặc đọc những câu hỏi của mọi người và trả lời giúp họ. Bạn có thể học bất kỳ điều gì từ thủ thuật tăng hiệu quả làm việc đến danh sách những thực phẩm tốt nhất mọi thời đại.
Recipe Puppy : Nhập tất cả những nguyên liệu bạn có trong bếp và công cụ tìm kiếm tuyệt vời này sẽ đem đến cho bạn danh sách tất cả những món ăn mà bạn có thể tạo ra với những gì bạn có. Đây là một phương pháp thú vị để học nấu ăn mà không cần mua hết tất cả mọi thứ trước khi bạn bắt tay vào. Bạn có thể mở rộng thực đơn của mình tại trang AllRecipes.
Spreeder: Đây là phần mềm đọc trực tuyến miễn phí giúp cải thiện tốc độ đọc hiểu của bạn. Chỉ cần dán đoạn văn bạn muốn đọc vào, phần còn lại đã có Spreeder xử lý giúp bạn.
StackOverflow: Đây là trang web hỏi đáp dành cho các lập trình viên, về cơ bản nó sẽ là người bạn tốt nhất đối với các coder. Những nguồn tuyệt vời khác để học lập trình gồm Learn X in Y Minutes, Codeacademy, và W3Schools.
TED-Ed: Đây là một sáng kiến mới được khởi xướng bởi TED với ý tưởng những bài học giá trị từ chia sẻ. Trang web này khơi dậy sự tò mò với người học toàn thế giới bằng cách tạo ra một thư viện các bài học, trao đổi của các chuyên gia giáo dục, nhà biên kịch,… Bạn có thể tạo ra những bài học của chính mình và gửi đến thế giới bằng cách bổ sung những câu hỏi, chủ đề thảo luận và các nguồn tư liệu bổ sung khác như video từ YouTube.
Unplug The TV: Trang web thú vị này gồm những đoạn video cung cấp thông tin cho bạn thay vì xem TV. Những nội dung tại đây khá phong phú, bao gồm các chủ đề như tìm hiểu về con đường tơ lụa,…
Vsauce: Đây là một kênh YouTube cung cấp các sự thật thú vị tốt nhất internet, nơi bạn sẽ nhận ra thế giới của chúng ta kỳ lạ đến thế nào. Chuyện gì sẽ xảy ra nếu thế giới ngừng quay? Tại sao chúng ta lại cảm thấy buồn chán? Hãy theo dõi các video và tìm ra đáp án cho những thắc mắc của bạn
Đánh dấu
The first part of the cloud tutorial is finally here :D You can view the full version on my dA. Part 2 will be posted after I get back from SacAnime. Here’s the free download to the Photoshop brushes. I hope this will be helpful to you guys! Have fun painting!
_____________
-Full view of sample cloud paintings
-Gif of the tutorial work progress (best viewd in Firefox)
The truth behind legend
Bài viết này dựa trên câu chuyện của The game baker một nhà sản xuất game độc lập nổi tiếng với tựa game SQUIDS về quá trình họ xuất bản game của chính mình. Các thông tin trong bài được Emeric Thoa Co - Founder của The Game Bakers tổng hợp và nhận định trước trong và sau khi họ đưa game lên Appstore.
Trước khi đến với nghề phát triển game hẳn trong số chúng ta nhiều người đã được nghe đi nghe lại về huyền thoại Angry Birds và Doodle Jump những cái tên và những câu chuyện lên tới 7 số 0 về đề ông Lincoln, ông Franklin và một số tổng thống khác của nước Mỹ.
Những câu chuyện đó đã truyền cảm hứng cho nhiều người quyết tâm lao vào làm game, tạo ra rất nhiều hoài bão về việc “ kiếm ăn” và “làm giàu” nghiêm chỉnh từ giá trị sáng tạo của chính mình.
Nhưng đằng sau những huyền thoại đó là những sự thật có đôi khi khiến ta kinh hoàng.
Câu chuyện thứ nhất: Có rất nhiều thiết bị ở ngoài kia, và chúng càng ngày càng nhiều hơn. Hãy làm game, rất có thể một game nào đó và rất có thế nó sẽ biến bạn thành tỉ phú.
Câu chuyện này được kể theo cách khác như sau: Có khoảng 200 triệu người dùng IOS ở ngoài kia. Nếu 0,1 trong số họ trả cho game của bạn 1$ tức là bạn đã có 200 ngàn $.
Thật may, câu chuyện này là có thật nhưng đằng sau sự thật đó là những ẩn số đầy nghi ngại.
Phần lớn người dùng không có Credit card phần còn lại có nhưng lại không muốn chi trả chúng cho game.
88% game trên các store là Free2Play thị trường cạnh tranh cực lớn cho các nhà phát triển độc lập. Khi đã free2play cả đám thì nhà phát triển nào cũng có chiêu trò riêng để câu kéo người dùng với IAP điều này vô hình chung đẩy game vào lối mòn và thúc đẩy sự tiến hóa từ người dùng. Rất có thể vào một ngày đẹp trời họ miễn nhiễm với IAP.
Đừng bao giờ quên rằng các store sẽ có mức chiết khấu nhất định.
Vấn đề ở đây là lượng người dùng và thiết bị ngày một gia tăng ở ngoài kia, lượng game cũng vậy. Thị trường luôn mở nhưng không có nghĩa rằng một game nào đó sẽ vô hình chung biến bạn thành tỉ phú. Nhưng thế không có nghĩa là tận thế. Các câu chuyện vẫn được tiếp tục kể.
Câu chuyện thứ hai:Làm Mobile game nhanh và rẻ.
Nếu so sánh với các bom tấn PC hay Console như Bio Shock, Assassin Creed, Far Cry… thì điều này hoàn toàn đúng. Vì những siêu phẩm đó ngốn tới hàng chục triệu đô trong vòng 4-5 năm phát triển.
Nhưng với game mobile, trừ khi bạn clone lại những game siêu đơn giản như Doodle Jump với một team từ 1-2 người thì chúng ta sẽ miễn cưỡng công nhận với nhau là làm game mobile hoặc là nhanh hoặc là rẻ. Vì khi bạn muốn rẻ bạn sẽ chẳng thể nhanh trừ khi bạn là siêu nhân toàn năng về code, art, design và cả marketing hợp lại và khi bạn là siêu nhân bạn sẽ không ốm đau, không gặp tai nạn, không buồn và tốt nhất là không ăn và cũng không ngủ luôn.
Với mô hình của The Game Bakers
-The core team, working full time on the games, includes:
2 programmers
1 technical manager / data manager
1 artist
1 game designer / level designer / producer
1 level design intern
1 studio manager (funding, legal, HR, marketing)
The total team is 19 people, five countries, and almost as many workplaces as people on the team.
Và để mô hình đó hoạt động có thể tạo ra trên các store hiện nay thì chi phí trung bình cho việc phát triển một game giao động trong khoảng từ $40k - $100k.
Đây là mức giá ở Châu Âu hiện nay ở Châu Á mức giá này có thể thấp hơn rất nhiều do mặt sàn giá lao động ở Châu Á thấp hơn còn năng lực thì đang tăng lên.
Đây cũng là một thách thức với những nhà phát triển game Châu Á trước khi họ có nguy cơ hoàn toàn biến thành xưởng gia công của các hãng phát triển tầm trung từ các nước phát triển.
Tổng hợp lại là sẽ chẳng có cái gì nhanh cũng như không có gì rẻ nếu như nó cần được đầu tư để cạnh tranh trừ khi clone.
Câu chuyện thứ ba: Update game của bạn nhiều lần để bán nó được nhiều lần hơn cũng như kéo dài thời gian bán hơn.
Câu chuyện này được kể theo hướng khác như sau: “Ngày xửa ngày xưa, có một con chim tên là Angry Bird, nó thành công đên nỗi 6 tháng sau khi được publish nó vẫn tiếp tục bán được trên store và không ngừng bán được sau mỗi phiên bản update của chính nó . Vì vậy nếu đợt khởi động sản phẩm của bạn không thành công thì hãy trông chờ vào bản update nó có thể sẽ cho bạn một cơ hội thứ 2.”
Câu chuyện này nếu như vào thời ngày xửa ngày xưa, tức à cách đây 2-3 năm khi thị trường game cảm ứng còn mới được tìm ra chứ chưa thành cuộc “ Đổ xô đi tìm vàng” như bây giờ, bạn và bất cứ ai cũng có một cơ hội thứ hai thậm chí với Rovio. Nhưng ngày nay, đại dương Apps sẽ nhấn chìm game của bạn bất cứ lúc nào bất cứ bao giờ bất cứ ở đâu nếu bạn cho nó một cơ hội để chìm. Nhất là thời điểm launch sản phẩm – một thời điểm cực kì nhạy cảm.
Bất cứ bản update nào cũng cần nhân lực và thời gian và nó sẽ chỉ có ý nghĩa nếu như bạn thực sự cần đến nó hoặc users của bạn thực sự cần đến nó.
Trong trường hợp bạn fail trong thời điểm launch update thực sự là cứu cánh cuối cùng giúp bạn một vé vớt tham dự trận tranh giải hạng 2460th nào đó của bảng xếp hạng nào đó. Nhưng tốt nhất là đừng co đấu vé vớt.
Còn nếu bạn tạo ra một game hay, thu hút và tạo dựng được một cồng đồng người chơi đáng kể thì việc bạn tung ra một bản update cho game đó là hoàn toàn xứng đáng.
Hãy nhìn nhận lại, thứ nhất thời điểm ra mắt là tối quan trọng thành công hay thất bại sẽ được ghi nhận bởi việc bạn ra mắt game như thế nào. Nhưng thời điểm ra mắt cũng không là tất cả, hiện nay với các công cụ và chiến thuật marketing chúng ta không chỉ thả con thuyền vào đại đương rồi tung khăn tạm biệt. Chúng ta phải lèo lái nó hàng ngày hàng giờ để đưa nó tiến tới và quan trọng hơn – giữ nó nổi trên đại dương.
Thứ hai, Angry Bird là một thành công sau hàng chục thất bại của Rovio nó là game đúng thời điểm, đúng thị hiếu, đúng người dùng và đúng luôn trong phương pháp marketing vì nó rất đúng lúc. Sau đó là Candy Crush Saga một game được nghiên cứu lai tạo và nuôi dạy bởi King với tham vọng xâm chiếm thị trường. Rồi Clash of Clan, Draw Something… tất cả bọn họ cũng không thể kể trước về câu chuyện thần thoại của mình trước thời điểm game ra mắt vì mỗi câu chuyện của họ lại khác nhau,cách thành công của người này chưa chắc đã là cách thành công của người khác nhưng mẫu số chung của chúng ta vẫn là hàng triệu gamers ngoài kia hãy cố gắng chia hết cho họ hoặc chia cho đám nào đông nhất. Biết đâu người tiếp theo lại là bạn.
Câu chuyện thứ tư: Xuất hiện trên trang chủ hoặc được giới thiệu trong store là một thế mạnh cực cực cực lớn trong việc phát hành.
Câu chuyện này hoàn toàn có thật. Nếu bạn làm ra một game mà nó lọt vào mắt xanh của “ editor’s choice” hoặc được giơi thiệu ở feature thì game của bạn sẽ gia tăng chóng mặt. Giữa đại dương apps và game trên các store như ta vẫn nói với nhau nếu có được một ngọn hải đăng chỉ đường thì việc bạn tìm ra người dùng hay việc người dùng tìm ra bạn sẽ đưa đến những kết thúc có hậu hơn.
Nhưng đằng sau câu chuyện đó là. LÀM THẾ NÀO ĐỂ XUẤT HIỆN Ở ĐÓ.
Cái đó nằm ở câu chuyện thứ 5: Được giới thiệu trên trang chủ là một chuyện hết sức ngẫu nhiên?
Game của bạn hay và một may mắn nào đó sẽ dẫn tới việc các biên tập viên của store chọn bạn. Thực ra câu chuyện này gần như thế nếu không muốn nói là phần lớn không như thế:
- Biên tập sẽ chọn game nào hợp nhất với device thể hiện tốt nhất sức mạnh của device, hỗ trợ tốt nhất cho device… tóm lại là Playstore sẽ tìm kiếm và giới thiệu những game khiến họ có cơ hội bán thêm được nhiều thiết bị mới hoặc người dùng thiết bị của họ có cơ hội để trải nghiệm tốt nhất thiết bị của mình và cuối cùng là game nào sẽ device killer khủng khiếp nhất để người ta còn mua cái mới. Chuyện tương tự xảy ra ở Appstore. Vậy hãy cẩn thận với chiến lược song hành xuất bản trên cả Googleplay lẫn Appstore vì nó có thể kiếm cho bạn nhiều người dùng những chưa chắc đã làm vừa mắt các biên tập viên.
- Biên tập viên sẽ ưu tiên chọn những game tương thích với hệ điều hành tân tiến nhất của device bởi chúng chính là tương lai của cả chúng ta lẫn bọn họ.
- Biên tập viên sẽ ưu tên chọn những game của nhà phát triển hoặc phát hành đáng tin cậy. Dựa trên lượt tải và mức độ đánh giá của sản phẩm. Những người có lượt tải tính đến hàng triệu có nhiều lợi thế hơn.
- Biên tập viên đôi khi sẽ chọn game của người quen hoặc người quen của người quen của họ. Giá trị xã hội chẳng thay đổi dù là ở các store. Không phải ngẫu nhiên mà Infinity Blade 2 được giới thiệu ngay sau khi ra mắt mà nó đến từ việc thành công của bản đầu tiên khiến nhà phát hanh trở nên đáng tin cậy cùng với việc nó chỉ thích nghi với IOS6 chứ chưa thèm nói đến việc các biên tập viên của Apps Store thỉnh thoảng vẫn đi uống bia với mấy tay phát triển game.
- …
- Cuối cùng biên tập viên cũng sẽ chọn game của bạn nếu nó hay và nhất là khi họ vô tình nhìn thấy nó hoặc ai đó chơi nó ở đâu đó. Trong vũ trụ này tỉ lệ có thêm một hành tinh có sự sống là rất lớn… bạn hiểu tôi định nói gì rồi đấy.
Sự thật là có thể việc làm game không dẫn chúng ta đến mỏ vàng nào ở Alaska nhưng không có nghĩa là nó không thể giúp chúng ta kiếm được tiền hoặc có một cái xe ( hơi) đẹp hơn. Phần còn lại là chúng ta.
Và cuối cùng là những gì đang diễn ra ở thế giới thực:
Câu chuyện Bom tấn:
Infinity Blade: Phát triển Chair đỡ đầu và phát hành bởi Epic. 10triệu đô trong 7 tháng với 40% đến từ IAP, tính đến tháng 1 năm 2012 tổng doanh thu của các tựa game là 30tr đô.
Cut the Rope: Phát triển bởi Zeptolab Phát hành bởi Chillingo Tuy không trở thành Angry Birds killer như đã định nhưng cũng đã bán được 3tr bản trong 6 tuần.
Jetpack Joyride: Phát triển Halfbrick thừa hưởng sự thành công của Fruit Ninja’s. They 350k download trong tuần đầu và như thế có nghĩa là gì bạn biết rồi đấy.
Order & Chaos: Phát triển Gameloft (lấy cảm hứng từ WoW). Kiếm về 1triệu đô trong 20 ngày với giá thành lên tới 6,99 đô một bản chưa buồn nói đến IAP.
Câu chuyện về những quả bom suýt tấn:
World of Goo
Phiên bản iPad ra đời sau2 năm làm mưa làm gió trên PC và Wii.
Giá thành $10, Sau giảm xuống $5, lợi nhuận tăng lên nhiều so với mức giá ban đầu.
Được giới thiệu bởi Apple. Bán 125k bản trong tháng đầu chỉ trên ipad. Trong khi đó tháng thành công nhất trên Wii là 68k bản, và 97k tên Steam.
Hiện vẫn là hit với hơn 1 triệu lượt tải về trên Appstore.
Tiny Tower
Game miễn phí sau thành công của người anh em Pocket Frogs
1 triệu lượt tải trong 4 ngày
2.6% người dùng iAP
The Heist
500k bán trong một tuần.
500k ngàn users đăng kí nhận thư quảng cáo từ nhà phát triển
Không thực sự liên quan, nhưng chính đội ngũ này đã làm ra một ứng dung vô cùng thành công đó là Camera+ với 3tr bản bán ra và đứng top 3 Bắc Mỹ thu về 30k đô một ngày.
Những anh chàng trúng số độc đắc:
Tiny Wings: Phát triển Andreas Illiger. Bán ra 3tr bản và chiếm vị trí đầu bảng tại Bắc Mỹ hơn 2 tuần.Đây là giấc mơ của các nhà làm game độc lập vì nó gây được thành công và tiếng vang lớn nhưng chỉ được một người duy nhất phát triển trong vòng 7 tháng. Game dễ chơi dễ tiếp cận nhưng vô cùng khó khăn để đứng thứ nhất. Va điều đó khiến anh chàng trúng số.
Trainyard: một game giải đố khá điên rồ với khởi đầu không mấy thuận lợi . Nhưng vẫn kiếm về tới 40k-50k đô la một ngày đặc biệt là sau khi đứng top 1 tại Bắc Mỹ.
Và những câu chuyện ở thế giới thực:
Hard Lines Tuần đầu tiên:
14 nhận xét từ người dùng, đều là nhận xét tốt
22 chấm 5 sao
452 bản bán trong 8 days, kiếm được $292
Được giới thiệu bởi App Store tuy không phải mục Game trong tuần tuy nhiên mọi chuyện khả quan đáng kể.
Bán được 6500 bản trong 10 ngày tiếp theo.
82,000 bản download khi được giới thiệu trong mục Free App A Day, 500 người đã mua bản full sau 5 ngày chơi thử.
Giáng sinh 2011 free download của Hardline là 850k.
Portaball
4,000 bản bán ra với giá ($0.99)từ tháng 9 2010 tới tháng 8 2011. Kỉ lục là 160 bản một ngày.
56k downloads trong đợt khuyến mại.
Punch a Hole
Viết đánh giá bởi Touch Arcade vàPocketGamer
249 bản bán ra trong tuần đầu
Mỗi ngày có 2-3 bản bán ra sau tuần đầu.
Wooords
Viết đánh giả bởi TouchArcade
Được giới thiệu trong mục New & Noteworthy cho ipad. Bán được 1400 bản trong 1 hoặc 2 ngày
Lọt trong top 21 US iPad
20 ngày đầu trung bình bán 700 bản sau đó giảm xuống 100 bản mỗi ngày.
Dapple
Phí phát triển $32k giá bán 4,99$
Viết nhận xét bởi Kotaku
Lượng download nhiều nhất là vào ngày đầu sau đó giảm xuống 10/day. 131 bản bán ra trong 24 ngày.
FishMoto
$182 thu về sau 20 ngày
Flower Garden
Kiếm về 21k đô la trong 8 tháng từ tháng 4 2009 tới tháng 1 2010
Đưa IAP vào bản free thu về $30k một tháng
Lợi nhuận trung bình $1500 một tuần
Big Mountain Snowboarding
Lặng lẽ ra mắt tháng 9 2009
$50/day trong tuần đầu sau đó giảm xuống
Giới thiệu trong mục N&N đưa doanh số lên $80/day, sau đó giảm xuống $10
phiên bản Ipad đẩy doanh số lên một chút nhưng không hiệu quả lắm.
Đặt quảng cáo kiếm về thêm 4$/ ngày
Phien bản Androi kiếm về 5$ mỗi ngày.
Ow My Balls
14k bán bán ra trong 1 năm thu về $10k
Lên top #1 free và có tới 233,124 lượt tải một ngày. Tổng kết được 1,1 triệu lượt tải
Sau chiến lược quảng cáo và tải free thu về $600.
QuizQuizQuiz
Giới thiệu bởi Apple
Kiếm $70k với giá $0.99 một bản
Thành công với thị trường Europe,chỉ có 9% thị phần từ US
23% người chơi tải bản private vào tháng August 2010
Những gì đọng lại sau khi đọc những thống kê trên :
Được giới thiệu trên store đồng nghĩa với việc tăng trưởng doanh số.
Được viết review trên các site game
Được giới thiệu ở các trang quảng cáo như Free App a Day là một lợi thế cho việc tăng lượn tải nhưng không đồng nghĩa với việc tăng doanh số ( điều này chỉ đúng với những game trả phí)
Chiến lược marketing nhầm chỗ nhầm đối tượng sẽ khiến lượng tải tăng lên nhưng có thể khiến nhận xét và rating của game tệ đi.
Một vài sự thật khác:
Apps Ocean là cuộc chơi cá lớn cá bé ( chúng không ăn nhau mà chỉ ăn sinh vật phù du gọi là users)
Các game thuộc top 1 chỉ chiếm 1% số lượng games nhưng chiếm tới tới 30% tổng lợi nhuận của thị trường
Các game thuộc vị trí kế tiếp chiếm 19% số lượng games nhưng chiếm tới 60% tổng lợi nhuận của thị trường.
Các game ở tầng đáy chiếm tới 80% số lượng games nhưng chỉ còn 3% lợi nhuận để mà ăn.
Số còn lại đã chết ngắc ở đâu đó dưới tầng nước sâu.
Không nói về việc The game Bakers đã áp dụng được gì vào SQUIDS của họ. Tôi sẽ tập trung vào việc chúng ta sẽ áp dụng được gì vào con tàu ( hoặc con cá voi) của mình trên đại dương Apps:
Trở thành một nhà phát hành đáng tin cậy nhận được nhiều nhận xét tốt hoặc trở thành nhà phát hành có thể đi uống bia với các biên tập viên của store vào cuối tuần.
Định hướng game của bạn sao cho nó có nhiều cơ hội để được vào feature của các store nhất. Thực hiện các cơ hội đó nếu như nó không tự xảy ra.
Tập trung vào thời điểm phát hành và không ngừng bơi tiếp vào những ngày sau đó, đừng bỏ lỡ một kênh marketing nào vì có 7tỉ người trên thế giới hẳn nhiên sẽ có người thích game của chúng ta ở đâu đó. Chẳng qua họ chưa thấy ta mà thôi.
Ra game đều đặn và liên tục để thị trường không quên ta và tăng trưởng lượng users cho nhà phát triển nó sẽ là nền tảng của các game sau.
Tìm cách để được các site game có tiếng tăm viết nhận xét nhưng cũng đừng bỏ qua các site mới hoặc đặc trưng tại các thị trường nhất định. Đừng quên là Bắc Mỹ thì nhiều thiết bị nhưng Châu Âu, Mỹ Latin và Đông Nam Á mới là nơi tăng trưởng chúng chóng cả mặt.
Trước khi làm ra một game hay và hút máu hãy thử làm ra một game tử tế. Game hay và hút máu sẽ kiếm nhiều tiền nhưng một game tử tế sẽ kiếm được nhiều khen ngợi cũng như ủng hộ.
Làm game tiếp đi hết rồi!
Collectibles: Card game
Card game là gì?
Card game hay Tradding card game hoặc Collectible card game… là một trong những loại game bài có chung họ hàng với gamble card game và tarot card.
Quá trình chơi của một game thủ card game gắn liền với việc collect card và build deck, người chơi luôn bận rộn trong vòng quay tìm kiếm những lá bài mạnh hơn hoặc phù hợp hơn với chiến thuật mình để xây dựng những deck mạnh nhất có thể.
Vấn đề ở đây là tỉ lệ bài hiếm. Những lá tốt thường có tỉ lệ ít hơn so với những lá bài thông thường và tỉ lệ nay được quy ước bởi nhà phát hành thường là do việc in và phát hành chúng ra thị trường ít hơn chính vì yếu tô này mà khái niệm TCG ra đời do việc định giá và trao đổi tự do giữa người chơi với người chơi. Và có thể nói đây là một nguyên tố làm nên sự thành công của card game.
The Base Ball Card game 1904 - Nguồn Amazon
Khái niệm về CCG cũng như TCG hình thành vào khoảng những năm 1904 của thế kỉ trước với sự ra đời của trò chơi thẻ bài Bóng chày (The Base Ball Card game) sau đó các game khác cũng lần lượt xuất hiện như Nucler war, Illuminati…rồi đến năm 1993 huyền thoại Magic Gathering ra đời đánh dấu sự bá đạo của thể loại card game giữa thời kì mà Video game đang phát triển như vũ bão.
Magic Gathering card - Nguồn wizards.com
Có một đặc điểm lạ là tuổi thọ của 1 CCG, TCG thành công thường là vài thập kỉ đấy là chưa kể đến những cá thể có khả năng bất tử.
Tại sao người ta lại thích Card game?
Cardgame được tạo ra từ sở thích của chính chúng ta đấy là lý do chúng ta thích nó.
Cardgame đánh vào tính sở hữu, sự tò mò, tính hiếu thắng ,sở thích sưu tầm và cả sự khoe mẽ của con người. Toàn những chỗ ngứa lâu ngày ấy mà.
Tâm lý chung của con người là tích lũy và sở hữu nó nằm trong bản năng của sự tích lũy và từ thời tiền sử đến nay chính sự tích lũy vào lúc bội thu để đem ra dùng lúc đói kém đã tạo ra cả một nền văn minh loài người. Nhưng bên cạnh đó nó tạo ra các sở thích nhẹ nhàng hơn như sưu tầm tem thư, nuôi cá cảnh, mua sắm đồ nội thất, sưu tầm sách… những hành động từ lâu đã trở thành phi lý trí mang thuần túy khái niệm về sở thích mà thôi.
"i want some more" - Oliver Twist
Không biết từ bao giờ trong thời đại cardgame người ta quyết định rằng chúng ta không được phép biết trước lá bài mà ta sẽ có bởi nó nằm ngẫu nhiên trong các starter deck hoặc bootster pack và chính điều đó khiển ta phải cảm ơn bởi cảm giác nhảy loto mỗi khi mở một pack mới. Theo một cảm nhận khác thì đây vốn là cảm giác của việc đánh bạc hay xổ số nó đem lại trải nghiệm tò mò, hồi hộp, thích thú vỡ òa nếu được card tốt hay cay cú và muốn thử lại khi được card cùi. Dù là trải nghiệm gì hay cảm giác nào đi nữa thì bạn cũng đang rơi vào bẫy của nhà phát hành và sẽ rất tuyệt nếu bạn thích cái bẫy đó.
Ngoài ra nhờ điều này mà người chơi luôn thấy mình có cơ hội để vượt lên cũng như làm chủ cuộc chơi ở bất cứ thời điểm nào.
Bây giờ sau khi bạn đã trải nghiệm chán chê và thỏa mãn tính tự sướng của mình rồi thi đến lượt cái tôi của bạn lên tiếng. Giờ đến lúc bạn phải mang thành quả của mình ra chứng minh cho thiên hạ thấy là bạn mạnh và đáng sợ đến mức nào. Sẽ thật vui nếu bạn chứng minh được điều đó còn nếu không bạn sẽ chứng kiến kẻ khác chứng minh điều đó với bạn. Dù thắng hay thua thì sau đó bạn sẽ ngồi kiểm điểm lại chiến thuật của mình tìm cách hoàn thiện nó không quên sưu tầm thêm bài mới.
Đó là trải nghiệm cơ bản của một người chơi card game sẽ trải qua nếu bạn có thích cũng đừng có ngạc nhiên vì nó có từ trong máu của bạn và ít nhất hồi nhỏ bạn đã từng muốn có cả một nhà đầy đồ chơi rồi.
Morden Card game và sự thích nghi với thời đại số
Theo thời gian các CCG TCG cổ điển dần bị rơi vào yếu thế một phần vì hệ thống đồ sộ của nó khiến cho người mới tiếp cận nó vô cùng khó khăn nhất là vào thời điêm hiện nay của nền công nghiệp game khi các game có lối chơi đơn giản đang lên ngôi.
Bên cạnh đó thì chi phí in ấn và phát hành cũng là một gánh nặng đáng kể của TCG truyền thống.
Lối chơi hardcore đang mai một dần và được thay thế bởi mid core.
Người chơi mới tăng trưởng chậm, gánh nặng trong việc phát hành bài giấy và sự phát triển rầm rộ của các thiết bị cảm ứng di động dẫn đến sự ra đời của một dòng card game mới. Một dòng card game gọn hơn thích hợp hơn với nhu cầu hiện đại. Lối chơi đơn giản hơn không gây rắc rối với một đống luật đan xen chồng chéo. Và quan trọng nhất là đẩy mạnh mối liên kết giữa người chơi và hệ thống bài của họ.
Thời gian gần đây trên kickstarter xuất hiện nhiều cardgame kêu gọi vốn thành công với số vốn lên tới hàng triệu đô như Hex.
Khác với các kênh phân tích hay đánh giá xu hướng, các trang tin hoặc tạp chí điện tử về game kickstarter là nơi đỏi hỏi của game thủ được thể hiện rõ rệt nhất nơi họ tự đầu tư cho sở thích của chính mình. Tự cho ra đời tựa game mà họ muốn và cái họ muốn là cardgame thứ tưởng đã lỗi thời.
HEX - 17765 Backers - $ 2,278,255 trên Kickstarter
Không những thế trong suốt quãng thời gian trống của cardgame trên trường thế giới người Nhật đã phát triển cardgame lên một thái cực mới. Thích hợp hơn cho môi trường bận rộn của người dùng, luật chơi ngày càng tinh giản, gắn chặt mối quan hệ của người chơi và thẻ bài…
Dòng card game mới ra đời. Trên mobile người chơi của chúng ta không còn phải sưu tầm hàng chục card nhân vật lẫn pháp thuật mà giờ đây tính nhập vai đã được đẩy lên cao hơn với những đội hình heroes card của mỗi người chơi với skill và phép thuật từ mỗi lá bài tạo thành những tổ hợp chiến thuật đặc trưng. Luật chơi được giới hạn bởi lượt đánh và tỉ lệ sử dụng của các skill điều này dẫn đến một tất yếu là mỗi trận chiến chỉ diễn ra tối đa trong vòng 2-5 phút và hoàn toàn có thể auto combat hay skip combat.
Đỉnh điểm của sự sáng tạo trong thể loại collectible đó là Puzzle & Dragons khi kết hợp luật chơi Puzzle với Cardgame khiến gameplay trở nên sinh động hơn, cho người chơi nhiều chủ động hơn khiến họ có cảm giác luôn có thể làm chủ hoặc ít nhất là thay đổi cục diện trận chiến.
Gần đây nhất khi các ông lớn như Blizzard cũng nhảy vào cuộc với Heartstone thì một kỉ nguyên khác của cardgame có lẽ đang hình thành.
HeartStone của Blizzard - Xu hướng hay tận thu?
Nếu như trước đây để chơi cardgame người chơi cần phải thủ theo cả một quyển luật chơi để không bị lẫn lộn giữa các chaining combat thì giờ đây card game là cua mọi người. Việc của một user chỉ còn là sưu tầm những lá bài mạnh nhất nâng cấp chúng và combat. Giá trị này diễn ra gần như do sự kết hợp giữa các thể loại collectible lại với nhau. Cơ chế tiến hóa và nâng cấp của thể loại pet/ monster carrier, trang bị và nâng cấp nhân vật của RPG với hình ảnh và lối chơi cardgame tạo ra những game mới nhỏ nhẹ và đơn giản hơn rất nhiều. Nhưng không phải vì thế mà người ta không thích những dòng card game nặng tính hoài cổ hơn.
Tuy nhiên chính vì thế mà Collectible trở lại sống động hơn.
Tại sao nó quay trở lại?
Đứng trên góc độ người dùng thì về cơ bản game cũng như thời trang có thị hiếu, trào lưu, xu hướng và đặc biệt là quay vòng.
Cardgame đầu tiên xuất hiện từ khoảng thế kỉ 14 -15 giờ vẫn còn dùng trong việc bói toán còn nếu như theo Yugioh thì cardgame thực ra xuất hiện từ thời Ai Cập cổ đại. Cardgame thực ra vẫn luôn hiện diện và là một trong những đại diện lớn nhất của boardgame. Mỗi một thời kì giai đoạn khác nhau cardgame lại khoác lên mình một diện mạo mới phù hợp hơn với môi trường và người chơi. Ở thời đại này môi trường nó cần phải thích nghi là smartphone, tablet hay các thiết bị thông minh và cảm ứng khác. Còn người chơi thì có thể chia ra làm hai: Những người đã biết, những người đang thử.
Vì vậy nó đang trở lại bởi nó không chỉ đơn giản là giải trí nó còn là sự đam mê. Và nó vẫn luôn ở đó đợi chúng ta tìm ra.
Cardgame đã đó từ thời Ai Cập cổ đại, thật đấy! :))
Có phải chỉ người Nhật mới thích Card game hay không?
Với người Nhật cardgame là một dạng game “khoái thủ” của họ. Có thể nói người Nhật sẵn sàng chơi và trả tiền cho bất cứ cardgame nào mà họ biết. Có rất nhiều lý do để lý giải cho vấn đề này như diện tích đất sống tao ra nhu cầu tích lũy những thứ nhỏ bé, văn hóa gatcha với những máy bán đồ chơi tự động, cuộc sống áp lực và nhu cầu giải trí mọi nơi, hay vốn hiểu biết rộng khiến họ có khái niệm về rất nhiều đề tài… nhưng để khẳng định chỉ ngươi Nhật mới thich cardgame thì sẽ là thiếu sót to lớn với phần còn lại của thế giới.
Người Nhật rất trung thành với thể loại cardgame vì nó rất hợp vơi nhu cầu của họ. Nhưng Phương Tây mới là nơi sản sinh và phát triển ra những cardgame đình đám. Vì thế nhu cầu của họ không hề nhỏ. Vào thời điểm tôi viết bài này Puzzle and Dragon vẫn trụ vững trong toppaid 20 game của thị trường Mỹ, và Marvel war of Heroes cùng The Hobbit đang làm mưa làm gió trong Google Play Bắc Mỹ. Chưa kể đến Elvens Realm của Ifree do Efun phát hành cũng đã mở tới server thứ 10 gây sóng gió ở thị trường Đông Nam Á.
Vậy là ở đâu cũng có người thích cardgame, từ những cháu bé chơi trò đập bài cho đến các hardcore ngày ngày vẫn sưu tầm Magic Gathering suốt hơn ba thập kỉ.
Những yếu tố tạo ra một card game hay
Điểm qua cả một quá trình hình thành và phát triển của cardgame, người viết sẽ đưa ra những ý kiến riêng của mình về những yếu tố tạo nên một cardgame hay:
Đẹp mắt: Cardgame được hình thành từ sở thích sưu tầm những thẻ bài trong gói bánh kẹo từ đầu thế kỉ 20, trước khi trở thành những game có luật cụ thể người ta đã sưu tầm những tấm thẻ đẹp mắt từ lâu. Đẹp là một chuẩn mực bắt buộc của cardgame vì nó bắt nguồn từ nhu cầu nguyên thủy của trò chơi này. Một số game làm được điều này như: Heroes of Camelot ( Kabam), Yugioh ( Konami)…
Heroes of Camelot
Đại chúng : Năm 1904 The Base Ball Card game đã sử dụng hinh ảnh của các cầu thủ bóng chày nổi tiếng để đưa vào hệ thống thẻ bài và điều này làm cho việc sưu tầm thẻ bài có ý nghĩa hơn rất nhiều. Hệ thống nhân vật trong cardgame càng nổi tiếng game càng có ý nghĩa sưu tầm. Môt số game tận dụng yếu tố này như The Hobbit, Starwars,Heartstone ( WoW cardgame)…
The Hobbit Kingdom chưa bao giờ ra khỏi top20 appstore
Kết hợp mới lạ: Puzzle and Dragon đã tạo ra một tiền lệ chưa từng có khi kết hợp gữa cardgame và match3 từ đó đến nay nó vẫn là nguồn cảm hứng bất tận cho các nhà làm game về sự kết hợp thành công. Ngoài ra còn có Kabal card game kết hợp với luật cờ bàn rất thú vị đòi hỏi tư duy cao hay rất nhiều trải nghiệm khác mà các nhà phát triển đã thử với thể loại cardgame hiện đại.
Huyền thoại Puzzle & Dragon của Gungho
Tinh giản tối ưu: Khác với trước đây cơ cấu của cardgame hiện đại đã không còn khiến bạn phải mang theo những deck hàng chục hàng trăm lá bài kết hợp ra chiến thuật của bạn chưa kể phải theo dõi các update luật ban/pick hầm bà làng. Cardgame hiện đại tập trung vào các nhân vật và skill khiến các trận chiến trở nên dễ dàng hơn nhiều với phần lớn là tính toán của lập trình, việc của người chơi là lên kế hoạch update và upgrade deck bấm nút và ngồi chờ. Một số game vẫn cho phép người chơi tương tác vào quá trình tính toán kết quả để tối ưu chiến thuật đem lại chủ động trong quá trình chơi. Nhưng sư lược giản so với những năm 90 là rất lớn. Các game thành công trong việc lược giản như Elves Realm, Rage of Bahamut hay Thánh Nữ của VNG và Đại Minh Chủ của Emobi đã làm được điều đó.
Luật chơi đơn giản có logic nhất định người chơi hầu như chỉ việc bấm nút.
Tính cân bằng của độ hiếm: Khỏi phải nói về tính cân bằng của một game đặc biệt là game thẻ bài bởi sự thừa thãi thẻ hiếm trong game thẻ bài sẽ dẫn ngay đến việc người chơi mất đi động lực chơi game chứ chưa hề nói đến việc mất cân bằng trong game. Độ hiếm là yếu tố then chốt quyết định cardgame thành công hay thất bại, thường thì các game không có bối cảnh hay nhân vật phổ biến sẽ rất quan tâm đến độ hiếm vì nó tạo ra sự nổi tiếng nội sinh của những lá bài hiếm trong game.
Elves Realm có sự cân bằng giữa độ hiếm của lá bài và công dụng của nó rất tốt.
Tương tác PvP: Người chơi nên có nhiều trải nghiệm và tương tác qua lại hơn. Một trong số những trải nghiệm thú vị nhất mà người chơi đã tạo ra cho cardgame là trading card nhưng trải nghiệm này ngày càng mai một. Còn lại thì mỗi game một vẻ nhưng PvP là không thể thiếu.
Kabal đem đến trải nghiệm mới trong PvP nhưng vấp phải hạn chế turn base non auto.
Tạm kết
Cardgame đối với nhiều người là một đam mê và sở thích khó bỏ, nhưng với thị trường game và với sự khai thác hiện nay nó giống với thức ăn nhanh nhiều hơn là món ăn tinh thần. Đa phần nhà phát triển chỉ xào xáo thay đổi chủ đề rôi vứt nháo nhào vào thị trường tạo ra một game collectible cơ bản chơi tự kỉ trong vòng vài tháng, ép người chơi phải trả tiền cho sự mất cân bằng, công bằng của game. Tuy nhiên cũng có khá nhiều nhà phát triển đào sâu tìm tòi và tạo ra những trải nghiệm mới cho cardgame. Hiện nay ở một số khu vực cardgame thực sự là trào lưu nhưng để có ai đó đánh đổ Gungho hay thành công như Magic Gathering thì còn cần nhiều thời gian ,mồ hôi và chất xám của các đội ngũ phát triển game trong tương lai.
check
#Tsaritsa, #Sahara, #Silver (via fhotoroom)
(Taken with InstaCam)
Betty Hutton - It Had To Be You (1944) (by satinsandspurs)
minh ham mo ca si junni gia minh tuy anh ay chua biet noi nhung du sao thi khi meu anh cung rat ngau (Taken with InstaCam)