FR | SHE | Multi Fandom : but i love final fantasy and the gaming and READING<3 | Small blog where I can express myself freely, share things, but there will be mainly graphics, because I like to clear my head by scribbling things. I accept some requests, partnership etc ... I would ask you two things, the first is to have fun and the second is to credit my work if you use it.
Le jeu possède 12 trophées, se termine en environ 40 minutes en passant rapidement les dialogues, ou en 1 à 2 heures en prenant le temps de lire, et ne demande aucun trophée en ligne. Deux parties sont nécessaires pour obtenir les deux fins.
Avertissement : le jeu aborde des sujets sensibles, notamment la dépression, l’automutilation et le suicide.
Partie 1 — Tous les dialogues et la bonne fin
Le train des passagers vivants
Après l’introduction, Vivi monte dans un train encore rempli de passagers vivants. Dès que tu peux la contrôler, ne va pas immédiatement t’asseoir. Commence plutôt par avancer lentement dans le premier wagon afin d’écouter les conversations autour de toi.
Il n’est généralement pas nécessaire d’interagir directement avec les passagers. Approche-toi simplement de chaque groupe et attends que leur discussion se déclenche automatiquement. Reste bien à proximité jusqu’à la disparition complète des bulles de dialogue avant de poursuivre ton chemin.
Dans ce premier wagon, tu dois écouter cinq conversations.
Une fois toutes les discussions terminées, avance vers le deuxième wagon. Procède exactement de la même manière : marche lentement devant chaque groupe, attends le déclenchement de la conversation et ne repars pas avant qu’elle soit entièrement terminée.
Le deuxième wagon contient dix conversations.
Continue ensuite jusqu’au troisième wagon, dans lequel tu dois encore écouter cinq discussions. Cela porte le total à environ vingt conversations réparties dans les trois wagons :
cinq dans le premier wagon ;
dix dans le deuxième ;
cinq dans le troisième.
Après avoir écouté tous les passagers, tu devrais obtenir les trophées :
🏆 The Last Train — Welcome on board
🏆 Eavesdropper — Talk to all NPCs on the normal train
Une fois le trophée lié aux conversations débloqué, reste dans le troisième wagon et approche-toi du siège vide signalé par un point d’exclamation. Interagis avec celui-ci pour permettre à Vivi de s’asseoir.
Après la cinématique, elle se réveillera dans une version bien différente du train.
Tu obtiendras alors :
🏆 The Very Last Train — Board the train to What Comes After
La rencontre avec le contrôleur
Après le réveil de Vivi, avance vers la droite jusqu’au wagon suivant. Une courte scène se déclenchera, puis tu pourras parler au contrôleur.
Celui-ci expliquera à Vivi qu’elle peut retourner immédiatement à son siège ou continuer à explorer le train. Puisque nous cherchons à obtenir la bonne fin, ne retourne surtout pas t’asseoir. Continue ton chemin vers la droite.
À partir de maintenant, prends le temps de parler à toutes les personnes, à tous les animaux et à toutes les plantes que tu croiseras. Les personnages avec lesquels tu peux interagir sont signalés par un point d’exclamation lorsque Vivi s’en approche.
Les premiers passagers fantômes
Dans le premier wagon situé après le contrôleur, parle à toutes les personnes présentes. Avance lentement afin de ne manquer aucun point d’exclamation, notamment lorsque plusieurs personnages sont regroupés au même endroit.
Une fois toutes les conversations terminées, passe dans le wagon suivant et parle de nouveau à chaque fantôme rencontré.
Tu arriveras ensuite dans le wagon-restaurant. Discute avec tous les passagers disponibles, mais ne t’inquiète pas si le chef n’est pas encore présent. Il n’apparaîtra que plus tard dans l’histoire et il faudra revenir lui parler après avoir atteint le bout du train.
Lorsque tu es certaine d’avoir parlé à tous les fantômes du wagon-restaurant, poursuis ta route vers la droite.
Le wagon des animaux
Dans le wagon suivant, commence par parler au fantôme placé près de l’entrée.
Un peu plus loin, tu trouveras un bébé fantôme. Interagis avec lui et termine toute la conversation pour obtenir :
🏆 Oh Baby! — Talked to The Baby
Continue ensuite vers la droite. Une discussion avec la chouette devrait se déclencher automatiquement pendant ton passage.
Tu découvriras également plusieurs animaux fantômes, dont deux chats et deux chiens. Parle à chacun d’entre eux une première fois pour écouter son histoire.
Une fois la conversation terminée, interagis une seconde fois avec chaque chat et chaque chien afin de les caresser.
Tu dois donc effectuer les actions suivantes :
parler au premier chat, puis le caresser ;
parler au deuxième chat, puis le caresser ;
parler au premier chien, puis le caresser ;
parler au deuxième chien, puis le caresser.
Ne quitte pas le wagon avant d’avoir effectué les deux interactions avec chacun de ces quatre animaux. Il est très facile de leur parler sans penser à les caresser ensuite.
Vérifie également que tu as parlé à tous les autres animaux présents avant de poursuivre vers le wagon suivant.
Le premier wagon végétal
Continue vers la droite pour atteindre un wagon progressivement envahi par la végétation.
Dans cette zone, parle d’abord à Tiny, puis à toutes les autres plantes que tu peux trouver. Certaines sont plus discrètes que les personnages humains : avance donc lentement devant chaque élément du décor et surveille l’apparition d’un point d’exclamation.
N’oublie pas non plus de parler au cerf fantôme présent dans ce wagon.
Toutes les plantes comptent pour le trophée demandant de parler à l’ensemble des fantômes du train. Il est donc important de ne pas se contenter des personnages les plus visibles.
Une fois certaine d’avoir parlé à Tiny, au cerf et à toutes les plantes, continue vers la droite.
Le dernier wagon végétal
Dans le wagon suivant, parle de nouveau à chaque plante rencontrée.
Tu trouveras également une girafe et un éléphant. Discute d’abord avec la girafe, puis avec l’éléphant.
Après avoir terminé la conversation avec l’éléphant, interagis avec lui une seconde fois afin de lui faire un câlin.
Si tu as bien parlé à tous les humains, à tous les animaux et à toutes les plantes depuis ta rencontre avec le contrôleur, tu devrais obtenir :
🏆 Ghost Whisperer — Talk to all ghosts on the train
Si tu as bien caressé les deux chats et les deux chiens, puis fait un câlin à l’éléphant, tu obtiendras également :
🏆 Love Knows No Bounds — Show your affection to all eligible animals
Si le trophée lié aux animaux ne se débloque pas, ne poursuis pas immédiatement vers la fin. Retourne dans le wagon des animaux et interagis de nouveau avec les deux chats et les deux chiens. Il est possible d’avoir terminé leur conversation sans avoir effectué la seconde interaction permettant de les caresser.
La conversation avec le grand arbre
À l’extrémité droite du dernier wagon se trouve une balançoire placée devant un grand arbre.
Approche-toi de la balançoire et interagis avec elle pour permettre à Vivi de s’asseoir. Une longue conversation avec l’arbre commencera alors.
Laisse l’intégralité de la scène se dérouler pour obtenir :
🏆 Wisdom Comes With Age — Talked to The Tree
Après cette conversation, tu as atteint le bout du train. Il est maintenant temps de revenir sur tes pas.
Le retour au wagon-restaurant
Repars vers la gauche et retraverse les wagons végétaux, le wagon des animaux et les premiers wagons de fantômes.
Lorsque tu arrives dans le wagon-restaurant, le chef devrait désormais être présent. Approche-toi de lui et termine toute la conversation.
Tu obtiendras :
🏆 A Meal to Remember — Talked to The Chef
Le chef n’était pas présent lors de ton premier passage. Son apparition dépend de ta progression dans le train, raison pour laquelle cette étape doit être réalisée sur le chemin du retour.
Le retour au siège de Vivi
Après avoir parlé au chef, continue vers la gauche jusqu’à retrouver le wagon dans lequel Vivi s’était initialement endormie.
Approche-toi de son siège et interagis avec celui-ci. Une nouvelle scène commencera.
Un chat nommé Kitty apparaîtra ensuite. Termine entièrement la conversation avec lui pour obtenir :
🏆 Nine Lives Aren’t Enough — Talked to The Cat
Laisse ensuite la dernière séquence se dérouler jusqu’au réveil de Vivi.
Tu obtiendras alors la bonne fin ainsi que le trophée :
🏆 Life Is Worth Living — Get the good ending
La première partie permettant de débloquer la "good ending" est à présent terminé. Partons la découverte de la mauvaise fin ...
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Partie 2 — La mauvaise fin
Recommencer une nouvelle partie
Une fois la bonne fin obtenue, lance une nouvelle partie afin de suivre le chemin menant à la mauvaise fin.
Avance normalement jusqu’à ce que Vivi monte dans le train rempli de passagers vivants. Si tu as déjà obtenu le trophée lié aux conversations lors de ta première partie, tu peux cette fois ignorer les discussions et traverser les wagons sans t’arrêter.
Continue simplement vers la droite jusqu’au troisième wagon.
Approche-toi du siège vide signalé par un point d’exclamation, puis interagis avec celui-ci pour permettre à Vivi de s’asseoir. Après quelques instants, elle s’endormira et une nouvelle cinématique commencera.
À son réveil, Vivi se retrouvera une nouvelle fois dans le train des fantômes.
Parler au contrôleur
Dès que tu reprends le contrôle de Vivi, avance vers la droite jusqu’au wagon suivant.
Une courte scène se déclenchera avec le contrôleur fantôme. Approche-toi de lui, interagis et laisse toute la conversation se dérouler jusqu’au bout.
Le contrôleur expliquera à Vivi qu’elle peut continuer à explorer le train ou retourner directement à son siège.
Pour obtenir la mauvaise fin, choisis cette seconde possibilité.
Ignorer tous les fantômes
Une fois la discussion avec le contrôleur terminée, ne continue surtout pas vers la droite.
Ne parle à aucun autre passager, n’interagis avec aucun animal et ne déclenche aucune conversation supplémentaire dans le train fantôme.
Retourne immédiatement vers la gauche afin de revenir dans le wagon où Vivi s’était endormie.
Il est important de ne parler qu’au contrôleur pendant cette partie. Toute exploration supplémentaire est inutile pour cette fin et pourrait simplement rallonger le cheminement.
Retourner s’asseoir
Une fois de retour devant le siège de Vivi, interagis avec celui-ci pour t’asseoir.
Contrairement à la bonne fin, aucune scène ne se déclenchera immédiatement. Ne touche plus aux commandes et laisse Vivi assise.
Tu dois attendre environ cinq minutes réelles.
Pendant ce laps de temps, l’écran peut sembler complètement immobile et rien ne paraît se produire. C’est parfaitement normal. Ne te relève pas et ne quitte pas le siège.
Après plusieurs minutes, une nouvelle scène finira par se lancer automatiquement. Vivi se réveillera alors dans le train normal avant de devoir descendre.
Tu obtiendras le trophée associé à la mauvaise fin :
🏆 I’m Afraid of Ghosts! — Get the bad ending
La seconde partie est désormais terminée. Si tu as suivi ce mini-guide tu devrais obtenir le platine en moins de deux heures.
Nom de livre : L'EMPIRE DU LOUP - 4 - LA NUIT DES ETERNELS | Auteur(e) : Lisa Barthelet | Genre : Urban Fantasy / Romance | Date de Parution : 2 juillet 2026 | Nombres de pages : 552 | Achat : ELIXYRIA
Synopsis.
De retour du royaume de Mort, Astéria n’est plus seulement la Reine des Élémentaires, mais la compagne d’un Éternel. Liée aux Anciens, marquée par un cycle qui se répète, elle devient le point d’équilibre d’un monde en train de se fissurer.
Tandis que Dieux et Élémentaires rejoignent Astéria pour la guerre à venir contre Darshan, une autre menace s’élève. Narcissa, brisée par la perte de ses premières Banshees, refuse de disparaître. Lors d’une ultime confrontation, elle fait vaciller toutes les certitudes de la jeune Reine.
Entre vérités dissimulées, alliances fragiles et révélations capables de tout faire basculer, Astéria devra faire face à l’impensable : accepter qui elle est… ou perdre tous ceux qu’elle aime.
Pour briser le cycle de réincarnations, chaque choix entraînera un sacrifice.
Mon avis.
Avant-propos
Après la fin particulièrement intense du troisième tome, j’attendais énormément de cette suite. Il faut dire que L’Empire du Loup est une saga qui ne cesse de grandir, aussi bien dans la construction de son univers que dans la profondeur de ses personnages. Chaque tome apporte son lot de nouvelles révélations, mais surtout de nouvelles questions, au point que l’on finit par observer le moindre détail avec méfiance.
Parce qu’avec cette saga, une phrase qui semble anodine peut très bien revenir deux cents pages plus tard et nous exploser au visage.
La Nuit des Éternels est un quatrième tome différent du précédent. L’ambiance se veut moins constamment étouffante, même si la menace reste omniprésente. Le récit prend davantage le temps de poser les prochaines pièces sur l’échiquier, de renforcer certains liens, de dévoiler de nouvelles facettes de l’univers et de préparer progressivement le terrain pour le grand final.
Mais attention : « préparer le terrain » ne signifie absolument pas que ce tome est calme.
Bien au contraire.
Entre les confrontations, les secrets, les traumatismes, les choix impossibles et les vérités qui commencent enfin à émerger, ce quatrième volet nous fait passer par toutes les émotions. J’ai ri, j’ai tremblé, j’ai retenu mon souffle et, comme à chaque fois avec cette saga, j’ai fini par verser ma petite larme.
Cette chronique évoque certains éléments des tomes précédents ainsi que la situation initiale de ce quatrième volet, mais je resterai volontairement vague concernant les grandes révélations. Elles méritent d’être découvertes au fil de la lecture, même si elles risquent clairement de mettre notre santé mentale à rude épreuve.
Trigger warnings
Ce roman contient des thématiques et des scènes pouvant heurter la sensibilité de certains lecteurs :
Deuil
Violences physiques et psychologiques
Meurtres
Sang
Utilisation d’armes
Scènes de sexe explicites à deux ou à plusieurs
État de choc post-traumatique
Mentions de viol
Cannibalisme sous-entendu et explicite
Nudité
Cicatrices
Traumatismes
Manipulation
Souffrance émotionnelle
La saga possède un univers sombre et violent. Certaines scènes peuvent être particulièrement éprouvantes, aussi bien par leur brutalité que par leur charge émotionnelle.
Le scénario & l’intrigue de fond
Après son retour du royaume de Mort, Astéria n’est définitivement plus la même.
Elle n’est plus uniquement la Reine des Élémentaires. Elle est désormais la compagne d’un Éternel, liée aux Anciens et enfermée dans un cycle de réincarnations qui semble se répéter depuis bien plus longtemps qu’elle ne pouvait l’imaginer. Sa place au sein de cet univers prend une ampleur considérable : Astéria n’est plus seulement une combattante ou une souveraine, elle devient progressivement le point d’équilibre d’un monde qui menace de s’effondrer.
Autour d’elle, les alliances se forment dans la perspective de la guerre contre Darshan. Dieux, Élémentaires, Éternels et autres créatures doivent apprendre à avancer ensemble, même lorsque la confiance reste fragile et que certains objectifs semblent incompatibles.
Le roman conserve ainsi cette dimension politique et stratégique déjà présente dans les tomes précédents. Chaque personnage possède ses propres motivations, ses propres blessures et parfois même ses propres secrets. Tout le monde affirme vouloir empêcher le monde de sombrer, mais tout le monde n’est pas forcément prêt à employer les mêmes méthodes pour y parvenir.
La menace de Darshan plane sur l’ensemble du récit, mais elle n’est pas la seule à peser sur Astéria.
Narcissa, la troisième Reine, refuse de disparaître.
Brisée par la perte de ses premières Banshees, portée par des siècles de douleur, de colère et de rancœur, elle défend sa place avec la force du désespoir. Sa confrontation avec Astéria fait vaciller de nombreuses certitudes et pousse la jeune Reine à s’interroger sur son identité, son rôle et le véritable prix à payer pour mettre fin au cycle.
Ce que j’ai particulièrement aimé dans cette intrigue, c’est que rien n’est aussi simple qu’il pourrait le paraître.
Il n’y a pas, d’un côté, des personnages parfaitement innocents et, de l’autre, des antagonistes uniquement guidés par la cruauté. Certains actes sont impardonnables (il faut voir leur méfaits depuis le premier tome), mais leurs origines restent compréhensibles. Les personnages sont prisonniers d’un destin qui semble avoir été écrit bien avant leur naissance, et beaucoup d’entre eux refusent simplement d’accepter la place qu’on leur impose.
Le véritable combat ne consiste donc pas uniquement à vaincre un ennemi. Il faut également comprendre comment sortir d’un cycle fondé sur la souffrance, la vengeance, les sacrifices et la répétition des mêmes erreurs. Et évidemment, briser un cycle millénaire ne se fait pas en remplissant gentiment un formulaire en trois exemplaires.
Chaque décision possède des conséquences. Chaque victoire réclame un prix. Chaque vérité peut sauver quelqu’un autant qu’elle peut détruire tout ce qu’Astéria tente de protéger.
La trame est une nouvelle fois extrêmement bien pensée. Certains éléments introduits dans les premiers tomes prennent ici une autre signification, tandis que de nouvelles révélations viennent modifier notre perception de l’histoire. Rien ne semble réellement laissé au hasard. La saga donne cette impression très satisfaisante d’avoir été construite comme un immense puzzle dont nous commençons seulement à apercevoir l’image complète. Et plus les pièces s’assemblent, plus on comprend que le dessin final risque de faire très mal.
Les personnages
Astéria : Astéria connaît une évolution immense depuis le premier tome. La jeune femme que nous avons découverte au début de la saga paraît désormais très loin, même si elle reste présente dans certaines de ses réactions, dans son humour, dans ses peurs et dans son besoin viscéral de protéger ceux qu’elle aime.
Dans ce quatrième tome, Astéria doit accepter toutes les facettes de son identité. Elle est une Élémentaire, une Reine, une guerrière, une compagne, une amie et une femme marquée par des vies dont elle ne possède pas toujours tous les souvenirs. Les révélations concernant le cycle de réincarnations la poussent à remettre en question une partie de ce qu’elle croyait savoir sur elle-même.
Pourtant, malgré les doutes et les traumatismes, elle ne cesse d’avancer. J’ai énormément aimé son évolution. Astéria devient plus forte, mais cette force ne se limite pas à ses capacités ou à son statut. Elle se manifeste aussi dans sa manière d’accepter ses blessures, de reconnaître ses peurs et de continuer malgré elles.
Elle ne devient pas une héroïne froide et intouchable. Elle reste profondément humaine dans ses contradictions. Elle peut prendre des décisions imposantes en tant que Reine, puis se retrouver complètement dépassée par ce qu’elle ressent en tant que femme. C’est justement cet équilibre qui la rend aussi attachante.
Elle possède désormais une autorité naturelle, mais elle ne cherche pas à effacer les autres pour s’imposer. Elle écoute, elle doute, elle se trompe et elle apprend. Son besoin de sauver tout le monde reste parfois sa plus grande qualité autant que son principal défaut, surtout dans un univers où chaque tentative de protection semble réclamer un sacrifice supplémentaire. Astéria est devenue le cœur de ce monde, mais un cœur peut aussi se briser.
Et ce tome ne se prive pas de nous le rappeler.
Kieran : Kieran conserve cette aura sombre, puissante et dangereuse qui le caractérise depuis le début de la saga. Il reste capable d’une violence extrême, surtout lorsqu’il s’agit de protéger Astéria ou ceux qu’il considère comme les siens. Mais ce quatrième tome permet également de retrouver une partie plus légère du personnage.
Sa relation avec Astéria continue d’évoluer. Leur lien ne repose plus uniquement sur l’attirance, la tension ou le rapport de force. Ils sont désormais liés d’une manière beaucoup plus profonde. Leur relation porte le poids des secrets, des anciennes vies et des conséquences qui accompagnent leur statut.
Pour autant, leur couple ne devient jamais complètement lisse. Astéria reste Astéria. Kieran reste Kieran. Autrement dit, la communication peut parfois ressembler à une bataille diplomatique menée par deux personnes convaincues d’avoir raison. Leur dynamique conserve donc son intensité, mais elle possède également davantage de maturité. Ils apprennent à fonctionner ensemble, à partager le poids de leurs responsabilités et à faire face à ce qu’ils ne peuvent pas contrôler.
J’ai particulièrement aimé les moments où Kieran laisse tomber une partie de son armure. Derrière l'alpha redouté, derrière le guerrier et derrière l’homme qui semble toujours avoir une menace prête au bord des lèvres, on retrouve quelqu’un profondément marqué par son passé.
Il aime avec la même intensité qu’il combat : sans demi-mesure.
Et lorsque Kieran décide que quelqu’un fait partie de sa famille, mieux vaut éviter de toucher à cette personne. Sauf si l’on possède une envie soudaine et très personnelle de découvrir l’au-delà.
Thiago : Thiago reste Thiago, toujours le Bêta particulièrement attachant. Il possède cette capacité à apporter de l’humour et une énergie plus légère sans jamais paraître inutile. Derrière ses provocations et son attitude parfois détendue, il comprend parfaitement la gravité de la situation. Sa loyauté envers Kieran, Astéria et leur groupe ne fait aucun doute. Il répond présent, même lorsque les événements deviennent dangereux et que le prix à payer commence à devenir beaucoup trop élevé.
La découverte d’Anki, sa sœur, permet également de dévoiler une autre facette de sa personnalité. On comprend mieux certaines de ses réactions, mais surtout toute la tendresse qu’il peut dissimuler derrière son humour. Cette relation familiale ajoute une profondeur supplémentaire au personnage et apporte quelques moments de douceur particulièrement bienvenus.
Hassan : Hassan est beaucoup plus présent dans ce quatrième tome, et cette présence renforce encore le mystère qui l’entoure. Depuis un moment, le personnage intrigue. Il possède une aura sombre, presque inquiétante, qui donne constamment l’impression qu’il sait beaucoup plus de choses qu’il ne veut bien l’avouer.
Chacune de ses apparitions pousse à analyser ses paroles et ses réactions. On se demande ce qu’il cache, ce qu’il cherche réellement et jusqu’où il serait capable d’aller pour atteindre son objectif. Hassan est difficile à cerner. Il ne se présente jamais complètement comme un ennemi, mais il ne donne pas non plus toutes les raisons nécessaires pour lui accorder une confiance aveugle.
Il évolue dans cette zone grise qui rend les personnages particulièrement intéressants. On sent que son rôle est loin d’être terminé et que les réponses qui le concernent pourraient avoir des conséquences majeures sur la suite. Son aura devient plus lourde à mesure que le récit avance, comme si une menace silencieuse se construisait autour de lui. Clairement, cet homme ne distribue pas seulement des secrets. Il les collectionne.
Les esprits, Dieux & Eternel d' d’Astéria : Les esprits liés à Astéria occupent une place essentielle dans son évolution et dans la construction de l’univers. Ether, Cronos, Néant et Thanatos possèdent chacun leur propre énergie, leur manière d’interagir avec elle et leur vision de ce qu’elle doit devenir. Ils ne sont pas de simples extensions de ses capacités : ils ont leur propre histoire, leur personnalité et parfois même une volonté qui ne coïncide pas toujours avec celle d’Astéria.
À travers eux, le roman approfondit les différentes forces qui régissent cet univers, qu’il s’agisse du pouvoir, du temps, du vide, de la mort ou des anciens équilibres. Leur présence permet aussi de mieux comprendre les conflits intérieurs d’Astéria, partagée entre ce que l’on attend d’elle, ce qu’elle découvre sur ses vies passées et ce qu’elle souhaite réellement devenir. Thanatos conserve évidemment une importance particulière en tant que premier Éternel. Son existence renforce le lien entre Astéria, Kieran et le cycle qui semble condamner certains personnages à revivre les mêmes tragédies. Il apporte ainsi une profondeur supplémentaire à la mythologie de la saga, tout en soulevant encore de nombreuses questions.
Car les esprits savent parfois offrir des réponses, mais ils sont surtout très doués pour les formuler de manière assez obscure afin que tout le monde reparte avec trois nouvelles interrogations. L’arrivée de Nyx, la quatrième Banshee d’Astéria, marque également une nouvelle étape dans le parcours de la jeune Reine. Sa présence vient compléter le cercle qui se forme autour d’elle, tout en possédant une véritable portée symbolique.
Les Banshees ne sont pas de simples alliées. Elles sont intimement liées aux Reines, à leur histoire, à leurs blessures et au cycle de réincarnations qui se répète. Nyx apporte donc une nouvelle dynamique au groupe, mais son arrivée pousse aussi à s’interroger sur ce que signifie réellement devenir la Banshee d’une Reine. Cette question prend encore plus de poids lorsque l’on connaît le passé de Narcissa et la perte de ses premières Banshees. Dans cet univers, les liens peuvent représenter une force immense, mais aussi devenir une source de souffrance difficile à surmonter.
Entre les esprits anciens et l’arrivée de Nyx, Astéria apparaît ainsi de plus en plus entourée, mais également plus profondément attachée au cycle qu’elle cherche à briser.
Les personnages secondaires : L’un des grands points forts de la saga reste son ensemble de personnages secondaires. Bien que je ne peux tous les nommer, car la chronique durerait quelques heures, mais je vais tenter de globaliser ce point.
Ils ne servent jamais uniquement à remplir l’arrière-plan. Chacun possède sa propre histoire, ses blessures, ses relations et ses raisons de se battre. Au fil des tomes, une véritable famille s’est construite autour d’Astéria et de Kieran. Une famille chaotique, dangereuse, parfois dysfonctionnelle, mais profondément loyale.
Dans ce quatrième volet, cette dimension collective prend encore davantage d’importance. Astéria ne porte plus seule le destin du monde, même si elle reste au centre du conflit. Chaque personnage possède un rôle à jouer dans la guerre qui se prépare. Les moments de groupe permettent également de retrouver un équilibre entre la noirceur et la légèreté. Les piques, les provocations et les gestes de tendresse rendent les personnages vivants et renforcent notre attachement. Ce qui est évidemment une excellente stratégie pour nous faire souffrir davantage dès que l’un d’eux se retrouve en danger.
Merci, mais non merci.
Narcissa : peut-on vraiment la détester entièrement ?
Narcissa est probablement le personnage qui m’a posé le plus grand dilemme émotionnel dans ce quatrième tome. Donc j'ai décidé de lui laissé une place dans cette chronique. Tout ce qui va être écrit ci-dessous n'est que mon avis personnel.
Elle a commis des actes terribles. Sa colère, ses choix et son refus de céder entraînent des conséquences dramatiques. Pourtant, il reste extrêmement difficile de la détester complètement. Narcissa est la troisième Reine. Elle a perdu ses premières Banshees, elle a été brisée par son histoire et elle refuse de disparaître pour laisser sa place à Astéria, la Quatrième.
Même dans ses dernières forces, elle défend corps et âme ce qu’elle considère comme sa place. Elle s’accroche à son identité, à son pouvoir et à ce qu’il lui reste, parce qu’accepter Astéria signifierait aussi accepter que son propre cycle arrive à sa fin. Son comportement ne devient pas excusable pour autant, mais il devient compréhensible.
La saga parvient une nouvelle fois à créer une véritable complexité émotionnelle. Narcissa n’est pas seulement une antagoniste que l’on attend de voir tomber (oui depuis le premier tome je voulais la voir bruler ou une autre méthode radicale : tête - pique-rempart). Elle est une femme prisonnière d’un destin qu’elle n’a jamais totalement choisi.
Elle refuse d’accepter que son histoire soit déjà écrite. Et qui pourrait honnêtement affirmer qu’il accepterait calmement de disparaître simplement parce qu’une prophétie ou un cycle l’a décidé ?
Ce tome montre parfaitement que certains personnages ne se battent pas parce qu’ils veulent détruire le monde. Ils se battent parce qu’ils refusent d’être effacés par lui.
La plume des autrices
L’écriture à quatre mains fonctionne une nouvelle fois avec beaucoup de naturel. La plume est fluide, immersive et dynamique, ce qui rend la lecture particulièrement addictive. Les chapitres s’enchaînent avec une facilité déconcertante, au point qu’il devient très difficile de poser le livre.
L’ambiance de La Nuit des Éternels est pourtant assez différente de celle du tome précédent. Là où le troisième volet était particulièrement étouffant et très éprouvant, ce quatrième tome conserve sa noirceur tout en laissant davantage de place aux respirations, aux échanges entre les personnages et à la préparation de la bataille finale.
Le rythme alterne intelligemment entre les confrontations, les révélations, les passages plus introspectifs et les scènes de légèreté. Ces moments plus calmes ne donnent jamais l’impression de ralentir l’histoire. Ils permettent au contraire de renforcer les relations, d’approfondir les blessures des personnages et de rendre les scènes les plus violentes ou émotionnelles encore plus marquantes.
Les dialogues restent également l’un des grands points forts du roman. Les échanges sont naturels, parfois mordants, souvent drôles, et chaque personnage possède sa propre manière de parler, de provoquer ou de cacher ce qu’il ressent. L’humour arrive toujours au bon moment, sans jamais effacer la gravité de la situation. Il offre simplement un peu d’air avant de nous replonger dans le chaos.
Et du chaos, il y en a.
La plume sait se montrer beaucoup plus cruelle lorsqu’elle aborde le deuil, la peur, la culpabilité ou les traumatismes. Les émotions sont décrites avec justesse, sans chercher à en faire trop. L’écriture ne se contente pas de nous dire que les personnages souffrent : elle nous fait ressentir leur douleur, leurs doutes et leur peur de perdre ceux qu’ils aiment.
C’est aussi ce qui rend le roman aussi prenant. On ne tourne pas seulement les pages pour découvrir la prochaine révélation. On les tourne parce que l’on s’inquiète réellement pour les personnages et que l’on veut vérifier que tout le monde respire encore au chapitre suivant, ce qui n’est jamais totalement garanti dans cet univers.
On sent que ce tome prépare progressivement le dernier volet. Les alliances se précisent, les secrets remontent à la surface et les personnages se rapprochent dangereusement du point de non-retour. Pourtant, le récit ne donne jamais l’impression d’être un simple tome de transition. Il possède sa propre identité, ses propres enjeux et plusieurs scènes particulièrement marquantes.
La construction reste également très cohérente. Les révélations ne sont jamais ajoutées uniquement pour provoquer un effet de surprise. Elles s’inscrivent dans une trame beaucoup plus vaste, développée depuis les premiers tomes. Certains détails prennent alors une nouvelle signification et l’on comprend que plusieurs réponses se trouvaient peut-être sous nos yeux depuis longtemps.
C’est extrêmement satisfaisant.
Et légèrement vexant pour notre ego de lecteur persuadé d’avoir déjà tout compris.
Ma conclusion
J’ai adoré La Nuit des Éternels.
Ce quatrième tome est un véritable page-turner, porté par une intrigue riche, une mythologie toujours plus fascinante et des personnages auxquels il devient presque impossible de ne pas s’attacher. Les chapitres s’enchaînent avec une facilité déconcertante, et chaque fois que je pensais pouvoir faire une pause, une révélation, une menace ou une nouvelle catastrophe venait gentiment me rappeler que dormir était visiblement facultatif. Le rythme est l’un des grands points forts du roman. L’histoire alterne parfaitement entre les scènes d’action, les révélations, les confrontations et les moments plus intimes. Même lorsque le récit ralentit, il ne cesse jamais réellement d’avancer. Chaque respiration permet de construire quelque chose : une relation, une alliance, une inquiétude, une vérité ou le prochain traumatisme que l’on n’a absolument pas demandé. Ce quatrième volet possède également une ambiance très différente de celle du tome précédent. Après un troisième tome particulièrement sombre, intense et étouffant, La Nuit des Éternels offre davantage de légèreté, de complicité et de douceur. Ces moments plus lumineux sont précieux, mais ils ne font jamais disparaître complètement la menace.
Elle reste là, silencieuse, dans un coin, à attendre que tout le monde commence à se sentir un peu trop heureux. Et dans cette saga, se sentir en sécurité est généralement le premier symptôme d’une catastrophe imminente. J’ai particulièrement aimé retrouver les échanges entre Kieran et Thiago. Leur complicité rappelle l’énergie des premiers tomes et permet de revoir une facette plus légère de leurs personnalités. Leurs provocations, leurs piques et leur manière de se comprendre sans avoir besoin de tout expliquer apportent une vraie respiration au récit. Ils peuvent être entourés de Dieux, d’Éternels, d'une Reine et de menaces capables de détruire le monde, ils trouveront toujours quelques secondes pour se provoquer comme deux adolescents incapables de communiquer normalement. (j'ai un moment en tête, mais chut)
Et honnêtement, cela m’avait manqué.
J’ai également beaucoup aimé l’évolution d’Astéria. Elle prend pleinement sa place en tant que Reine sans perdre la femme que l’on suit depuis le début de la saga. Elle devient plus puissante, plus affirmée et plus consciente de ses responsabilités, mais elle ne se transforme jamais en héroïne invincible. Elle doute, elle souffre, elle commet parfois des erreurs et elle reste profondément vulnérable lorsqu’il s’agit des personnes qu’elle aime. C’est justement ce qui rend son parcours aussi fort. Son pouvoir ne supprime pas ses blessures et son statut ne la protège pas de la peur. Astéria est désormais capable de porter le destin d’un monde entier sur ses épaules, mais émotionnellement, elle reste à deux mauvaises nouvelles d’avoir besoin de vacances loin des prophéties, des réincarnations et des êtres anciens incapables de fournir une réponse claire.
La place plus importante accordée à Hassan m’a aussi beaucoup intriguée. Son aura devient de plus en plus sombre au fil du récit, et chaque apparition donne l’impression qu’il sait quelque chose que les autres ignorent encore. Il est fascinant, inquiétant et terriblement difficile à cerner. Autrement dit, ma confiance envers lui tient actuellement sur un fil très fin, lui-même suspendu au-dessus d’un gouffre. La découverte d’Anki (enfin!!!) apporte quant à elle une véritable douceur entre deux moments beaucoup plus intenses. Sa présence permet de dévoiler une autre facette de Thiago et de rappeler qu’il existe encore des liens simples et sincères dans cet univers. Yohanna est plus discrète, mais son évolution reste traitée avec beaucoup de respect. Le roman ne cherche pas à effacer trop rapidement les conséquences de ce qu’elle a vécu dans le tome précédent. Son traumatisme est toujours là, et sa reconstruction avance lentement, à son rythme.
Elle n’est pas réduite à sa souffrance, mais celle-ci n’est pas non plus balayée sous le tapis dès que l’intrigue recommence à avancer. Cette justesse rend son parcours encore plus crédible et touchant. Enfin, Narcissa est probablement le personnage qui m’a posé le plus grand dilemme pendant cette lecture. J’ai pu être en colère contre elle, condamner certains de ses choix et pourtant comprendre une partie de sa douleur. Son refus de céder sa place à Astéria possède quelque chose de profondément tragique. Même dans ses dernières forces, elle défend son statut de troisième Reine avec tout ce qu’il lui reste. Elle ne lutte pas uniquement contre Astéria, la Quatrième. Elle lutte aussi contre l’idée de sa propre disparition, contre un cycle qui lui demande de s’effacer et contre un destin qui semble avoir décidé à sa place que son histoire était terminée.
Ses actions ne deviennent pas excusables pour autant, mais elles prennent une autre dimension. C’est aussi l’une des grandes forces de cette saga : il est parfois difficile de détester entièrement certains personnages, parce qu’ils sont eux-mêmes prisonniers d’un rôle, d’un cycle ou d’une prophétie qu’ils n’ont pas choisi. Ils ne cherchent pas toujours à détruire le monde. Parfois, ils refusent simplement que le monde continue sans eux.
Et quelque part, c’est encore plus tragique.
Ce tome prépare progressivement le dernier volet, mais il ne donne jamais l’impression d’être une simple transition. Il possède ses propres enjeux, ses scènes marquantes et son identité. Les relations se renforcent, les blessures sont approfondies et plusieurs vérités viennent bouleverser tout ce que l’on pensait avoir compris. Je préfère évidemment ne rien révéler sur les découvertes de ce tome. Disons simplement que certaines réponses étaient probablement sous nos yeux depuis un moment, ce qui est très satisfaisant… et légèrement vexant pour notre ego de lecteur persuadé d’avoir résolu toute l’intrigue trois chapitres plus tôt.
J’ai ri devant les échanges entre les personnages. J’ai tremblé pendant certaines confrontations. J’ai été touchée par leurs failles et, comme presque toujours avec cette saga, j’ai fini par verser ma petite larme. À ce stade, L’Empire du Loup ne joue plus seulement avec mes émotions. La saga possède visiblement un abonnement premium avec accès illimité.
J’ai aussi terminé cette lecture avec une certaine tristesse, parce que la fin approche. Après plusieurs tomes passés à découvrir cet univers, à voir Astéria évoluer, Kieran dévoiler davantage d’humanité et tous ces personnages devenir une véritable famille, il est difficile d’imaginer devoir bientôt leur dire au revoir. Tout semble désormais en place pour le dernier tome : les alliances fragiles, les secrets, les blessures, les anciens cycles, les ennemis et les sacrifices à venir.
La guerre approche.
Les personnages sont prêts, ou du moins, ils font très bien semblant.
Quant à moi, je ne suis absolument pas prête à les quitter.
Mais je serai évidemment présente pour le dernier combat, armée de mes théories, de mon courage très relatif et probablement d’une boîte entière de mouchoirs, car le prochain tome risque clairement d’être explosif.
Ci-joint, vous trouverez une page de plus de 1000 icons que je gardais jusque là précieusement dans mes tiroirs pour mon utilisation personnelle. Elles sont à utiliser afin d'illustrer vos rps, profils, aesthetics, forums, etc. Elles sont triées par couleurs et regroupent une grande variété de thèmes. (La page sera updatée de temps en temps avec de nouvelles icons en soum soum) Merci de me créditer à chaque utilisation.
Attention : je refuse qu'elles soient utilisées sur des forums autorisant l'utilisation de l'IA générative (que ce soit à l'écrit ou images quelconques).
trigger warning : univers macabre, ossements, sang, body horror, incendie, insectes, serpents
Couplet 1
J’ai posté mon avis, tranquille dans mon coin,
Trois phrases honnêtes, je ne demandais rien.
Mais quelqu’un a cru lire une attaque personnelle,
Et soudain mon dimanche devient une télénovela virtuelle.
Une story floue avec un fond tout noir,
Je ne donnerai pas de nom , mais tout le monde peut savoir.
Un emoji serpent, une musique dramatique,
À dix heures du matin, l’ambiance est déjà apocalyptique.
Pré-refrain
Ça capture, ça partage,
Ça interprète chaque passage.
Un mot de travers, un petit sous-entendu,
Et tout Booksta débarque sans avoir rien lu.
Refrain
Drama, drama sur Booksta,
Une story et tout le monde est déjà là.
Drama, drama, ça repart,
On voulait parler livres, on finit au tribunal du regard.
Ça bloque, ça débloque,
Ça critique puis ça stalk.
Ça dit : Moi, je ne répondrai pas ,
Puis ça poste dix-sept stories juste après ça.
Oh-oh-oh, drama sur Booksta,
Oh-oh-oh, personne ne se calmera.
Oh-oh-oh, j’étais venue pour lire,
Pas pour suivre une guerre civile entre deux Reels.
Couplet 2
Il y a ceux qui prônent la bienveillance,
Mais seulement quand tu gardes le silence.
Ils disent : Chacun possède son opinion ,
Tant que ton opinion valide leur position.
Il y a les Je ne vise personne , bien sûr,
Juste une heure, une date et une couverture.
Puis les amis débarquent en commentaire,
Pour expliquer qu’ils détestent les conflits… avec beaucoup de colère.
Pré-refrain
Ça parle de respect,
Mais ça prépare un dossier complet.
Avec captures, dates et témoignages,
On se croirait dans une enquête de voisinage.
Refrain
Drama, drama sur Booksta,
Une story et tout le monde est déjà là.
Drama, drama, ça repart,
On voulait parler livres, on finit au tribunal du regard.
Ça bloque, ça débloque,
Ça critique puis ça stalk.
Ça dit : Moi, je ne répondrai pas ,
Puis ça poste dix-sept stories juste après ça.
Oh-oh-oh, drama sur Booksta,
Oh-oh-oh, personne ne se calmera.
Oh-oh-oh, j’étais venue pour lire,
Pas pour suivre une guerre civile entre deux Reels.
Pont
Un avis négatif devient de la jalousie,
Un avis positif devient de la flatterie.
Un silence devient un message caché,
Et respirer trop fort peut être mal interprété.
Tu likes ? Tu prends parti.
Tu ne likes pas ? Tu prends parti aussi.
Tu quittes l’application pour vivre ta vie,
On dira sûrement que ton silence confirme tout ce qui a été dit.
Break pop
Capture d’écran !
Compte secondaire !
Message privé !
Petit commentaire !
Je ne veux pas de drama ,
C’est toujours là que commence le drama.
Je vais rester mature ,
Puis tout finit en citations sur fond de lune obscure.
Couplet 3
Le lundi, tout le monde parle d’un scandale,
Le mardi, une autre affaire devient capitale.
Le mercredi, on oublie presque le premier,
Parce qu’un colis presse a été mal photographié.
Le jeudi, quelqu’un annonce qu’il prend du recul,
Le vendredi, il revient avec un post de dix-huit slides.
Le samedi, tout le monde demande la paix,
Le dimanche, nouveau débat : Qui a copié qui cette année ?
Dernier refrain
Drama, drama sur Booksta,
Une étincelle et toute la forêt brûlera.
Drama, drama, quel hasard,
Les mêmes qui fuient les conflits connaissent toute l’histoire.
Ça bloque, ça débloque,
Ça revient avec un autre compte.
Ça dit : Cette fois, je tournerai la page ,
Puis ça ressort une capture datant du Moyen Âge.
Oh-oh-oh, drama sur Booksta,
Oh-oh-oh, demain ça recommencera.
Oh-oh-oh, moi je vais lire,
Mon livre est toxique, mais au moins lui ne fait pas de stories.
Outro
J’étais venue pour trouver de nouvelles lectures,
Je repars avec des captures et des ruptures.
Ma PAL n’a pas bougé, mais j’ai tout observé,
Booksta m’a encore offert une série non sollicitée.
Les zombies n’en avaient visiblement pas terminé avec Alcatraz.
Après avoir débarqué sous la forme d’un film d’animation en 2023, Resident Evil: Death Island va revenir dans une adaptation officielle en manga. Le titre sortira en France le 3 septembre 2026, chez Mana Books, dans un volume unique.
Une annonce plutôt sympathique pour les fans de la licence, surtout lorsque l’on sait que cette histoire réunit plusieurs de ses personnages les plus emblématiques. Leon, Jill, Chris et Claire dans un même manga, sur une île infestée de zombies et de créatures biologiques : il n’en fallait pas beaucoup plus pour attirer mon attention.
Le film Resident Evil: Death Island adapté sur papier
Avant d’aller plus loin, autant préciser qu’il ne s’agit pas d’une nouvelle histoire située après le film.
Ce manga est bien l’adaptation de Resident Evil: Death Island, le film d’animation en images de synthèse sorti en 2023. L’intrigue restera donc la même, mais elle sera racontée à travers les dessins de Zi Nuo Ye, également connue sous le nom de ZINO.
Le manga avait déjà été prépublié au Japon entre 2023 et 2024 dans le magazine numérique Comic HU des éditions Kadokawa. Il va enfin avoir droit à une édition française grâce à Mana Books.
L’avantage, c’est que cette adaptation sera proposée sous la forme d’un one-shot. L’intégralité de l’histoire tiendra donc dans un seul volume.
Pas besoin d’attendre plusieurs tomes pour connaître la fin, ni de commencer une nouvelle collection qui risque de coloniser l’étagère pendant les dix prochaines années. Tout sera regroupé dans un seul livre, et ce n’est franchement pas plus mal. Par contre, il n'y a aucune new qui parle d'un format ebook.
Direction Alcatraz....
L’histoire débute à San Francisco, où plusieurs événements inquiétants se produisent en même temps.
Claire Redfield examine une orque qui semble avoir été attaquée par une gigantesque créature marine. Pendant ce temps, Chris Redfield et Jill Valentine enquêtent sur une mystérieuse série de contaminations transformant les victimes en zombies.
De son côté, Leon S. Kennedy tente de retrouver un scientifique enlevé par un groupe armé.
À première vue, ces différentes affaires ne semblent pas forcément liées. Pourtant, toutes les pistes finissent par conduire les personnages vers un même endroit : l’île d’Alcatraz.
Une ancienne prison isolée au milieu de l’eau était déjà suffisamment inquiétante comme cela. Il fallait évidemment que quelqu’un décide d’y ajouter une épidémie, des zombies et quelques créatures mutantes pour rendre la visite encore plus mémorable.
Une fois sur l’île, Leon, Jill, Chris et Claire vont devoir comprendre ce qui se passe tout en essayant de survivre aux différentes horreurs qui les attendent. Le programme reste donc très fidèle à l’esprit de la saga : une contamination mystérieuse, des expériences biologiques qui ont encore très mal tourné et des scientifiques qui auraient probablement dû choisir une autre orientation professionnelle.
Un casting qui devrait faire plaisir aux fans
L’un des principaux arguments de Resident Evil: Death Island reste forcément la réunion de ses personnages.
Dans les jeux comme dans les différents films d’animation, les héros de la licence passent souvent leur temps à enquêter chacun de leur côté. Certains se croisent régulièrement, tandis que d’autres peuvent disparaître pendant plusieurs années avant que Capcom se souvienne qu’ils existent toujours.
Ici, on retrouve notamment Leon S. Kennedy, Jill Valentine, Chris Redfield et Claire Redfield au cœur d’une même aventure. Rebecca Chambers fait également partie de l’histoire originale, en apportant son aide face à la nouvelle menace biologique.
Pour les fans, voir tous ces personnages réunis représente déjà une bonne raison de s’intéresser au manga. Ce n’est peut-être pas la réunion de famille la plus détendue de l’année, mais avec Resident Evil, il fallait difficilement espérer un repas tranquille autour d’une raclette.
La véritable question sera surtout de savoir si le manga parviendra à accorder suffisamment de place à chacun. Réunir autant de personnages emblématiques est toujours plaisant, mais encore faut-il éviter que certains soient simplement présents pour compléter la photo de groupe.
Une édition française en grand format
Mana Books proposera cette adaptation dans un format de 15 × 21 centimètres, un peu plus grand que celui d’un manga classique. Le volume sera vendu au prix annoncé de 12 euros et sortira officiellement le 3 septembre 2026.
Pour résumer les informations principales :
Titre : Resident Evil: Death Island
Dessin : Zi Nuo Ye, aussi connue sous le nom de ZINO
Œuvre originale : Capcom
Éditeur français : Mana Books
Format : one-shot de 15 × 21 cm
Prix annoncé : 12 €
Date de sortie : 3 septembre 2026
Le choix du grand format me semble plutôt intéressant pour une œuvre comme celle-ci. Les scènes d’action, les décors d’Alcatraz et les différentes créatures pourront profiter d’un peu plus d’espace.
Parce que lorsqu’une arme biologique de plusieurs mètres décide de surgir sur une double page, autant éviter de la coincer dans un petit format poche.
Que peut apporter le manga par rapport au film ?
Les personnes ayant déjà regardé Resident Evil: Death Island connaîtront évidemment l’intrigue, ses révélations et ses principales confrontations.
Pour le moment, cette adaptation n’a pas été annoncée comme une version enrichie ou comme une histoire contenant de nombreux passages inédits. Son intérêt devrait donc principalement venir de sa mise en scène graphique.
Le passage du film au manga peut malgré tout apporter une autre manière de découvrir l’aventure. Certaines scènes d’action pourront devenir plus lisibles grâce au découpage des pages. Les apparitions de créatures pourront gagner en impact, notamment avec l’utilisation de grandes cases ou de doubles pages.
Le noir et blanc peut également renforcer l’ambiance plus sombre de l’histoire. Les couloirs d’Alcatraz, les zombies et les mutations biologiques se prêtent plutôt bien à des dessins très contrastés.
J’espère surtout que le manga prendra suffisamment son temps. Le film reposait beaucoup sur son action et sur la réunion de ses héros. Une adaptation papier peut être l’occasion de mieux poser certaines scènes ou de s’attarder davantage sur les réactions des personnages.
Même sans modifier le scénario, un bon découpage peut vraiment changer la manière dont on vit une histoire.
Faut-il avoir vu le film avant de lire le manga ?
Il ne devrait pas être nécessaire d’avoir regardé le film avant de commencer le manga, puisque celui-ci va directement en reprendre l’histoire.
Une personne qui ne connaît pas Death Island pourra donc découvrir l’intrigue avec ce volume. À l’inverse, celles et ceux qui ont déjà vu le film pourront comparer les deux versions et voir comment certaines scènes ont été adaptées sur papier.
Il reste toutefois préférable de connaître un minimum l’univers de Resident Evil. L’histoire pourra certainement être comprise seule, mais une partie du plaisir vient de la réunion des personnages et de leur passé commun.
Voir Jill, Leon, Chris et Claire combattre ensemble n’a évidemment pas le même impact lorsque l’on connaît déjà leur parcours, Raccoon City et toutes les catastrophes biologiques auxquelles ils ont survécu.
Enfin, « survécu » reste un grand mot. Disons plutôt qu’ils sont toujours capables de tenir une arme et de courir lorsqu’une nouvelle créature commence à leur baver dessus.
Une sortie à surveiller en septembre
Je ne pense pas que ce manga sera indispensable pour comprendre l’ensemble de la chronologie de Resident Evil, surtout pour les personnes qui ont déjà regardé le film.
En revanche, il peut représenter une sortie intéressante pour les fans de la saga, les collectionneurs ou les lecteurs qui préfèrent découvrir cette aventure sur papier. Le fait que l’histoire soit complète en un seul volume et proposée dans un grand format joue clairement en sa faveur.
De mon côté, je suis surtout curieuse de découvrir le travail graphique de Zi Nuo Ye et de voir comment les scènes d’action du film ont été transformées en planches de manga. L’ambiance d’Alcatraz, les zombies et le bestiaire de Death Island peuvent vraiment donner quelque chose de très efficace en noir et blanc.
Le rendez-vous est donc fixé au 3 septembre 2026 chez Mana Books.
Leon, Jill, Claire et Chris vont reprendre du service, Alcatraz va de nouveau devenir l’endroit le moins recommandé par les guides touristiques et les zombies vont encore prouver qu’ils n’ont aucun respect pour les monuments historiques.
Une journée parfaitement normale dans l’univers de Resident Evil.
le mood du dimanche : les illustrations smut dans les livres
Ne vous inquiétez pas, mon imagination suffit....
Je vais commencer par une petite précision avant que quelqu’un ne sorte sa fourche, son marque-page collector et son armée de book boyfriends légèrement vêtus : je n’ai absolument rien contre les scènes explicites dans les romans.
J’en lis. Parfois beaucoup. Parfois au point de me demander si les personnages savent qu’ils ont également le droit de dormir, de manger ou de discuter de la météo.
Mais lire une scène et la retrouver illustrée en pleine page, ce n’est pas exactement la même expérience.
Personnellement, les illustrations smut dans les livres, ce n’est vraiment pas mon truc. Je parle ici des illustrations très explicites, celles où les personnages ne sont clairement pas en train de jouer au Scrabble ou de chercher une pièce tombée sous le lit. Celles qui ne laissent plus beaucoup de travail à l’imagination, ni beaucoup de tissu sur les personnages.
Et franchement : non merci.
J’aime énormément les illustrations dans les romans. Un portrait des personnages, une scène romantique, une étreinte, un regard chargé de tension, une main posée sur une nuque, un héros adossé à une porte avec son air de savoir parfaitement qu’il est le problème… Là, oui. Donnez-moi des pages couleur, des overlays, des jaspages, des cartes, des marque-pages et même le plan détaillé de sa salle de bains si l’envie vous prend.
Mais voir les personnages en plein acte se*uel au moment où je tourne tranquillement une page ? Je n’étais pas préparée.
Je voulais lire mon chapitre. Pas interrompre quelque chose. vraiment, je ne suis pas du genre à déranger.
Le problème n’est même pas forcément la nudité. Une illustration sensuelle ou suggestive peut être très belle, très esthétique et parfaitement cohérente avec l’univers d’un roman. Tout est une question de dosage. Il existe une différence entre suggérer une tension sexuelle et me donner l’impression d’avoir accidentellement ouvert la mauvaise porte dans un hôtel.
Parfois, le << moins >> fonctionne beaucoup mieux.
Une chemise entrouverte, une proximité troublante, des lèvres presque collées, une scène après l’acte où les personnages sont enlacés… Tout cela peut transmettre énormément de choses sans avoir besoin de fournir une démonstration technique avec angle de vue panoramique.
Parce qu’à partir d’un certain niveau de détail, je ne suis plus en train d’admirer une illustration. Je suis en train de me demander où poser les yeux.
Sur le décor ? Il n’y a pas de décor.
Sur la lampe ? Elle est probablement tombée pendant la scène.
Sur la page suivante ? Oui, excellente idée.
Ce type d’illustrations semble pourtant devenir de plus en plus courant, notamment dans certaines publications issues de l’autoédition française. Je comprends parfaitement la logique. Les romances sont parfois très explicites, les lecteurs et lectrices connaissent le contenu, et certaines personnes apprécient justement de retrouver les scènes les plus marquantes représentées visuellement.
Il existe manifestement un public pour cela, et tant mieux pour lui.
Mais je trouve aussi qu’il devrait être possible de dire que l’on n’aime pas sans immédiatement être rangé dans la catégorie : prude qui s’évanouit devant une clavicule .
Je peux lire une scène smut sans difficulté et ne pas avoir envie de l’encadrer dans mon salon.
Les deux ne sont pas incompatibles.
Ce n’est pas parce que j’accepte qu’une scène existe dans le texte que je souhaite découvrir sa version illustrée au moment où je lis dans le train, dans une salle d’attente ou à côté d’un membre de ma famille.
Parce qu’évidemment, ce genre d’illustration n’apparaît jamais lorsque l’on est seul chez soi, rideaux fermés et porte verrouillée.
Non.
Elle apparaît précisément quand quelqu’un regarde par-dessus votre épaule.
Et soudain, vous devez expliquer que le livre possède aussi une intrigue.
" Non mais attends, ce n’est pas ce que tu crois. Il y a une véritable enquête criminelle derrière. "
Bien sûr.
L’enquête est juste momentanément suspendue pour raisons logistiques. Et puis, il y a les produits dérivés qui accompagnent parfois les sorties ou les box littéraires.
Récemment, une maison d’édition aurait ainsi glissé un préservatif dans l’une de ses box.
Un préservatif. Dans une box de livres. Le rapport ?
À ce stade, je ne sais plus si je dois lire le roman ou me préparer à vivre l’intrigue.
Je sais que l’intention était certainement humoristique, décalée et en lien avec le contenu du livre. Mais sérieusement, qui ouvre sa box en se disant :
" Oh, une édition reliée ! Des marque-pages ! Une illustration ! Et… de quoi anticiper la soirée après le chapitre 27. "
Je ne demande pourtant pas grand-chose. Un joli marque-page me rend heureuse. Une carte représentant les personnages me ravit. Un ex-libris signé peut me faire pousser un cri que seules les personnes présentes dans un rayon de trois kilomètres entendront.
Mais un préservatif ?
Merci, mais ma bibliothèque ne prend pas ce genre de responsabilité.
Il y a quelque chose d’un peu étrange dans cette surenchère permanente autour du smut. Comme si une romance devait désormais prouver qu’elle est suffisamment adulte, sulfureuse ou intense en transformant chaque élément promotionnel en clin d’œil se*uel.
Un roman peut contenir des scènes explicites sans que toute son identité repose dessus.
Les personnages peuvent avoir une vie sexuelle très active sans que le lecteur ait besoin d’un kit de survie dans sa box.
Et une illustration peut être sensuelle sans nous fournir le compte rendu visuel complet de la scène.
Cela ne veut pas dire qu’il faut interdire ces illustrations ou empêcher les auteurs et artistes d’en proposer. Chacun fait ce qu’il veut de son livre, de son univers et de son argent. Certaines personnes adorent cela, collectionnent ces éditions et attendent précisément ce genre de bonus.
Simplement, je pense qu’il serait appréciable que les éditions concernées soient clairement signalées.
Parce que lorsqu’une illustration est très explicite, ce n’est plus seulement un petit bonus décoratif. C’est un contenu qui peut gêner, surprendre ou empêcher certaines personnes de lire leur livre dans certains endroits.
Un simple avertissement éviterait probablement bien des moments de solitude.
<< Contient des illustrations explicites. >>
Parfait. Je sais où je mets les pieds. Et surtout où les personnages mettent les leurs.
De mon côté, je continuerai à préférer les illustrations soft. Celles qui nourrissent l’imagination au lieu de la remplacer entièrement. Celles qui me permettent de découvrir les personnages, leur complicité et leur tension sans avoir l’impression d’avoir piraté leur caméra de surveillance.
Donnez-moi des regards brûlants. Des mains qui se frôlent. Des étreintes. Des baisers.
Des héros torse nu si cela vous fait plaisir, je ne vais pas non plus devenir complètement déraisonnable.
Mais lorsqu’ils passent à l’étape suivante, je suis parfaitement capable de lire la scène et de laisser mon imagination faire son travail.
Elle est qualifiée. Elle a de l’expérience. Oh que oui, elle a de l'expérience....
Et contrairement aux illustrations pleine page, elle sait rester discrète lorsque quelqu’un regarde par-dessus mon épaule.
Plateformes : Portage sur PS4/ PS5
Développeur : VEWO INTERACTIVE INC.
Genre : RPG /
Durée de vie : Environ 10h (20h pour le platine)
Mon avis globale.
Lorsqu’un jeu propose de parcourir un monde coloré afin de capturer, entraîner et faire évoluer plusieurs centaines de créatures, la comparaison avec Pokémon devient presque inévitable. Nexomon ne cherche d’ailleurs pas vraiment à dissimuler ses inspirations. Il reprend une formule immédiatement reconnaissable, avec ses affrontements au tour par tour, ses créatures élémentaires, ses dresseurs et ses différentes régions à traverser.
Pour autant, réduire le jeu à une simple copie serait particulièrement injuste. Derrière son apparente familiarité se cache une aventure dotée de sa propre identité, d’un univers agréable à découvrir et surtout d’une histoire bien plus présente qu’on pourrait initialement le penser. Le titre propose plus de 300 Nexomon à capturer, sept créatures de départ, sept types élémentaires et une dizaine de régions aux environnements variés.
Nexomon reste néanmoins un jeu issu du marché mobile, par la suite adapté sur PC et consoles. Cette origine se remarque encore dans certaines interfaces, dans la simplicité de quelques mécaniques et dans des menus qui n’ont pas toujours été parfaitement repensés pour une utilisation à la manette. Malgré cela, son aventure conserve un charme indéniable.
Le scénario et l’écriture
✧.* Une histoire plus présente qu’elle n’en a l’air...
L’aventure commence de manière assez classique. Après avoir choisi l’apparence de notre personnage ainsi que notre premier Nexomon, nous incarnons un jeune dompteur sur le point de faire ses premiers pas dans le NexoWorld. Ce qui devait être le commencement d’un voyage relativement paisible prend rapidement une tournure beaucoup plus importante.
Le monde est placé sous l’autorité du Nexolord, un personnage aussi puissant que redouté, entouré de champions et de représentants chargés de maintenir son influence sur les différentes régions. Notre protagoniste se retrouve alors entraîné dans un conflit qui le dépasse largement, aux côtés de plusieurs compagnons rencontrés au cours de son périple.
Sans entrer dans les révélations importantes, le scénario repose sur une montée progressive des enjeux. Les premières heures présentent un univers léger et accessible, avant que l’histoire ne dévoile des événements plus graves. Le jeu parvient ainsi à proposer une aventure familiale sans pour autant rester constamment naïf.
La trame principale demeure relativement simple, mais elle est suffisamment bien construite pour donner envie de découvrir la région suivante et de comprendre les véritables intentions des antagonistes. Là où certains jeux du genre se contentent d’utiliser leur scénario comme un prétexte pour enchaîner les combats, Nexomon essaie réellement de raconter quelque chose.
✧.* Un univers coloré qui cache une situation plus sombre
Le NexoWorld est un monde agréable à parcourir, composé de villes, de forêts, de grottes, de montagnes enneigées, de zones volcaniques et d’environnements plus hostiles. Chaque région possède sa propre atmosphère, ses habitants, ses créatures et ses problématiques.
Visuellement, l’univers paraît immédiatement chaleureux. Pourtant, le contexte politique est beaucoup moins rassurant. Le Nexolord règne sur un monde soumis à son autorité, tandis que les différents responsables locaux participent directement ou indirectement au maintien de cet ordre.
Ce contraste fonctionne plutôt bien. Le jeu ne devient jamais véritablement sombre ou oppressant, mais il utilise son esthétique colorée pour dissimuler une aventure aux enjeux plus sérieux. Cette opposition permet à Nexomon de ne pas se limiter à une succession de petites villes accueillantes dans lesquelles notre seule préoccupation serait de devenir le meilleur dompteur.
Le monde ne possède pas une profondeur historique exceptionnelle, mais il donne suffisamment de contexte à son récit. Les légendes, les Nexomon particulièrement puissants et la structure même de la société participent à donner de la consistance à l’univers.
✧.* Des personnages qui accompagnent réellement l’aventure
La présence des personnages constitue l’une des bonnes surprises du jeu. Notre protagoniste reste volontairement assez neutre afin de permettre au joueur de se projeter, mais les compagnons rencontrés au cours du voyage possèdent davantage de personnalité.
Atlas, le petit robot qui accompagne régulièrement le héros, apporte notamment une touche d’humour bienvenue. Ses interventions permettent de casser la solennité de certaines situations sans systématiquement réduire les enjeux à une plaisanterie. D’autres alliés viennent progressivement enrichir le groupe et donnent l’impression que notre aventure fait partie d’un mouvement plus large.
Les antagonistes sont également suffisamment présents pour ne pas être de simples obstacles anonymes. Certains restent caricaturaux, mais leurs apparitions et leurs dialogues leur donnent une véritable place dans le déroulement de l’histoire. Leurs silhouettes, leurs expressions et leurs attitudes permettent généralement de comprendre leur personnalité avant même qu’ils commencent à parler.
Tous les personnages ne bénéficient évidemment pas du même développement. Plusieurs figures secondaires disparaissent rapidement après avoir rempli leur fonction narrative. Néanmoins, les protagonistes les plus importants restent mémorables et contribuent fortement au charme de l’aventure. Le caractère décalé d’Atlas et la personnalité des différents personnages sont d’ailleurs régulièrement cités parmi les qualités de l’écriture du jeu.
✧.* Une bonne cohérence entre l’histoire et la progression
La progression suit une structure principalement linéaire. Chaque région correspond à une nouvelle étape du voyage, avec ses adversaires, ses créatures et ses événements scénaristiques. Cette organisation permet de toujours comprendre l’objectif général, même lorsque le jeu nous demande d’effectuer quelques détours.
Les affrontements importants ne sont pas simplement placés là pour bloquer la route. Ils sont généralement intégrés à l’histoire et permettent de faire avancer le conflit contre le Nexolord. Les champions et les représentants locaux occupent une véritable fonction dans le monde, ce qui donne davantage de cohérence à leur présence.
Le rythme n’est cependant pas irréprochable. Certaines séquences donnent l’impression d’allonger artificiellement le voyage, notamment lorsque le jeu impose plusieurs combats successifs ou demande de traverser à nouveau une zone déjà visitée. Le besoin de faire progresser son équipe peut également casser l’urgence du scénario.
Il arrive ainsi que l’histoire nous présente une situation particulièrement pressante, avant de nous laisser passer un long moment dans les hautes herbes pour gagner quelques niveaux. Ce décalage existe dans beaucoup de jeux de rôle, mais il reste perceptible dans Nexomon, surtout lorsque la difficulté augmente soudainement.
Malgré ces petites ruptures, le scénario et la progression générale restent suffisamment liés. Chaque nouvelle région apporte une information, une rencontre ou une confrontation importante. Le jeu ne perd donc jamais complètement de vue son intrigue principale.
✧.* Des dialogues simples, drôles et efficaces
Les dialogues représentent probablement l’un des aspects les plus réussis de l’écriture. Ils sont faciles à lire, relativement courts et souvent accompagnés d’une touche d’humour. Le jeu sait parfaitement qu’il reprend les codes d’un genre très connu et n’hésite pas à s’en amuser.
Certaines conversations jouent avec les attentes du joueur, tandis que plusieurs personnages semblent presque conscients des absurdités propres aux jeux de capture de créatures. Cet humour autoréférentiel donne beaucoup de personnalité à l’aventure.
L’écriture ne cherche pas à devenir inutilement complexe. Les informations importantes sont généralement transmises clairement et les personnages possèdent des manières de parler suffisamment différentes pour être reconnaissables. Les antagonistes adoptent un ton plus théâtral, tandis que les compagnons se montrent plus spontanés.
Quelques plaisanteries peuvent toutefois paraître insistantes et certaines scènes auraient mérité davantage de sobriété. L’humour vient parfois interrompre un moment qui aurait gagné à rester sérieux. La vitesse d’affichage des textes et le manque d’options pour accélérer ou passer certains dialogues peuvent également devenir gênants lors des séquences les plus bavardes.
Dans l’ensemble, les dialogues restent vivants et participent pleinement au plaisir de l’aventure. Nexomon n’a peut-être pas l’écriture la plus profonde du genre, mais il possède une voix et un ton reconnaissables.
La direction artistique et la technique
✧.* Une 2D colorée qui correspond parfaitement à l’univers
La direction artistique est l’un des principaux points forts de Nexomon. Le jeu propose une 2D particulièrement colorée, avec des environnements lisibles et des décors suffisamment détaillés pour donner une identité à chaque région.
Les forêts sont lumineuses et verdoyantes, les régions enneigées paraissent immédiatement plus calmes, tandis que les zones volcaniques utilisent des couleurs beaucoup plus agressives. Cette variété empêche le voyage de devenir visuellement monotone.
La cohérence entre l’univers et les visuels est excellente. Le jeu raconte une aventure accessible et souvent amusante, et sa direction artistique reflète parfaitement cette légèreté. Même lorsque les événements deviennent plus sérieux, les graphismes conservent leur aspect chaleureux.
Les transitions entre les villes, les routes et les donjons sont également assez naturelles. On ressent réellement l’impression de traverser plusieurs parties d’un même monde, plutôt que de sélectionner des niveaux complètement indépendants les uns des autres.
✧.* Plus de 300 créatures, avec forcément quelques inégalités
Avec plus de 300 Nexomon (310 en comptant les légendaires) à capturer et à faire évoluer, le jeu propose une collection particulièrement généreuse. Les créatures s’inspirent souvent d’animaux réels, de figures mythologiques ou d’éléments naturels.
Certains Nexomon possèdent des designs immédiatement mémorables. Les meilleures créatures parviennent à être mignonnes, impressionnantes ou étranges sans devenir trop chargées. Leurs évolutions donnent également envie de conserver certaines espèces dans son équipe pour découvrir leur apparence finale.
Tous les designs ne sont évidemment pas aussi réussis. Avec un nombre aussi important de créatures, quelques Nexomon donnent l’impression d’être des variations moins inspirées d’autres modèles. Certains rappellent également très fortement des monstres issus d’autres licences.
Malgré cela, le bestiaire reste globalement réussi. Les créatures possèdent des silhouettes lisibles et leurs couleurs permettent souvent d’identifier leur élément principal. Le classement par rareté ajoute également une petite excitation supplémentaire lorsqu’une créature inhabituelle apparaît.
✧.* Des personnages expressifs malgré une animation limitée
Les protagonistes et les antagonistes bénéficient d’un traitement artistique convaincant. Leurs vêtements, leurs coiffures et leurs postures suffisent généralement à les différencier. Les expressions utilisées pendant les dialogues donnent également du dynamisme aux conversations.
Les adversaires importants adoptent souvent des designs plus imposants ou extravagants, tandis que les alliés possèdent des apparences plus accueillantes. Cette opposition est parfois très marquée, mais elle correspond au ton général du jeu.
Les animations restent relativement simples en dehors des combats. Les personnages utilisent un nombre limité de mouvements et les scènes narratives reposent beaucoup sur les dialogues et les changements d’expression.
Les Nexomon sont en revanche entièrement animés pendant les affrontements. Leurs mouvements donnent davantage de vie aux combats et évitent l’impression de regarder deux images parfaitement immobiles se lancer des attaques. La fluidité des animations 2D et la richesse des illustrations avaient déjà été saluées lors de la sortie mobile du jeu.
✧.* Des cinématiques présentes, mais modestes
Nexomon ne propose pas de longues cinématiques spectaculaires comparables à celles d’une production à gros budget. Les scènes importantes sont principalement réalisées avec le moteur du jeu, à travers des animations simples, des déplacements de personnages et des dialogues.
Quelques séquences bénéficient toutefois d’une mise en scène plus travaillée. Les changements de décor, les effets visuels et les illustrations permettent de souligner les moments importants du scénario.
Ces scènes remplissent correctement leur rôle, mais elles restent assez modestes. Le jeu mise davantage sur ses personnages et ses dialogues que sur une réalisation cinématographique ambitieuse.
Cela correspond aux moyens et à l’identité du projet, même si certaines révélations auraient gagné en impact avec des animations plus élaborées. Il faut donc davantage parler de scènes narratives illustrées que de véritables cinématiques entièrement animées.
✧.* Une adaptation console qui conserve des traces de son origine mobile (et c'est flagrant !!!)
Sur le plan technique, Nexomon n’est pas un jeu particulièrement exigeant. Les temps de chargement sont généralement courts et les combats se lancent rapidement. Le titre privilégie une expérience fluide et immédiate plutôt qu’une démonstration technique.
L’adaptation sur consoles conserve néanmoins plusieurs traces de la version mobile. La navigation dans certains menus paraît inutilement laborieuse à la manette. Il faut parfois effectuer plusieurs manipulations pour atteindre une information qui aurait pu être beaucoup plus accessible.
Des tests des versions console ont également signalé quelques anomalies visuelles et des menus particulièrement maladroits, sans que cela rende l’aventure injouable.
Le jeu reste globalement fonctionnel, mais il manque parfois de finition. Les principaux problèmes ne viennent pas nécessairement de bugs bloquants, mais plutôt d’une accumulation de petites maladresses ergonomiques : transitions imprécises, menus peu intuitifs et informations pas toujours présentées de la manière la plus claire.
Le gameplay et la jouabilité
✧.* Une exploration classique mais suffisamment motivante
L’exploration repose sur une vue du dessus et une progression proche des anciens RPG de capture de créatures. Le joueur traverse des villes, des routes, des forêts, des grottes et plusieurs zones thématiques.
Les rencontres avec les Nexomon sauvages se produisent principalement dans les hautes herbes, les grottes et certains lieux spécifiques. Il est également possible de rencontrer différentes espèces en pêchant.
Les zones ne sont pas particulièrement vastes et le jeu ne propose pas un véritable monde ouvert. La majorité des chemins conduisent naturellement vers l’objectif principal. Quelques embranchements permettent néanmoins de trouver des objets, des personnages ou de nouvelles créatures.
L’envie d’explorer vient surtout du bestiaire. Chaque nouvelle région possède ses propres Nexomon, ce qui pousse régulièrement à fouiller les hautes herbes afin de voir quelles espèces peuvent apparaître.
Le système de rareté renforce cette curiosité. Lorsqu’une créature rare apparaît, le simple fait de la rencontrer donne l’impression d’avoir découvert quelque chose d’important. Cela fonctionne particulièrement bien dans les premières heures, lorsque chaque zone permet d’agrandir rapidement sa collection.
L’exploration environnementale reste toutefois assez limitée. Le jeu propose peu d’énigmes complexes ou d’interactions avec le décor. On explore principalement pour capturer, combattre et récupérer des objets, plutôt que pour résoudre des mécanismes ou découvrir des passages profondément dissimulés.
✧.* Des fonctionnalités suffisantes, mais une formule volontairement simple
Nexomon propose les fonctions essentielles attendues dans ce type de jeu : la capture, l’entraînement, l’évolution, la composition d’une équipe, les boutiques, les centres de soins, les objets de combat et une encyclopédie regroupant les créatures rencontrées.
Le joueur peut choisir parmi sept Nexomon de départ, puis capturer plus de 300 espèces réparties dans les différentes régions. Huit Nexomon légendaires peuvent également être recherchés.
Le contenu paraît donc généreux, mais les systèmes qui entourent les créatures sont assez simples. Le jeu ne propose pas autant de possibilités d’optimisation, de reproduction, de personnalisation ou de multijoueur que certaines références du genre.
Il n’y a pas non plus de véritable système d’échange ou de combat compétitif venant prolonger l’expérience. Tout est pensé autour de l’aventure en solo et de la complétion de la collection. L’absence de combats joueur contre joueur et d’échanges réduit forcément la profondeur à long terme, même si toutes les créatures peuvent être obtenues dans une seule version du jeu.
Cette simplicité peut être considérée comme une faiblesse ou comme une qualité. Nexomon se prend rapidement en main et ne demande pas d’étudier des dizaines de statistiques cachées. Il est possible de composer une équipe selon ses préférences sans avoir constamment l’impression de mal optimiser ses créatures.
✧.* Un level design généralement intuitif
Le level design reste très accessible. Les routes principales sont faciles à suivre, les entrées des bâtiments sont visibles et les différents types de terrain sont immédiatement reconnaissables.
Le joueur comprend généralement où il doit aller grâce aux dialogues et à la disposition des lieux. Les environnements sont suffisamment compacts pour que l’on ne passe pas trop de temps à tourner en rond.
Les grottes et certains donjons peuvent néanmoins devenir répétitifs. Plusieurs passages se ressemblent et le manque de véritables repères visuels peut occasionnellement compliquer l’orientation.
Les déplacements entre les régions deviennent aussi moins naturels lorsque le jeu commence à demander des retours en arrière. C’est à ce moment que le système de téléportation montre ses limites.
Les points de téléportation sont utiles sur le papier, mais leur fonctionnement et la présentation des destinations manquent de clarté. On ne sait pas toujours immédiatement quel point correspond précisément à la zone recherchée. Le voyage rapide finit donc parfois par demander davantage de mémoire que de rapidité.
✧.* Des combats au tour par tour simples et dynamiques
Les combats reposent sur un système au tour par tour. Chaque Nexomon peut utiliser plusieurs capacités possédant un élément, une puissance et un coût en endurance.
Le système élémentaire suit une logique d’avantages et de faiblesses. Utiliser le bon type permet d’infliger davantage de dégâts, tandis qu’un mauvais choix peut rendre un combat beaucoup plus long. Les sept types élémentaires sont suffisamment simples pour être rapidement mémorisés.
L’une des principales particularités vient de la jauge d’endurance. Les attaques consomment des points, ce qui empêche d’utiliser constamment la capacité la plus puissante. Lorsque l’endurance devient trop faible, il faut changer de créature, utiliser une action moins coûteuse ou accepter de perdre un tour pour récupérer.
Cette mécanique apporte un minimum de gestion et évite que tous les combats se résument à appuyer continuellement sur la même attaque. Elle reste néanmoins assez simple et ne transforme pas profondément les affrontements.
Les combats sont généralement rapides et agréables, mais certaines règles peuvent paraître frustrantes. Lorsqu’un Nexomon adverse est vaincu, la créature suivante peut notamment profiter de son arrivée pour attaquer immédiatement. Cela donne parfois l’impression d’être puni après avoir remporté une partie du combat. Ce choix de conception a également été critiqué dans plusieurs tests de la version console.
✧.* Un système de capture parfois capricieux
Pour capturer une créature sauvage, il faut l’affaiblir avant d’utiliser une Nexotrap. Sur le principe, le système est immédiatement compréhensible.
Dans la pratique, le taux de capture peut devenir frustrant, particulièrement avec les créatures les plus rares. Il arrive de dépenser plusieurs Nexotraps ( ou Nexotraps en or avec un taux supérieur de capture) après avoir presque entièrement vidé la barre de vie d’un Nexomon sans parvenir à l’obtenir.
Le prix des objets de capture renforce ce problème. Lorsque l’argent commence à manquer, tomber sur une créature rare peut devenir aussi stressant qu’excitant. Plusieurs critiques ont souligné cette association entre un taux de capture parfois faible et des Nexotraps relativement coûteuses.
La chasse aux Nexomon reste malgré tout addictive. Le classement par rareté et la découverte régulière de nouvelles espèces donnent constamment envie de tenter une rencontre supplémentaire.
✧.* Une progression qui demande parfois de combattre longtemps
La progression des niveaux peut devenir assez lente, surtout lorsque l’on souhaite conserver une équipe équilibrée. Capturer de nouvelles créatures et les intégrer à son groupe demande régulièrement de revenir dans les hautes herbes pour les entraîner.
Le jeu repose donc beaucoup sur le combat répétitif. Cette dimension n’est pas forcément désagréable lorsque l’on aime collectionner les créatures, mais elle peut devenir monotone pour les joueurs qui souhaitent surtout suivre l’histoire.
Le problème apparaît particulièrement lorsque la difficulté augmente entre deux régions. Une équipe capable de vaincre facilement les créatures sauvages peut soudainement rencontrer un adversaire beaucoup plus puissant. Il faut alors interrompre sa progression pour gagner plusieurs niveaux.
Ce besoin de répétition allonge artificiellement certaines parties de l’aventure. Le système de combat reste suffisamment rapide pour que cela ne devienne pas insupportable, mais l’équilibrage aurait mérité d’être plus régulier.
✧.* Une durée de vie correcte et une rejouabilité limitée
La campagne principale peut demander approximativement entre quinze et vingt heures selon le temps consacré à l’exploration et à l’entraînement. La chasse aux créatures rares, le contenu suivant l’histoire et la recherche d’une complétion totale peuvent faire grimper la durée autour de quarante à cinquante heures.
Pour son prix et son format, le contenu reste donc satisfaisant. L’histoire ne s’éternise pas inutilement et le joueur peut prolonger son aventure s’il souhaite compléter sa collection.
La rejouabilité pure est en revanche assez limitée. Le scénario reste linéaire et les événements principaux ne changent pas selon les choix du joueur. Il n’existe pas de routes alternatives ou de décisions capables de modifier profondément l’aventure.
Le choix parmi les sept Nexomon de départ et la possibilité de composer une équipe complètement différente peuvent justifier une seconde partie. Cependant, la répétition des combats et la longueur de certaines phases d’entraînement risquent de décourager ceux qui viennent de terminer le jeu.
Nexomon s’adresse donc davantage aux collectionneurs qu’aux joueurs cherchant une campagne hautement rejouable.
La bande-son
La musique accompagne efficacement les différentes régions du NexoWorld. Les thèmes sont généralement légers, entraînants et parfaitement cohérents avec l’esthétique colorée du jeu.
Les villes possèdent des morceaux plus calmes, tandis que les combats utilisent des compositions plus rythmées. Les confrontations importantes bénéficient également de thèmes capables de souligner la montée des enjeux.
La bande-son évoque forcément les grands classiques du RPG de capture, mais elle ne se contente pas de reproduire exactement les mêmes mélodies. Elle participe à l’identité chaleureuse du jeu et rend les longues sessions d’exploration agréables.
Certains morceaux restent facilement en tête, notamment les musiques de combat. D’autres sont plus discrètes et remplissent principalement leur fonction d’accompagnement. La bande originale est entraînante, même si elle manque parfois de thèmes véritablement marquants capables de survivre longtemps après la fin de l’aventure.
La répétition peut également se faire sentir pendant les phases d’entraînement. En restant longtemps dans une même région, on entend naturellement les mêmes thèmes et les mêmes introductions de combat.
Les effets sonores sont simples mais efficaces. Les attaques possèdent suffisamment d’impact pour rendre les affrontements lisibles, tandis que les sons associés aux menus, aux captures et aux évolutions correspondent parfaitement à l’aspect accessible du jeu. Plusieurs critiques ont d’ailleurs décrit la bande-son comme accrocheuse et agréablement nostalgique.
Ma conclusion
Nexomon ne révolutionne pas le RPG de capture de créatures, mais il propose une aventure suffisamment généreuse et attachante pour mériter sa place dans le genre.
Son scénario constitue l’une de ses principales qualités. Sans devenir particulièrement complexe, il donne une véritable motivation au joueur et permet aux différents personnages d’exister autrement que comme de simples distributeurs de combats. Les dialogues, souvent drôles et spontanés, donnent beaucoup de personnalité à l’ensemble.
La direction artistique est également très réussie. Les environnements sont colorés, les créatures sont expressives et les animations de combat donnent vie au bestiaire. Même lorsque certains designs semblent moins originaux, la collection reste suffisamment variée pour donner constamment envie de découvrir la prochaine évolution.
Le gameplay repose sur des mécaniques simples, accessibles et efficaces. Les combats sont dynamiques, la gestion de l’endurance ajoute un peu de réflexion et la capture de plus de 300 Nexomon offre une quantité de contenu très correcte.
Le jeu manque cependant de profondeur dans certaines de ses fonctionnalités. Les combats deviennent parfois répétitifs, les captures peuvent être frustrantes et le besoin de gagner des niveaux ralentit régulièrement le scénario.
J’ai surtout trouvé que certaines parties de l’interface étaient vraiment fouillies. Le système de téléportation est pratique en théorie, mais les destinations ne sont pas toujours présentées de façon suffisamment claire. On finit parfois par sélectionner plusieurs points avant de retrouver la bonne région, ce qui transforme le voyage rapide en petit exercice de mémoire.
La base de données consacrée aux Nexomon souffre du même problème. Elle contient des informations utiles, mais sa navigation et son organisation manquent d’ergonomie. Avec plus de 300 créatures à retrouver, comparer et faire évoluer, une encyclopédie plus claire aurait été particulièrement appréciable. Le jeu encourage à compléter sa collection, puis semble parfois cacher le mode d’emploi au fond d’un menu.
Ces défauts rappellent régulièrement les origines mobiles du titre et empêchent l’expérience d’être aussi fluide qu’elle aurait pu l’être. Ils ne suffisent toutefois pas à effacer les qualités de l’aventure.
Nexomon reste un RPG de capture charmant, drôle et généreux. Il reprend une formule connue, mais l’utilise avec suffisamment de personnalité pour ne pas rester éternellement dans l’ombre de ses inspirations. Ce n’est peut-être pas le jeu qui capturera le titre de roi du genre, mais il pourrait facilement capturer quelques dizaines d’heures de notre temps.
Nom de livre : Death’s Falcons - Ruby - | Auteur(e) : Marjory kenlay | Genre : romance à suspence / biker | Date de Parution : 25 juillet 2024 | Nombres de pages : 398 | Achat : amazon
Synopsis.
" Si on m'avait dit que je LA reverrai un jour, je vous aurai répondu : seulement le jour de ses funérailles !!"
Je m'appelle Malone Lang... Oui, LANG tels que Jay et Terry, le vice-président et président des Death’s Falcons !
Je vis dans leurs ombres. Le sang du MC coule dans mes veines et je veux être reconnu à ma juste valeur et non pas comme le frère et fils de quelqu'un!
C'est pourquoi, quand une mission sous couverture m'est confiée, j'attaque sans me soucier des conséquences.
Même si, cela signifie sacrifier ma relation avec Mary.
Même si, je dois infiltrer les réseaux mafieux les plus dangereux pour réussir.
Et même si, je dois endurer son insupportable arrogance à elle... Ruby!
Je suis déterminé à prouver ma valeur et à arborer fièrement les couleurs de mon club de bikers.
Même en acceptant un pacte avec la reine des diablesses...
Mon avis.
Avant-propos
Avec Ruby, troisième tome de la série Death’s Falcons, Majory ne se contente pas de nous offrir une nouvelle romance au sein du club. Elle reprend l’enquête installée depuis le début de la saga, resserre l’étau autour de La Main Pourpre et propulse Malone au cœur d’une mission particulièrement dangereuse.
Chaque tome possède sa propre histoire et sa conclusion, mais il reste préférable de découvrir la série dans l’ordre. L’intrigue de fond évolue d’un livre à l’autre, les liens entre les membres du club se renforcent et certains événements précédents permettent de mieux comprendre les enjeux de cette nouvelle infiltration. Lire Ruby sans connaître les autres tomes reste possible, mais ce serait passer à côté de plusieurs connexions et risquer quelques révélations.
Ce troisième volet suit donc Malone Lang, également surnommé Blaze, fils du président des Death’s Falcons et frère de leur vice-président. Une position qui pourrait sembler privilégiée, mais qui devient rapidement un poids lorsqu’on cherche désespérément à prouver que l’on mérite sa place autrement que grâce à son nom.
Pour y parvenir, Malone accepte une mission sous couverture au sein d’un réseau mafieux. Une opération qui le rapproche dangereusement de La Main Pourpre, mais également de Sacha, alias Ruby, une femme qu’il aurait préféré ne jamais revoir.
Autant dire que les retrouvailles ne commencent pas autour d’un café et d’un échange de politesses.
Trigger warnings
Ce roman s’adresse à un public averti. Il contient des scènes de violence et de conflits physiques, ainsi que des passages liés à des agressions sexuelles et à des situations de non-consentement. Le récit aborde également le trafic d’êtres humains, l’exploitation, les réseaux criminels et différentes formes de maltraitance.
On y retrouve des thèmes adultes comprenant une sexualité explicite, un langage cru, la consommation d’alcool et de stupéfiants, ainsi que des représentations de troubles mentaux, notamment le TDAH. Certaines scènes reposent sur une tension très forte, une menace constante et des situations de suspense particulièrement intenses.
Ces éléments ne sont pas de simples accessoires destinés à assombrir artificiellement l’ambiance. Ils participent directement à l’univers criminel infiltré par Malone et à la brutalité du réseau auquel les Death’s Falcons tentent de mettre fin.
Le scénario et l’intrigue de fond
Le scénario suit Malone, alias Blaze, alors qu’il tente enfin de se faire une place qui lui appartienne vraiment au sein des Death’s Falcons. Son problème n’est pas d’entrer dans le club : il y est né. Le sang du MC coule dans ses veines, son père en est le président et son frère le vice-président.
Mais Malone refuse d’être seulement considéré comme " le fils de " ou " le frère de ". Il veut que ses actes parlent pour lui. Il veut mériter ses couleurs, gagner la confiance des autres membres et prouver qu’il possède les épaules nécessaires pour affronter les dangers liés à cette vie.
Cette volonté donne immédiatement une vraie force au récit. Malone ne se lance pas dans cette mission uniquement pour protéger son club ou faire avancer l’enquête. Il y voit également l’occasion de construire sa propre identité, loin des ombres imposantes de Terry et de Jay.
Le problème, c’est qu’à force de vouloir démontrer que l’on peut tout endurer, on finit parfois par oublier où se trouvent ses propres limites.
Depuis le premier tome, l’enquête autour de La Main Pourpre se construit progressivement. Les menaces se précisent, les pistes se croisent et les Death’s Falcons comprennent peu à peu qu’ils ne font pas face à quelques criminels isolés, mais à une organisation beaucoup plus vaste, structurée et dangereuse.
Dans Ruby, cette intrigue de fond passe véritablement au premier plan.
Malone reçoit pour mission d’infiltrer les réseaux criminels liés à La Main Pourpre, un puissant mafieux russe dont l’empire représente une menace majeure. Il ne s’agit plus simplement de récolter quelques informations ou de suivre une piste à distance. Blaze doit pénétrer au cœur du système, fréquenter ses membres, apprendre leurs règles et accepter de jouer un rôle qui pourrait finir par le dévorer.
Grâce à cette infiltration, le roman ne se contente plus de nous parler d’un ennemi lointain. Il nous place directement à l’intérieur de son fonctionnement, avec tout ce que cela implique de corruption, de trafic, de manipulation et de domination.
Nous avançons avec Malone dans un environnement où la violence peut éclater à tout instant et où chaque interaction peut dissimuler un piège. Il doit contrôler ses réactions, mesurer ses paroles et composer avec des individus capables de retourner leur veste ou de supprimer un obstacle sans le moindre remords.
Dans ce milieu, une erreur ne se termine pas par une simple réprimande.
Elle peut coûter une vie.
Cette proximité avec le danger renforce considérablement le suspense. On sait que Malone joue avec le feu, mais on ignore constamment à quel moment les flammes vont se retourner contre lui. Plus il s’enfonce dans le réseau, plus la frontière entre son rôle et sa véritable identité devient difficile à maintenir.
Son infiltration devient alors autant une mission pour faire tomber La Main Pourpre qu’une épreuve personnelle. Malone veut prouver sa valeur, mais il doit également éviter de se perdre dans cette démonstration de force.
Malgré la présence de plusieurs enjeux criminels, l’histoire conserve une vraie lisibilité. L’enquête avance par étapes, les informations arrivent au bon moment et la progression reste facile à suivre. Majory parvient à donner de l’ampleur à l’intrigue sans l’alourdir avec des explications inutiles.
Le rythme est rapide, tendu et constamment alimenté par de nouvelles menaces. Le roman va vite, mais il ne court jamais dans tous les sens.
Les personnages
Malone (alias Blaze) : Malone est un personnage construit autour d’un besoin de reconnaissance presque viscéral. Il possède un nom important au sein des Death’s Falcons, mais ce nom lui donne autant de privilèges que de complexes. Il a grandi avec l’impression que ses réussites seraient toujours associées à sa famille et que ses erreurs seraient jugées plus sévèrement à cause de cette même filiation.
Il veut donc accomplir quelque chose qui n’appartienne qu’à lui. Ce besoin explique plusieurs de ses décisions, y compris les plus dangereuses. Malone accepte de prendre des risques considérables, de s’isoler et même de sacrifier une partie de sa vie privée pour mener sa mission à bien. Sa relation avec Mary devient ainsi l’une des victimes collatérales de son engagement. La mission prend toute la place, jusqu’à ne plus laisser suffisamment d’espace au reste.
Ce qui rend Malone intéressant, c’est qu’il n’est pas présenté comme un héros parfaitement maître de lui. Il possède une impulsivité évidente, un tempérament intense et cette tendance à foncer avant de se demander si les conséquences ne vont pas lui exploser au visage.
Et elles explosent souvent très fort.
La représentation de son TDAH apporte également une dimension supplémentaire à son comportement. Elle aide à comprendre son énergie, son fonctionnement et certains de ses mécanismes sans pour autant résumer toute sa personnalité à ce trouble.
Malone reste avant tout un homme déterminé, loyal, parfois imprudent et profondément attaché aux Death’s Falcons. Il veut protéger son club, mais il veut surtout avoir la certitude d’y appartenir grâce à ses propres mérites.
Derrière le biker prêt à infiltrer les pires réseaux se trouve finalement un homme qui cherche sa place. Et qui est prêt à se brûler pour la gagner.
Sacha (alias Ruby) : Face à Malone se trouve Sacha, également connue sous le surnom de Ruby. Le moins que l’on puisse dire, c’est que Malone n’attendait pas ces retrouvailles avec impatience. S’il avait pu choisir les circonstances dans lesquelles il la reverrait, il aurait probablement opté pour une situation où elle aurait été incapable de lui répondre. Malheureusement pour lui, Ruby possède justement beaucoup de répondant.
Sacha est arrogante, mordante et particulièrement difficile à déstabiliser. Elle sait parfaitement comment provoquer Malone et semble prendre un certain plaisir à appuyer exactement là où cela l’agace le plus. Elle ne cherche pas à être agréable et ne semble pas avoir l’intention de faciliter sa mission.
Pourtant, son attitude ne doit pas être confondue avec de la superficialité. Son arrogance fonctionne comme une protection. Elle lui permet de conserver le contrôle, de maintenir les autres à distance et de ne pas laisser apparaître trop facilement ce qui se cache derrière son surnom.
Ruby est une femme habituée à évoluer dans des environnements où la faiblesse peut être utilisée contre vous. Elle a donc appris à montrer les crocs avant que quelqu’un ne tente de la mordre. Son surnom lui correspond parfaitement : belle, coupante et dangereuse à manipuler sans précaution.
Leur relation : Leur relation repose sur un passé difficile, une méfiance tenace et une attirance qu’ils préféreraient largement ignorer. Leur pacte naît par nécessité, mais leurs échanges transforment rapidement chaque conversation en duel. Ils se provoquent, s’agacent et cherchent constamment à reprendre l’avantage. Ils ne flirtent pas vraiment. Ils se déclarent la guerre avec beaucoup trop d’alchimie. La romance reste parfaitement liée à l’intrigue : Ruby devient essentielle à la mission de Malone, tandis que Blaze vient fragiliser l’équilibre qu’elle pensait avoir construit.
Les personnages secondaires : l’âme du club
Les anciens personnages rencontrés dans les tomes précédents sont également présents et permettent de conserver cette sensation de continuité si importante dans une série consacrée à un club de bikers. Leur retour ne donne pas l’impression d’un défilé destiné à rappeler au lecteur qu’ils existent encore. Ils interviennent dans l’intrigue, soutiennent Malone et participent à la vie du club.
Certains apportent une touche de douceur bienvenue au milieu de la violence. Ils rappellent que les Death’s Falcons ne sont pas seulement des hommes et des femmes capables de se battre, d’enquêter ou de faire disparaître une menace. Ils forment également une famille, avec ses habitudes, ses tensions et ses liens parfois chaotiques, mais solides. D’autres personnages, au contraire, renforcent la noirceur de l’histoire. Ils incarnent les règles du milieu, les dangers de l’infiltration et le prix à payer lorsque l’on s’approche trop près d’organisations criminelles puissantes.
Cet équilibre empêche le roman de devenir étouffant. Les moments passés au sein du MC offrent quelques respirations, sans jamais faire oublier que Malone reste engagé dans une mission où le moindre faux pas peut faire s’effondrer toute l’opération. Ces apparitions permettent également de mesurer l’évolution de la saga. Les couples précédents ont avancé, certaines relations ont changé et le club continue d’exister au-delà du protagoniste mis en avant dans ce tome.
La plume et le rythme
La plume de Majory reste l’un des grands points forts de ce troisième tome. Elle est naturelle, fluide et très directe, sans descriptions interminables ni formulations trop travaillées qui viendraient ralentir l’histoire. L’autrice va droit au but, ce qui correspond parfaitement au tempérament de Malone et à la violence du milieu qu’il infiltre.
Le registre est brut, parfois très oral, avec un langage explicite qui colle pleinement à l’univers des bikers et des réseaux criminels. Les personnages jurent, provoquent, attaquent et expriment leurs pensées sans filtre. Cela donne au récit une vraie spontanéité et rend les échanges particulièrement vivants.
Cette écriture permet également de bien distinguer les deux protagonistes. Ruby possède une manière de parler plus tranchante et maîtrisée, tandis que Malone réagit souvent avec davantage d’impulsivité. Leurs confrontations ont donc du rythme, de la personnalité et suffisamment de mordant pour maintenir constamment la tension.
Ce choix de langage ne sert pas seulement à choquer. Il renforce la crédibilité de l’univers et évite de rendre le monde des Death’s Falcons trop lisse ou trop romantisé. Le club reste une famille, mais il évolue aussi au milieu des rapports de force, des compromis et d’ennemis capables du pire. Dans ce roman, les mots ne servent pas uniquement à communiquer : ils deviennent parfois de véritables armes.
Le rythme accompagne parfaitement cette écriture directe. Les chapitres s’enchaînent rapidement, portés par l’infiltration de Malone, ses retrouvailles avec Ruby et l’enquête autour de La Main Pourpre. Les scènes d’action, les révélations et les moments plus intimes s’alternent sans casser la dynamique générale.
La romance ne freine jamais complètement le suspense, tandis que l’enquête ne prend pas toute la place au détriment de la relation entre Malone et Ruby. Les deux avancent ensemble, ce qui rend la lecture particulièrement addictive.
Même lorsque l’action ralentit, une menace, une provocation ou une nouvelle information vient relancer l’attention. Le roman reste constamment en mouvement sans donner l’impression de précipiter les événements. La plume frappe, le rythme accélère et le récit refuse presque toujours de nous laisser reprendre notre souffle.
Ma conclusion
J’ai adoré ce troisième tome de Death’s Falcons.
Ruby reprend tout ce qui fonctionne dans les précédents volumes, l’ambiance biker, la loyauté du club, les personnages au caractère bien trempé et le suspense, tout en faisant monter l’intrigue générale d’un cran.
Le roman gagne en noirceur, en danger et en intensité grâce à l’infiltration de Malone au sein du réseau de La Main Pourpre. On sent que l’enquête approche d’un point décisif et que les Death’s Falcons ne peuvent plus se contenter d’observer leur ennemi à distance.
Malone est un protagoniste impulsif, déterminé et profondément humain. Son besoin de prouver sa valeur le pousse vers des choix risqués, mais rend également son parcours particulièrement intéressant. Sacha, de son côté, s’impose comme une héroïne mordante, forte et impossible à ignorer.
Ensemble, ils forment un duo explosif.
Pas le genre d’explosion romantique avec quelques étincelles joliment placées. Plutôt le genre capable de détruire un entrepôt, trois certitudes et le peu de patience qu’il leur restait.
La plume naturelle et directe de Majory Kenlay donne énormément de rythme au récit. Son registre brut convient parfaitement à cet univers de bikers et de mafieux, tandis que les dialogues apportent une énergie constante.
Death’s Falcons : Ruby est donc un tome rapide, sombre et addictif, qui mélange efficacement romance, infiltration et règlement de comptes. Une lecture qui ne cherche jamais à ralentir la machine et qui confirme que, chez les Death’s Falcons, même les histoires d’amour roulent sans frein.
Et clairement, Blaze et Ruby n’étaient pas faits pour vivre une romance paisible.
Nom de livre : Death’s Falcons - Sakura - | Auteur(e) : Marjory kenlay | Genre : romance à suspence / biker | Date de Parution : 22 fevrier 2022 | Nombres de pages : 378 | Achat : amazon
Synopsis :
"Si on m’avait dit que je serais à ce point obsédée par le meilleur ami de mon frère, je vous aurais demandé : vous êtes fous ?!"
Mon père est le président des Death’s Falcons, un Club de bikers sulfureux. J’évolue dans cette grande famille bourrée de testostérone depuis toujours et j’adore ça. Mais voilà que depuis peu, tout mon monde et mes certitudes partent en vrille.
La cause ? Un mètre quatre-vingt-dix de peau tatouée et colorée. Des cheveux châtains, une barbe imposante, un sourire à enflammer les petites culottes et un regard à vous faire oublier votre prénom.
Le problème ? Brad Brower, aussi sexy soit-il, est avant tout le sergent d’armes du Club et un troisième fils pour mon paternel… En somme, ce mec est intouchable. Surtout pour moi !
Saleté de KARMA !
Mon avis.
Avant-propos.
Avant de commencer cette chronique, il faut poser le cadre : Death’s Falcons n’est pas une petite romance toute douce avec des bikers qui font seulement vrombir leurs motos pour l’esthétique. Ici, on est dans un club, dans une famille soudée, dans un univers où les loyautés se gagnent, où les secrets pèsent lourd et où la violence n’est jamais très loin du bitume.
Ce deuxième tome confirme l’identité de la saga : une romance à suspense qui mélange tension, attirance interdite, enquête de fond et ambiance biker bien ancrée. On retrouve cette sensation de clan, de danger, de testostérone mal rangée et de sentiments qui débordent là où personne ne les attendait. Bref, le genre d’histoire où tu viens pour la romance, mais où tu restes parce que l’intrigue commence à te coller aux bottes.
Trigger warnings
Le roman ne propose pas de trigger warnings, et c’est un point qu’il faut vraiment souligner. Même si l’histoire garde un ton parfois drôle, naturel et très porté par la voix de ses personnages, Marley et Brad évoluent tout de même dans un milieu violent, brutal et sanglant.
On parle d’un club de bikers sulfureux, d’une enquête liée à une organisation criminelle, de tensions mafieuses et d’un univers où les coups peuvent tomber aussi vite que les vérités. Ce n’est pas un roman qui baigne dans l’ultra noir en permanence, mais il ne faut pas oublier le décor : derrière les blagues, les regards brûlants et les moments de complicité, il y a du danger, des enjeux et une noirceur qui fait partie intégrante de l’ambiance.
Donc oui, on peut sourire, glousser, fondre devant Brad ou adorer Marley, mais on reste dans un monde où les Falcons ne règlent pas leurs problèmes avec une tisane et un plaid pilou-pilou.
Le scénario et l’intrigue de fond
Ce deuxième tome suit l’histoire de Marley et Brad, et autant dire que la dynamique part sur une base aussi simple qu’efficace : elle ne devrait surtout pas le vouloir. Brad Brower est le meilleur ami de son frère et le sergent d’armes des Death’s Falcons, mais aussi presque un troisième fils pour le père de Marley. En clair, ce mec est intouchable. Enfin… sur le papier. Parce que dans les faits, Marley a beau connaître les règles du club, les regards qui pèsent, les non-dits familiaux et les limites à ne pas franchir, son attirance pour Brad vient joyeusement mettre le feu au règlement intérieur.
Et c’est justement là que le roman fonctionne très bien. Leur relation ne démarre pas comme un simple caprice ou une obsession sortie de nulle part. Elle s’installe doucement, elle gratte, elle dérange, elle amuse, puis elle finit par brûler plus fort que prévu. Marley sait que Brad est une mauvaise idée. Le problème, c’est que son cerveau a reçu le mémo, mais que son cœur, son corps et son karma ont visiblement décidé de le mettre directement à la poubelle.
Brad, de son côté, coche toutes les cases du danger ambulant : grand, tatoué, charismatique, protecteur, loyal, avec ce petit supplément "biker interdit" qui ruine la paix intérieure en moins de trois secondes. Mais il n’est pas seulement là pour jouer les fantasmes à moto. Sa place dans le club, son lien avec la famille de Marley et son sens de l’honneur compliquent tout. Il sait qu’elle n’est pas n’importe qui. Il sait qu’en s’approchant d’elle, il ne joue pas seulement avec le désir, mais aussi avec la loyauté, la confiance et l’équilibre familial, un fait presque vital pour lui.
Marley apporte énormément de fraîcheur au récit. Elle est directe, vivante, drôle, parfois impulsive, mais jamais creuse. Sa voix donne un vrai rythme au roman, presque comme si elle nous racontait elle-même ses galères sentimentales, assise en face de nous, sans filtre et avec une mauvaise foi délicieusement assumée. Elle a cette énergie qui rend la lecture addictive, parce qu’avec elle, même une simple pensée peut devenir une catastrophe organisée avec panache.
Mais pendant que Marley et Brad essaient plus ou moins de ne pas céder à l’évidence, l’intrigue de fond continue d’avancer. Les Death’s Falcons poursuivent l’enquête commencée dans le premier tome et cherchent toujours à récupérer des informations pour remonter jusqu’à la tête de La Main Pourpre, ce puissant mafieux russe qui plane au-dessus de la saga comme une menace bien trop silencieuse pour être rassurante.
C’est ce mélange entre romance interdite et suspense qui donne du poids au tome. L’histoire de Marley et Brad prend une belle place, mais elle n’écrase jamais les enjeux plus larges. Le club reste en mouvement, les informations circulent, les pièces du puzzle s’assemblent peu à peu, et on sent que Majory construit quelque chose de plus vaste autour des couples, des alliances et des ennemis des Falcons. Chaque tome ajoute sa couche, son danger, son lot de tensions, et forcément, ça donne envie de continuer.
J’ai aimé que l’intrigue ne cherche pas à tout résoudre trop vite. Elle avance par fragments, par pistes, par révélations mesurées. On reste dans une vraie logique de saga : chaque couple a son histoire, mais une ombre commune continue de s’étendre autour du club. Et La Main Pourpre n’est pas juste un nom posé là pour faire joli sur le tableau des méchants. C’est une menace qui donne une vraie densité à l’univers.
Parce que chez les Death’s Falcons, l’amour n’arrive jamais seul. Il débarque avec des secrets, des interdits, des motos qui grondent et probablement un mafieux russe planqué quelque part pour gâcher l’ambiance. Et franchement ? C’est exactement pour ça qu’on tourne les pages.
Les personnages
Marley : Marley alias Sakura est clairement le cœur battant de ce tome. Elle a ce côté solaire, franc, un peu bordélique, qui rend sa voix immédiatement attachante. Elle ne joue pas les héroïnes parfaitement sages. Elle ressent fort, elle pense vite, elle réagit parfois au quart de tour, mais c’est justement ce qui la rend crédible.
Elle connaît le club, ses codes, ses dangers, ses hommes. Elle n’est pas une étrangère qui découvre le monde biker avec des yeux ronds. Elle en fait partie depuis toujours. C’est sa famille, son refuge, son terrain de jeu, mais aussi l’endroit où certaines limites sont plus lourdes qu’ailleurs.
Son attirance pour Brad vient donc tout bouleverser, parce qu’elle ne tombe pas sur un biker parmi d’autres. Elle tombe sur Brad. Le Brad Brower. Celui qu’elle ne devrait pas regarder comme ça. Celui qui a une place presque sacrée dans sa famille. Celui qui coche toutes les cases du problème avec une insolence absolument scandaleuse.
Marley m’a beaucoup plu parce qu’elle apporte une fraîcheur brute au récit. Elle a du répondant, de l’humour, une façon très spontanée d’assumer ses pensées, même quand elles partent dans tous les sens. Avec elle, on ne s’ennuie jamais. Elle pourrait transformer une simple crise intérieure en spectacle pyrotechnique, et franchement, on signe.
Brad : Brad, lui, incarne parfaitement le héros biker qui fait fondre les nerfs et les bonnes résolutions. Il est imposant, protecteur, loyal, mais aussi parfaitement conscient du terrain miné sur lequel il avance avec Marley.
Ce qui le rend intéressant, c’est justement cette retenue. Il n’est pas simplement dans la possession ou dans l’instinct. Il sait ce que représente Marley. Il sait ce qu’il risque. Il sait que son lien avec le club et avec la famille de Marley rend leur attirance beaucoup plus compliquée qu’un simple désir.
Et pourtant, l’alchimie est là. Elle est évidente, palpable, presque insolente. Brad a cette aura de mec qu’on devrait fuir pour sa propre tranquillité mentale, mais qui donne plutôt envie de courir dans sa direction avec une mauvaise excuse et un très mauvais instinct de survie.
Il apporte à la romance une intensité plus posée, plus contenue, qui contraste bien avec l’énergie de Marley. Là où elle explose, il encaisse. Là où elle provoque, il retient. Là où elle fonce, il tente encore de se souvenir qu’il était censé être raisonnable. Spoiler : la raison prend cher.
Les personnages secondaires
Les personnages secondaires ont une vraie importance dans ce tome, parce qu’ils renforcent l’impression de clan. Chez les Death’s Falcons, personne n’existe complètement seul. Chaque décision, chaque attirance, chaque conflit résonne avec les autres.
Malone, le frère jumeau de Marley, occupe évidemment une place importante. Leur lien apporte une proximité particulière, avec cette complicité propre aux jumeaux, mais aussi ce côté protecteur qui peut vite devenir explosif quand Brad entre dans l’équation. Malone n’est pas seulement le frère de ou encore le meilleur ami de... Il a sa propre présence, ses propres tensions, et on sent déjà que son histoire personnelle va prendre de l’ampleur.
Jay, le grand frère de Marley et vice-président des Death’s Falcons, représente lui aussi une figure forte du club. Sa position donne encore plus de poids aux enjeux familiaux. Marley n’est pas entourée de simples figurants : elle vit au milieu d’hommes qui l’aiment, la protègent, mais qui peuvent aussi rendre sa vie sentimentale aussi simple qu’une négociation avec une meute de loups armés.
On retrouve également Shawna, alias Carmen du premier tome, et c’est toujours agréable de revoir les personnages précédents continuer à exister dans la saga. Elle permet de garder un lien avec le tome 1, sans voler la lumière à Marley et Brad.
Et puis, il y a l’introduction de Ruby, qui annonce déjà le prochain tome. Ruby est présentée comme la future love interest de Malone, alors que celui-ci est censé être en couple avec Mary, la meilleure amie de sa sœur. Autant dire que le terrain est déjà miné, arrosé d’essence et probablement décoré avec un panneau ça va mal finir, mais on va adorer regarder en clignotant au dessus de leurs têtes.
Cette ouverture donne très envie de découvrir la suite, parce qu’on sent déjà le potentiel dramatique, les complications, les non-dits et les confrontations à venir. Après Marley et Brad, on sait que les Falcons ne font pas dans la romance bien rangée. Ils préfèrent les sentiments qui cognent à la porte avec leurs bottes pleines de poussière.
La plume de Majory Kenlay
La plume de Majory fait clairement partie des forces de ce deuxième tome. Elle a quelque chose de très naturel, de direct, presque instinctif. On n’est pas dans une écriture qui cherche à trop enjoliver les choses ou à poser de grandes phrases pour impressionner. Ici, ça va droit au but, et c’est justement ce qui colle parfaitement à l’univers des Death’s Falcons. Dans un club de bikers, on n’a pas forcément besoin de dentelle littéraire : on veut du caractère, du rythme, des dialogues qui claquent et des personnages qui donnent l’impression d’exister au-delà des pages. Et sur ce point, le roman fonctionne très bien.
Ce que j’ai aimé, c’est cette impression que Marley et Brad nous parlent directement. Il y a peu de distance entre eux et nous. On entre facilement dans leur tête, dans leurs doutes, leurs envies, leurs contradictions, sans avoir l’impression que tout est trop contrôlé ou trop poli. La narration garde un côté brut, parfois très oral, mais jamais désagréable. Au contraire, cela donne beaucoup de vie au récit. On a presque l’impression d’écouter Marley raconter ses galères, ses pensées pas toujours raisonnables et son attirance impossible pour Brad avec zéro filtre et une mauvaise foi parfaitement assumée.
Les dialogues ont aussi un vrai rythme. Ils ne sont pas là uniquement pour remplir les scènes, ils servent les personnages, leurs liens, leur humour, leurs tensions. On sent les habitudes du club, la complicité entre certains, les piques qui partent vite, les regards qui en disent long et les silences qui pèsent parfois plus qu’une déclaration. Cette fluidité rend la lecture très facile. Les chapitres s’enchaînent sans lourdeur, les scènes avancent naturellement, et on ne voit pas forcément les pages défiler. C’est le genre de plume qui te fait dire encore un chapitre alors que, clairement, tu viens déjà d’en lire cinq sans t’en rendre compte.
J’ai aussi apprécié que l’autrice assume pleinement le ton de son histoire. Elle ne cherche pas à rendre son univers plus sage qu’il ne l’est. Il y a de l’humour, du désir, de la tension, des moments plus tendres, mais aussi une part plus sombre liée au club et à l’intrigue de fond. La plume arrive à passer d’une scène légère à un passage plus tendu sans perdre son équilibre. Elle garde cette énergie un peu brute, cette franchise qui donne au roman une vraie identité. Chez les Falcons, ça parle fort, ça ressent fort, ça protège fort, et parfois ça réfléchit après avoir déjà mis les deux pieds dans les ennuis.
Le naturel de Marley joue énormément dans cette réussite. Sa voix apporte une fraîcheur folle au récit. Elle a une façon de penser et de réagir qui rend certaines scènes très vivantes, parfois même franchement drôles. Elle peut être lucide une seconde, complètement dans le déni la suivante, et c’est justement ce mélange qui la rend attachante. Avec elle, même une crise intérieure peut ressembler à une réunion de crise organisée par le chaos lui-même. Et franchement, c’est très plaisant à lire.
Brad, de son côté, apporte une autre énergie. Sa présence est plus contenue, plus posée, mais elle fonctionne très bien en contraste avec celle de Marley. La plume parvient à faire sentir son charisme sans en faire des tonnes. Il n’a pas besoin d’être décrit sur trois pages à chaque apparition pour qu’on comprenne l’effet qu’il produit. Quelques attitudes, quelques mots, quelques silences suffisent. Et c’est souvent là que l’écriture est efficace : elle ne force pas constamment, elle laisse aussi parler les dynamiques entre les personnages.
Alors oui, il reste encore quelques coquilles, et elles peuvent se remarquer par moments. Mais honnêtement, elles ne gâchent pas la lecture. On les voit, on tique une seconde, puis Marley revient avec son franc-parler, Brad débarque avec son aura de mauvaise idée ambulante, l’intrigue reprend son rythme, et on passe à autre chose. Le roman a assez de personnalité, de fluidité et d’énergie pour que ces petits défauts restent en arrière-plan.
Au final, la plume de l'autrice est brute, vivante et addictive. Elle ne cherche pas la perfection lisse, elle privilégie l’authenticité, le mouvement et le tempérament. Et dans une romance à suspense ancrée dans un club de bikers, c’est exactement ce qu’il fallait. Une écriture qui sent la route, les secrets, les regards interdits et les décisions prises beaucoup trop près du danger. Bref, une plume qui ne met pas de gants, mais qui sait très bien nous accrocher au guidon.
Mon dernier (long) mot
Ce que j’ai adoré avec ce deuxième tome de Death’s Falcons, c’est de retrouver cette ambiance de club qui sent autant la loyauté que les ennuis à plein régime. Les Death’s Falcons ne sont pas juste un décor avec des motos, des vestes en cuir et deux trois regards sombres pour faire joli. Non, c’est une vraie famille, avec ses règles, ses tensions, ses liens solides et ses hommes qui donnent l’impression qu’ils peuvent régler un problème avant même que tu aies eu le temps de finir ton café.
J’ai aussi beaucoup aimé Marley. Elle apporte une fraîcheur incroyable au récit. Elle est drôle, spontanée, intense, parfois complètement dépassée par ce qu’elle ressent, mais toujours terriblement vivante. C’est typiquement le genre d’héroïne qui fonce droit vers le mur, klaxonne avant l’impact, puis te regarde en mode : "C’est bon, je gérais. " Et le pire ? On la suit. Parce qu’elle a ce franc-parler, cette énergie et cette mauvaise foi délicieuse qui rendent la lecture vraiment addictive.
Brad, évidemment, n’est pas en reste. Il a tout du biker charismatique qu’on devrait éviter pour préserver sa paix intérieure, son sommeil et probablement sa dignité. Grand, tatoué, loyal, protecteur, avec cette présence qui fait clairement buguer le système nerveux de Marley. Mais ce que j’ai apprécié, c’est qu’il ne se résume pas au fantasme ambulant sur deux roues. Sa retenue, sa place au sein du club et son lien avec la famille de Marley donnent du poids à leur histoire. Leur relation ne repose pas seulement sur l’attirance physique, même si soyons honnêtes, le karma de Marley a clairement pris un abonnement premium aux mauvaises idées.
Leur duo fonctionne parce qu’il y a de la tension, de l’interdit, des regards qui en disent trop et cette impression permanente que quelqu’un va finir par franchir la ligne avec la discrétion d’une Harley au démarrage. C’est savoureux, piquant, parfois frustrant juste comme il faut, et surtout très prenant. Marley et Brad, c’est le genre de couple où tu sais que ça va compliquer la vie de tout le monde, mais tu tournes quand même les pages avec un sourire beaucoup trop complice.
J’ai également aimé que l’intrigue autour de La Main Pourpre continue de progresser. Elle donne une vraie colonne vertébrale à la saga et permet au roman de ne pas se limiter à la romance. On sent que Majory construit un univers plus vaste, avec des menaces, des secrets et des comptes à régler. Le danger reste en arrière-plan, mais il ne dort jamais vraiment. Disons qu’il fait juste semblant de patienter dans un coin, comme un mafieux russe poli, mais très mal intentionné.
Et surtout, j’ai aimé le naturel du roman. La plume est fluide, directe, agréable, avec cette impression que Marley et Brad nous parlent sans filtre. Le récit avance tout seul, les dialogues sonnent vrais, les personnages ont du répondant, et on se laisse embarquer sans résistance. Il reste encore quelques coquilles, oui, mais honnêtement, elles passent vite au second plan. Marley arrive avec son énergie, Brad avec son charisme, les Falcons avec leurs problèmes, et voilà : notre attention est kidnappée sans demande de rançon.
Au final, ce deuxième tome a été une excellente lecture. J’ai adoré retrouver l’univers du club, découvrir l’histoire de Marley et Brad, suivre cette attirance interdite qui sent la catastrophe organisée, et continuer à avancer dans l’enquête autour de La Main Pourpre. C’est une romance à suspense vivante, addictive, piquante, avec assez de tension pour faire chauffer le bitume et assez de danger pour rappeler que chez les Death’s Falcons, l’amour ne débarque jamais seul. Il arrive avec des secrets, des motos qui grondent, des frères beaucoup trop protecteurs et probablement quelqu’un qui dit : On avait pourtant dit pas de problème.
Bref, Marley et Brad m’ont embarquée, le club m’a retenue, et l’intrigue m’a donné envie de poursuivre l’aventure. Les Falcons ont encore des ennemis à faire tomber, des cœurs à retourner et des règles à exploser en plein vol. Et franchement ? Je suis déjà prête à remettre le blouson, même si je sens que le prochain tome va encore me faire lever les yeux au ciel en criant : Mais évidemment que ça allait mal tourner.
Si je devais cloturer leur histoire ça aurait du style : Marley est l’étincelle, Brady est le bidon d’essence, et les Death’s Falcons sont probablement ceux qui auraient dû planquer les allumettes.
Playstation nous vend le digital, mais ferme le store digital de la ps3/vita
Fermeture du PlayStation Store PS3 et PS Vita : quand le tout digital montre déjà ses limites
PlayStation a donc annoncé la fermeture du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita. Et franchement, difficile de ne pas voir l’ironie de la situation. D’un côté, Sony prépare tranquillement l’avenir du tout numérique. De l’autre, l’entreprise ferme progressivement l’accès à ses anciennes boutiques digitales. Autrement dit : faites-nous confiance pour le futur digital, pendant qu’on commence déjà à éteindre les lumières du passé.
C’est peut-être ça, le plus inquiétant dans cette annonce. La fermeture du store PS3 et PS Vita ne concerne pas seulement deux anciennes consoles. Elle pose une vraie question : que vaut un achat numérique quand la boutique qui l’héberge finit par disparaître ?
Pour être clair, Sony précise que les joueurs pourront encore télécharger les contenus déjà achetés après la fermeture, au moins dans un avenir proche. C’est mieux que rien. Mais justement, cette formule est tout sauf rassurante. "Dans un avenir proche", ce n’est pas une garantie éternelle. Ce n’est pas vos jeux resteront accessibles pour toujours. Ce n’est pas vous possédez vos achats sans limite. C’est une promesse floue, polie, emballée dans du papier cadeau corporate.
Et quand on parle de jeux vidéo, le flou n’est jamais très bon signe. Surtout quand il concerne des bibliothèques que des joueurs ont construites pendant des années.
La première conséquence directe, c’est évidemment la fin des nouveaux achats sur ces consoles. Après la fermeture, impossible d’acheter un jeu PS3 ou PS Vita qui n’a jamais eu de version physique. Impossible aussi de récupérer certains DLC, extensions, avatars, thèmes ou contenus additionnels si on ne les a pas achetés avant. Pour certains jeux, ce n’est pas un détail. Un jeu peut exister en boîte, mais avoir une partie de son contenu uniquement en digital. Une extension, un scénario bonus, des personnages, des cartes, des épisodes supplémentaires. Et une fois le store fermé, ce contenu peut devenir beaucoup plus compliqué, voire impossible, à obtenir légalement.
C’est là que la fermeture d’un store devient plus qu’une simple décision technique. C’est une forme d’effacement.
La PS3 et la PS Vita ont accueilli énormément de jeux numériques, de titres indépendants, de jeux japonais, de classiques PS1/PSP, de DLC et de petites pépites qui n’ont pas toujours eu droit à une seconde vie sur les consoles modernes. La Vita, surtout, a longtemps été une console de niche, mais aimée par un public très fidèle. Une console de passionnés. Et souvent, les consoles de passionnés sont celles qui souffrent le plus quand les boutiques ferment, parce que leur catalogue n’est pas toujours correctement préservé ailleurs.
La PS Vita n’a peut-être pas gagné la guerre commerciale, mais elle a gagné quelque chose de beaucoup plus rare : une communauté qui refuse de l’enterrer.
Et c’est bien pour ça que cette fermeture fait mal.
On nous dira que la PS3 date d’une autre époque. C’est vrai. On nous dira que la PS Vita n’est plus au centre de la stratégie PlayStation. C’est vrai aussi. Mais ce n’est pas parce qu’une console est ancienne que sa ludothèque devient jetable. Le jeu vidéo n’est pas du yaourt. Il n’a pas à être rangé dans une logique de date de péremption.
Le problème, c’est que l’industrie agit de plus en plus comme si l’histoire du jeu vidéo devait être disponible uniquement quand elle est rentable, pratique ou compatible avec la stratégie du moment. Et dès qu’une plateforme devient trop vieille, trop coûteuse ou trop compliquée à maintenir, on coupe. Proprement. Officiellement. Avec un joli communiqué. Mais derrière, ce sont des pans entiers de catalogue qui deviennent moins accessibles.
Et c’est là que le débat sur le tout digital devient encore plus brûlant. Parce que cette annonce arrive en même temps que celle de la fin progressive du jeu physique pour les nouvelles sorties PlayStation. Donc résumons : demain, on nous demande d’accepter un avenir où tout passe par le numérique, alors qu’aujourd’hui, on nous rappelle que les boutiques numériques peuvent fermer.
C’est quand même audacieux. Presque artistique dans l’absurde.
C’est un peu comme si quelqu’un te disait : Ne t’inquiète pas, mets toutes tes affaires dans mon grenier, tout en condamnant déjà la porte du grenier précédent.
Le joueur se retrouve donc dans une position étrange. On lui explique que le physique appartient au passé, mais on lui montre en direct que le numérique n’est pas éternel. On lui dit que le store est l’avenir, mais on ferme les anciens stores. On lui vend de la modernité, mais avec une mémoire courte.
Et c’est précisément pour ça que beaucoup de joueurs défendent encore le physique. Non, ce n’est pas seulement de la nostalgie. Ce n’est pas juste j’aime les boîtes sur mon étagère. C’est aussi une question de contrôle, d’accès, de conservation. Un disque peut vieillir, se rayer, se perdre, mais il existe. Il est là. Il ne dépend pas entièrement d’un serveur, d’une boutique ou d’une décision commerciale prise quinze ans plus tard.
Le physique n’est pas parfait, mais au moins, il ne te répond pas : ce contenu n’est plus disponible.
La fermeture du store PS3 et PS Vita aura aussi un effet direct sur le marché rétro. Certains jeux physiques vont probablement devenir plus recherchés, surtout ceux qui avaient déjà une disponibilité compliquée. Les versions complètes, les éditions contenant du contenu sur disque, les jeux rares ou les titres Vita peu distribués risquent de prendre encore plus de valeur. Et comme toujours, quand la rareté arrive, la spéculation n’est jamais loin. Le collectionneur va pleurer, le revendeur va sourire, et le joueur lambda va se demander pourquoi un jeu qu’il voulait juste découvrir coûte maintenant le prix d’un plein de courses.
Autre conséquence : les joueurs vont devoir faire un tri assez urgent dans ce qu’ils veulent encore acheter. Il va falloir regarder sa liste de souhaits, vérifier les DLC, récupérer les jeux uniquement disponibles sur ces stores, télécharger ce qu’on veut garder, et peut-être sauvegarder ce qui peut l’être. Ce n’est pas glamour, mais c’est devenu une réalité du jeu vidéo moderne : parfois, préserver sa bibliothèque demande presque autant d’organisation qu’un déménagement.
Et pour les nouveaux joueurs, c’est encore plus frustrant. Quelqu’un qui découvrira la PS3 ou la Vita après la fermeture n’aura plus accès au même catalogue légalement. Il pourra acheter des jeux physiques, oui, mais tout ce qui était exclusivement digital ou dépendant du store deviendra beaucoup moins accessible. On ferme donc aussi une porte aux curieux, aux retardataires, aux jeunes joueurs qui voudraient découvrir cette époque autrement que par des vidéos YouTube ou des prix absurdes sur le marché de l’occasion.
C’est triste, parce qu’une console ne meurt pas quand elle n’est plus produite. Elle meurt quand on rend son catalogue difficile à atteindre.
Sony justifie cette fermeture par l’évolution des systèmes de commerce moderne et des standards de paiement. On peut comprendre l’argument technique. Une infrastructure vieille de presque vingt ans n’est pas simple à maintenir. Personne ne dit que garder éternellement une boutique active est gratuit ou facile. Mais comprendre une décision ne veut pas dire qu’on doit l’applaudir sans réfléchir. Surtout quand cette même industrie nous pousse de plus en plus vers un modèle où l’accès dépend justement de ces boutiques.
La vraie question n’est donc pas seulement : est-ce normal de fermer le store PS3 et Vita après autant d’années ?
La vraie question, c’est : pourquoi devrait-on faire aveuglément confiance au tout digital, alors que son point faible vient d’être affiché en grand ?
Parce qu’au fond, cette annonce est un avertissement. Pas seulement pour les joueurs PS3 et PS Vita. Pour tous les joueurs. Elle nous rappelle que le numérique est pratique, mais fragile. Confortable, mais dépendant. Moderne, mais pas forcément durable.
Et quand PlayStation annonce presque en même temps la fin du physique et la fermeture de ses anciens stores, le message devient difficile à ignorer : l’avenir qu’on nous vend comme plus simple est peut-être surtout un avenir où le joueur possède moins.
Le PlayStation Store PS3 et PS Vita ne ferme pas seulement une boutique. Il ferme une époque. Une époque où la PS3 représentait l’arrivée massive du online sur console, des jeux dématérialisés, des classiques à télécharger, des DLC qui changeaient déjà notre façon de consommer. Une époque où la Vita, malgré son échec commercial, offrait une ludothèque précieuse, portable, atypique, souvent plus audacieuse que ce que PlayStation veut bien admettre aujourd’hui.
Et c’est pour ça que cette fermeture laisse un goût amer. Ce n’est pas juste la nostalgie qui parle. C’est la mémoire du jeu vidéo qui tousse un peu.
On peut accepter que les consoles vieillissent. On peut accepter que les technologies évoluent. Mais on peut aussi demander mieux que des stores qui ferment, des contenus qui deviennent introuvables et des promesses d’accès formulées avec la prudence d’un contrat d’assurance.
Le digital devait nous simplifier la vie. Il ne devrait pas devenir une horloge au-dessus de nos bibliothèques.
Alors oui, la PS3 et la PS Vita appartiennent à une autre génération. Mais une génération passée ne mérite pas d’être effacée à petit feu. Parce qu’un jeu ancien reste un jeu. Une bibliothèque ancienne reste une bibliothèque. Et un achat, même numérique, devrait valoir plus qu’une ligne fragile dans un serveur que quelqu’un peut décider d’éteindre.
La fermeture du PlayStation Store PS3 et PS Vita nous rappelle une chose simple : quand tout devient digital, la vraie question n’est plus seulement ce qu’on achète.
PlayStation sans jeux physiques dès 2028 : la fin d’une boîte, mais surtout la fin d’une liberté
PlayStation vient peut-être de tourner l’une des pages les plus symboliques de son histoire. À partir de janvier 2028, les nouveaux jeux sortant sur consoles PlayStation ne seront plus produits en disque physique. Les jeux seront toujours disponibles via le PlayStation Store et certains revendeurs, mais uniquement sous format numérique. En clair : le disque, celui qu’on achetait, qu’on prêtait, qu’on revendait, qu’on rangeait fièrement dans sa bibliothèque, va devenir une relique pour les nouvelles sorties.
Et là, on ne parle pas juste d’un bout de plastique dans une boîte bleue. On parle d’un rapport au jeu vidéo qui change complètement.
Pendant des années, le physique a représenté quelque chose de simple : posséder son jeu. Pas seulement l’avoir installé sur une console. Pas seulement avoir une licence rattachée à un compte. Non, le posséder vraiment. L’avoir entre les mains. Pouvoir le prêter à un ami, le revendre, le retrouver dix ans plus tard dans une étagère, avec cette petite nostalgie absurde mais réelle du "ah oui, celui-là, je l’avais poncé".
Avec le tout numérique, cette liberté se réduit. On nous vend le confort, la modernité, la rapidité. C’est vrai, télécharger un jeu sans bouger de son canapé, c’est pratique. Mais la praticité ne devrait pas toujours servir d’excuse pour retirer des options aux joueurs. Le problème n’est pas que le numérique existe. Le problème, c’est quand il devient la seule porte d’entrée. Parce qu’une porte unique, dans le jeu vidéo comme ailleurs, ça finit rarement par profiter au consommateur.
La première victime évidente, c’est le marché de l’occasion. Plus de disque, donc plus de revente classique. Plus de petit jeu trouvé à 15 euros en rayon. Plus de prêt entre amis. Plus de je le prends d’occasion, au pire je le revends. Le joueur perd une marge de manœuvre énorme. Et soyons honnêtes : pour beaucoup, l’occasion n’est pas un caprice de collectionneur, c’est une façon de continuer à jouer sans vendre un rein à chaque sortie.
Parce que oui, le jeu vidéo coûte cher. Les consoles coûtent cher. Les abonnements coûtent cher. Les DLC coûtent cher. Les éditions deluxe coûtent cher. À force, on va finir par devoir prendre un crédit conso pour débloquer le menu principal. Et dans ce contexte, retirer le physique, c’est aussi retirer l’un des rares contre-pouvoirs que les joueurs avaient encore face aux prix.
Le disque permettait une concurrence naturelle. Entre les enseignes, les promotions, les fins de stock, les reprises, les jeux d’occasion, il existait un écosystème parallèle au store officiel. Un jeu pouvait baisser parce qu’un magasin voulait écouler ses exemplaires. Un joueur pouvait attendre quelques mois et l’acheter moins cher en boîte. Là, avec le numérique, tout devient beaucoup plus contrôlé. Les promotions existeront encore, bien sûr, mais elles dépendront davantage des plateformes et de leur bon vouloir. Le joueur ne chassera plus les bonnes affaires : il attendra qu’on daigne lui en proposer une.
Et c’est là que ça fait mal : on ne passe pas seulement du disque au digital, on passe de "j’achète un jeu" à "j’accède à un jeu tant que l’écosystème m’y autorise".
C’est une nuance énorme.
Parce qu’un jeu numérique dépend d’un compte, d’un store, de serveurs, de licences, de conditions d’utilisation et de décisions commerciales qui peuvent changer. Bien sûr, le physique moderne n’est pas parfait. Beaucoup de jeux ont besoin de patchs, de mises à jour, parfois même d’une connexion obligatoire. Mais le disque gardait au moins une dimension concrète. Une trace. Une forme de possession imparfaite, mais réelle. Avec le tout numérique, on entre encore plus dans une logique où le joueur paie plein tarif pour quelque chose qu’il ne maîtrise pas totalement.
Les collectionneurs, eux, vont probablement regarder 2028 comme une date charnière. Les jeux physiques PS4 et PS5 risquent de prendre une valeur symbolique encore plus forte, surtout les éditions limitées, les petits tirages, les jeux complets sur disque ou les titres qui deviendront difficiles à trouver. On peut déjà imaginer certains prix s’envoler, parce que dès qu’un objet devient le dernier de son espèce, la spéculation rapplique avec ses gros sabots. Le rétro gaming nous l’a déjà montré : quand la nostalgie rencontre la rareté, le portefeuille commence à pleurer.
Les magasins spécialisés vont aussi encaisser le choc. Vendre des codes numériques, ce n’est pas la même chose que vendre des jeux physiques. Une boîte avec un code dedans, ce n’est pas un jeu physique, c’est juste un reçu cosplayé en collector. Les rayons vont perdre de leur intérêt, les reprises vont s’effondrer sur les nouvelles sorties, et une partie de l’expérience d’achat va disparaître. Aller en boutique, regarder les jaquettes, comparer les éditions, tomber sur un jeu par hasard… tout ça fait partie de la culture vidéoludique. Ce n’est pas juste de la vente. C’est aussi du rituel.
Et puis il y a les joueurs qui n’ont pas une connexion parfaite. Parce qu’on l’oublie souvent, mais tout le monde ne vit pas avec une fibre de compétition et un SSD qui respire la richesse. Télécharger des jeux de 80, 100 ou 150 Go, ce n’est pas anodin. Ça prend du temps, ça prend de la place, ça demande du stockage, parfois une bonne connexion, parfois de la patience. Beaucoup de patience. Le futur du jeu vidéo ne devrait pas être réservé à ceux qui peuvent télécharger un open world pendant qu’ils préparent un café.
On peut comprendre la logique de Sony. Produire moins de disques, c’est moins de coûts, moins de transport, moins d’invendus, plus de contrôle, plus de marge. D’un point de vue entreprise, c’est cohérent. Mais d’un point de vue joueur, c’est beaucoup plus amer. Parce que ce qui est plus simple pour une entreprise n’est pas toujours meilleur pour le public. Et ça, dans l’industrie du jeu vidéo, on commence à connaître la chanson. Elle a souvent le même refrain : ne vous inquiétez pas, c’est pour améliorer votre expérience. Traduction : on a trouvé une façon plus propre de verrouiller le tiroir-caisse.
Le plus triste, c’est que le numérique aurait pu rester un choix. Ceux qui préfèrent acheter sur le PlayStation Store auraient pu continuer. Ceux qui aiment le physique auraient pu garder cette option. Les deux modèles pouvaient cohabiter. Mais supprimer le disque pour les nouvelles sorties, c’est envoyer un message clair : l’avenir ne sera pas choisi par les joueurs, il sera décidé pour eux.
Et c’est peut-être ça, le vrai problème. Ce n’est pas seulement la fin du disque. C’est la fin d’une alternative.
Le jeu physique, ce n’était pas juste une jaquette, une boîte et un Blu-ray. C’était une forme de liberté. Une façon de transmettre, de revendre, de collectionner, de conserver. Une manière de dire : ce jeu m’appartient un peu plus qu’une simple ligne dans ma bibliothèque numérique.
À partir de 2028, PlayStation veut clairement pousser son écosystème vers le tout digital. Certains s’en moqueront, parce qu’ils achètent déjà tout en numérique. D’autres s’y adapteront, parce qu’ils n’auront pas vraiment le choix. Mais pour une partie des joueurs, c’est une vraie rupture. Une rupture avec la collection, avec l’occasion, avec le prêt, avec la sensation de posséder quelque chose.
On nous dira que c’est l’avenir. Peut-être. Mais un avenir où le joueur possède moins, revend moins, prête moins et dépend plus d’un store fermé, ce n’est pas forcément un progrès. C’est peut-être juste une prison avec une jolie interface.
Alors oui, le disque physique était peut-être condamné à long terme. Mais le voir disparaître ainsi des nouvelles sorties PlayStation, c’est quand même un petit deuil vidéoludique. Pas seulement pour les collectionneurs. Pas seulement pour les nostalgiques. Pour tous ceux qui pensent qu’un jeu vidéo ne devrait pas devenir un simple accès temporaire déguisé en achat définitif.
Parce qu’au fond, la question n’est pas : est-ce que le numérique est pratique ?
La vraie question, c’est : qu’est-ce qu’on perd quand le physique disparaît ?
Et la réponse est simple : on ne perd pas seulement une boîte. On perd un bout de pouvoir.