Prototype på Ådalsskolen
Eleven udtalte blandt andet om vores prototype: "jeg synes, den er fed […] jeg kunne godt forestille mig at bruge den både i skolen og hjemme sammen med mine forældre"

pixel skylines
Lint Roller? I Barely Know Her
Three Goblin Art
DEAR READER

ellievsbear
d e v o n

Kaledo Art
"I'm Dorothy Gale from Kansas"
Peter Solarz
$LAYYYTER
YOU ARE THE REASON
Game of Thrones Daily

❣ Chile in a Photography ❣
will byers stan first human second
we're not kids anymore.

blake kathryn
Sade Olutola
styofa doing anything
Show & Tell
Jules of Nature
seen from Romania

seen from Malaysia
seen from China
seen from Malaysia
seen from Greece

seen from United Kingdom
seen from United States

seen from United Kingdom

seen from United States
seen from Greece

seen from Greece
seen from United States
seen from Jordan
seen from Belarus
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
@milolab
Prototype på Ådalsskolen
Eleven udtalte blandt andet om vores prototype: "jeg synes, den er fed […] jeg kunne godt forestille mig at bruge den både i skolen og hjemme sammen med mine forældre"
McCharthy & Wright
Den sensoriske tråd:
Oplevelser hvori flere sanser bruges sammen aktivt, men ikke nødvendigvis bevidst.
MyStory skal fungere som et socialpædagogisk redskab, hvor eleven og læreren, pædagogen eller forælderen er fælles om at skabe en historie på elevens iPad. Ved at arbejde med historien på et interaktivt medie er det vores håb at øge elevens opmærksomhed omkring den sociale historie. Historien bliver mere levende og personlig for den enkelte elev. Ved at skabe sin egen personlige avatar skærpes elevens sanser således, at eleven føler, at han eller hun bliver en del af historien. En faktor som vi dog ikke har indflydelse på, er den voksnes motivation for at deltage i skabelsen af historien. Den voksne, der sammen med eleven, skaber historien har dermed også et ansvar for at motivere eleven til at deltage. Vores intention er at give eleven (og den voksne) et redskab, der gør denne proces sjovere, lettere og mere dynamisk. På denne måde forsøger vi at flytte fokus fra teknologien over på interaktionen med applikationen. Her må det dog nævnes, at vi arbejder med en iPad. Det vil sige, at der er nogle constraints, som vi nødvendigvis må indordne os efter samt forsøge at udnytte på bedst mulig måde. Således at vi gennem iPad’en og vores app får rettet fokus mod elevens involvering med teknologien.
Den emotionelle tråd:
Værdibedømmelse der kan tilskrives til andre personer og vigtigheden af ting i forhold til vores behov og lyst.
Fordi MyStory fungerer som et socialt redskab, er det utrolig vigtigt, at applikationen appellerer til de rigtige følelser. Det skal således være let tilgængeligt og forståeligt, så der ikke under opbyggelsen af historien opstår irritationsmomenter i applikation, og fokus derved flyttes fra det sociale redskab til teknologien. Dette er fordi, den sociale historie er et afgørende element i elevernes hverdag samt, på længere sigt, et brugbart redskab til at fremme inklusion i skolerne. Det er derfor vigtig, at vores system optræder logisk for brugeren. Vi skal undgå, at elev og lærer imellem får dårlige oplevelser med applikationen, så den opnåede følelse ikke bliver et produkt af tidligere dårlige oplevelser, og derved påvirker handlingerne - altså udarbejdelsen af historien negativt. Ud over at virke som et socialpædagogisk redskab er vores håb, at applikationen vil motivere eleven yderlige til at arbejde med sociale historier og samarbejde med voksne om disse.
Den kompositionelle tråd:
Forholdene mellem delene af oplevelsen og den samlede oplevelse.
Den kompositionelle tråd er vigtig i vores applikation, fordi de overordnede tre elementer, som vores app består af, hænger tæt sammen. Eksempelvis er en essentiel del af applikationen muligheden for at designe sin personlige avatar, som efterfølgende kan benyttes i udarbejdelsen af den sociale historie. På sigt er slutoplevelsen, at eleven får en følelse af pludselig ikke at have behov for historien mere, og at eleven dermed kan agere uden støtte fra historien. Derfor har vi også givet eleven muligheden for at vurdere sin historie ud fra kategorierne kan, kan næsten, kan ikke. Hvis vi ser på framingen af vores produkt, er vores håb således at lave et redskab, som bliver en helt naturlig del af elevens hverdag - og dermed et vigtig redskab i arbejdet med elevens sociale kompetencer. Det er klart, at vores applikation vil facilitere framingen forskelligt alt efter elevens behov. Dette forsøger vi at løse via indstillingsmuligheder, der tilgodeser den enkelte elevs behov. Eksempelvis er det forskelligt fra elev til elev, hvor mange ikoner og hvor meget tekst der er nødvendig for forståelsen af den sociale historie.
Den spatio-temporale tråd:
Opfattelsen af tid og rum - følelsen af både tid og rum påvirkes af oplevelsen.
Dette element kan være svært at definere ud fra teknologien alene, da vores applikation også kræver et samarbejde lærer og elev imellem. Eleven må gerne fordybe sig i opbyggelsen af sin avatar og udarbejdelsen af historierne, men det er vigtig at fokus holdes på, at applikationen skal fungere som et socialpædagogisk redskab og dermed ikke som en tegneserie-applikation eller lignende. Derfor har vi også valgt, at læreren skal godkende historien sammen med eleven før en historie kan oprettes i elevens personlige bibliotek. Derudover må man tænke over hvilke omgivelser historierne laves i, da dette kan påvirke oplevelsen. Eksempelvis giver det ikke mening at lave en social historie, hvis eleven er sur, da dette uden tvivl vil påvirke oplevelsen med applikationen. Derimod foretrækkes rolige rammer, hvor eleven i samarbejde med læreren kan fordybe sig i udarbejdelsen.
HCI og Normans HCI vokabular
HCI
HCI beskæftiger sig med spændingsfeltet mellem digitale løsninger (computere) og menneskerne, der bruger dem. Systemerne skal være nemme, brugbare og funktionelle, og derfor er det vores opgave som designere at tage højde for dette i udarbejdelsen af nye produkter. I forbindelse med udarbejdelsen af MyStory-konceptet har vi således været opmærksomme på, hvilke faktorer der var gældende i forhold til vores brugeres daglige brug af teknologi – herunder især iPad’en. Vi har kort sagt sat brugerne i centrum for udviklingen af vores koncept og i sidste ende også for vores produkt.
Normans HCI vokabular
Normans udgangspunkt for udarbejdelsen af sine begreber er spørgsmålet: ”Hvorfor skal det være svært at benytte dagligdagsgenstande?”. Betyder det, at brugerne er dumme, eller at tingene er dårligt designede? Han beskæftiger sig altså med, hvilke forudsætninger og intentioner brugere har, hvilke midler der stilles til rådighed i det enkelte design og de konsekvenser interaktionen har.
Til at afklare disse spørgsmål benytter Norman følgende begreber, der kan belyse et designs brugervenlighed:
· Visibility
· Affordances
· Constraints
· Mapping
· Feedback
Hvordan vi har påført disse på MyStory fremgår i det følgende afsnit.
Visibility
Dette begreb omhandler, hvordan en intenderet forbindelse imellem den handling en bruger forsøger at udføre og de midler, der er tilgængelige for at lave denne handling. Altså skal der herved forstås, om det er synligt for brugeren hvad der kan udføres og hvor det kan udføres. Omgivelserne har stor indvirkning på, hvordan en bruger vil regne med, at produktet fungerer, og derfor er dette et vigtigt element at overveje i udarbejdelsen heraf.
Vi har med MyStory udviklet et produkt, der er baseret på løbende feedback af diverse workshops samt diskussion med børn, lærere og pædagoger. Disse har ageret eksperter i vores proces. Derfor er konteksten for vores produkt indarbejdet i alle faserne af produktudviklingen. Visibility er således et aspekt af vores design, som har været inkorporeret under hele designprocessen, hvilket har resulteret i et meget simpelt, visuelt appellerende udtryk i afstemning med brugernes behov og ønsker. Der er få, velovervejede funktioner, som vi har testet over flere gange på brugerne.
Affordances
Dette begreb indføres af Norman til at dække over de basale egenskaber forskellige ”ting” eller objekter har. Det omfatter således den forudindtagede funktion vi, som brugere af et produkt, tillægger det.
Eftersom vores produkt er en iPad-applikation, har den allerede flere af iPad’ens affordances indlejret i sig. Funktioner såsom knapper, drag’n’drop, swipe, visuelle effekter og lignende er forudindtagede funktioner for de fleste brugere, der ved hvad en iPad er. Disse affordances drager vi således fordel af, da de alle er en del af vores produkt. Dette er en fordel, fordi brugeren af en iPad er bekendt med måden at navigere rundt i interfacet på, og det er derfor nemt at bruge vores applikation.
De affordances vi får fra iPad’en, kan dog ligeledes betegnes som en begrænsning, da vores applikation skal fungere på den platform og med de regler, der hører hertil. Ydermere har vi igennem vores proces betvivlet, hvorvidt de unge brugere formår at bruge applikationen efter formålet og ikke som en tegneserie-applikation. Det er blandt andet derfor, vi har implementeret en constraint i form af en kontrakt-løsning, som kræver samarbejde med en voksen.
Constraints
Constraints kan betegnes som modstykket til affordances. Det er egenskaber, der begrænser mulighederne for, hvad en bruger kan foretage sig med produktet i en specifik situation.
Ethvert designvalg vi har foretaget, i forhold til indholdet og det visuelle udtryk i applikationen, er en måde at lave constraints for brugeren. Vi vælger aktivt, hvilke muligheder brugeren har i en given situation, således er det bevidst implementerede constraints fra vores side, der begrænser programmets muligheder. Dette gøres for brugerens skyld, således at det fremstår overskueligt og let tilgængeligt, hvilket var vigtigt for netop vores brugere, da det er børn med særlige behov, der nemt skal kunne benytte MyStory. Et eksempel på hvordan vi aktivt har benyttet constraints i vores design er i vores ”Byg min avatar”-funktion. Her har vi indlejret en standard-funktion, som gør, at brugeren ikke kan gøre avataren nøgen eller tillægge den modne kropsformer. Omvendt har vi undladt at benytte constraints til at opdele tøj og hår efter klassiske kønsroller, således at en dreng kan vælge at gå i nederdel, og en pige kan vælge fodboldstøvler.
Mapping
Begrebet mapping dækker over, hvordan de forskellige elementer i et design er relateret til hinanden og med hvilken effekt. Der skelnes i teorien mellem forskellige typer mapping – natural og unnatural mapping. Natural mapping søger at overføre vores naturlige tankegang i et konkret produkt. Unnatural mapping er derimod eksempler på mislykkede forsøg af natural mapping.
Vi har benyttet natural mapping i forbindelse med udviklingen af MyStory i forlængelse af vores mange besøg hos Ådalsskolen. Dette kommer blandt andet til udtryk i vores interface, hvor vi kun har tilføjet de væsentligste muligheder og tillagt disse store farverige touch-knapper, eftersom vi har erfaret, at motorik og hånd til øje-koordination ofte kan være en hæmsko for børnene vi designer til. Ligeledes kan for mange muligheder virke direkte stressende for nogle af børnene.
Feedback
Feedback er den form for tilbagemelding en bruger får, når der interageres med produktet. Der skal således være en form for tilbagemelding, der viser hvad der foretages og med hvilket resultat. MyStory benytter feedback i alle aspekter af interfacet, eftersom al interaktion foregår via touch. Herved illustreres det via effekter såsom swipe, scroll og touch-knapper, hvordan man navigerer rundt i interfacet. Det visuelle er af stor betydning for vores koncept, eftersom den visuelle stimuli børnene får via applikationen formidler deres tanker og svagheder og direkte visualiserer løsningsmulighederne på mange af de problemer, de tumler med i hverdagen.
Koncept
Danmark har gennem de seneste fem år oplevet en så markant stigning i antallet af børn, der udskilles til specialundervisning i folkeskolerne, at regeringen nu har sat ind. Forslaget lyder på, at færre elever, med eksempelvis ADHD og aspergerssyndrom, bliver taget ud af de almindelige skoleklasser. Folkeskolerne skal være inklusive – især overfor børn med særlige behov (fra information.dk).
Ådalsskolen ved Mørke i Midtjylland modtager mange børn fra- og omkring lokalområdet med særlige behov, og i skoleåret 2012/2013 er næsten 13% af eleverne tilknyttet specialklasserne. Pædagoger og lærere på Ådalsskolen fokuserer meget på social trivsel for børnene, og på at arbejde med- og udvikle sociale redskaber, der fremadrettet kan forbedre vilkårene for børnene. Nu hvor fremtidsudsigterne lyder, at kun 3% af danske folkeskoleelever skal være indskrevet i specialklasser i 2020, er disse redskaber vigtigere end nogensinde. Samtlige elever på skolen har netop modtaget en iPad, ligesom alle andre folkeskoleelever i Syddjurs kommune, hvilket er en oplagt mulighed for at skabe og benytte nye redskaber, som kan hjælpe til med at forbedre børn og unges trivslen i specialklasserne. Gennem tæt samarbejde med Ådalsskolen har vi udarbejdet et design med formål at hjælpe børn med diagnoserede og ikke-diagnoserede adfærdsbesværligheder til at håndtere svære hverdagssituationer nemmere og med konkret fokus på kontinuerlig fremgang og udvikling af børnenes kompetencer i form af en iPad-applikation vi kalder MyStory.
MyStory er et socialpædagogisk redskab, der tilbyder at børn og lærere/pædagoger/forældre kan samarbejde om at skabe forskellige handlingsplaner for børnene på en kreativ, sjov og visuel måde. En sådan handlingsplan kaldes for en social historie og opridser, hvordan barnet skal agere i en specifik situation. Eksempelvis kan en social historie hedde: ”Hvad skal jeg gøre, hvis jeg bliver sur i matematiktimen?”
Applikationen indeholder tre hovedfunktioner, som kan tilgås fra hovedmenuen: ”Skab en historie”, ”Se mine historier” og ”Byg min avatar”. ”Skab en historie” indeholder talrige muligheder for ikoner og billeder, inddelt efter tema, som børnene kan skabe deres egne historier ud fra via en drag’n’drop-funktion. Ikonerne kan trækkes ind i billedrammer, hvori der kan tilføjes talebobler og tekstfelter præcis som en virtuel tegneserie. Det vigtigste ikon-galleri indeholder en personlig avatar, som udviser forskellige følelser og kan benyttes som en visuel repræsentation af barnet i de sociale historier. Hver gang man klikker på ”Skab en historie” vil man blive givet tre muligheder: ”Start fra ny”, ”Rediger tidligere historie” eller ”Start fra en skabelon”.
I ”Byg min avatar” kan brugeren konstruere en virtuel version af sig selv samt ændre tøj og udseende for at gøre oplevelsen mere personlig. Denne vil, som før omtalt, være at finde i ”Skab en historie”-funktionen så snart den er gemt under ”Byg min avatar”. Under ”Se mine historier” findes et galleri af samtlige historier, der er blevet kreeret i applikationen. Disse kan kategoriseres efter navn, ud fra om de er valgt som en favorit, eller efter hvor god barnet er til at udføre handlingsplanen, som historien repræsenterer. Hver historie kan kategoriseres som enten kan, kan næsten eller kan ikke. I samarbejde med en voksen kan barnet ændre på, hvilken kategorisering en social historie skal have, via et simpelt tryk på ikonet, der er visualiseret ved hver historie i galleriet. Dette hjælper barnet til at føle, at der sker en progression og en forbedring i adfærd, hver gang en historie bliver opgraderet fra kan ikke til kan næsten eller fra kan næsten til kan. Forholdet mellem barnet der benytter applikationen og den voksne, som guider barnet, er essentielt, da der, som nævnt, er tale om et socialpædagogisk redskab. Det er fundamentalt, at de sociale historier, som bygges i applikationen, fungerer som en form for aftale eller kontrakt, som både barn og voksen kan henvise til, når en svær situation opstår. Derfor har vi udviklet et simpelt system, der igangsættes, hver gang ny social historie gemmes. Her skal både barn og voksen indtaste en personlig firecifret talkode, hvorefter en kort visualisering af, at der er blevet indgået en aftale, vil blive vist.
Vi mener, at applikationen vil kunne hjælpe børn med forskellige former for adfærdsbesvær til at kunne håndtere svære situationer bedre – i skolen såvel som i hjemmet – samt at tilbyde dem en følelse af sikkerhed ved at kunne medbringe de forskellige handlingsplaner, hvor end de befinder sig, via deres iPad. Ydermere har vi en vision om, at MyStory på sigt vil være et redskab som mange børn vil bruge, selvom de ikke går i en specialklasse, som følge af den politiske linje der er lagt.
Preview03
Preview02
Et lille preview på plakaten til design-messen
Brainstorm i forbindelse med forberedelsen af vores pitch til designmessen!
Forberedelse af slutspurten!
Deliverable04
Vi har arbejdet med to forskellige mock-ups i forbindelse med udformningen af vores produkt. Først arbejdede vi en vertikal mock-up lavet af pap og papir. Denne fokuserede på en enkelt funktion af vores MyStory-applikation, som fortsat fokuserer på at gøre nemmere, mere personligt og visuelt for børn, pædagoger, lærere og forældre at udforme sociale historier. Vi fokuserede på "Skab en historie"-funktion, og præsenterede den, med stor success, for fire pædagoger og lærere på Ådalsskolen. Her modtog vi meget feedback, som vi har overvejet grundigt, og flere aspekter af denne har vi benyttet konstruktivt i vores digitale mock-up, som vi vil komme nærmere ind på senere.
Vi udarbejdede også en kort video, som viser de væsentligste funktioner fra vores pap-mock-up. Denne kan ses her: http://milolab.tumblr.com/post/47610702860/mistory-mock-up
Vi valgte at manifestere mock-up således af flere årsager. Først og fremmest følte vi, at den vertikale model ville gavne os mest, eftersom vi havde et rimelig godt overblik over applikationens overordnede funktioner og sammenhæng. Der hvor der opstod mest tvivl, når vi diskuterede udformning var ved "skab en historie"-delen - netop fordi, at det er den mest essentielle del af hele vores koncept. Derfor mente vi, at vi ville kunne få mest ud af at konstruere den funktion, da det ville igangsætte en grundig verbalisering af, præcis hvad funktionen skulle indeholde og kunne. Vi var især i tvivl om, hvilke andre affordances børnene ville kunne finde i arbejdet med applikationen, og denne tvivl ville vi gerne have med i vores præsentation for kontaktpersonerne. Ydermere havde Maria længe følt et behov for at bevise sine klippe- og lime-egenskaber overfor gruppen, og vi følte, at det var på tide at vise hende den tillid.
Den seneste uge har vi arbejdet med en digital mock-up, som tager en horisontal udformning og derfor giver et bredere perspektiv af vores koncept og produkt. Den er i skrivende stund stadig under udarbejdning, men vi har uploaded enkelte screens fra projektet på bloggen. Disse kan findes her: http://milolab.tumblr.com/post/49253723777/vi-er-begyndt-at-arbejde-mere-indgaende-med
Dog er der allerede foretaget flere ændringer af disse, og vi håber at have den færdige digitale mock-up på bloggen inden afleveringsdatoen for denne deliverable. Vi arbejder med mock-up'en i Keynote. Umiddelbart er det ikke det smarteste program at opbygge en mock-up i, men eftersom det visuelle er meget vigtigt for os, da det er børn med et særligt behov for at opleve og lære gennem visualitet, har vi valgt at gøre det således. Desværre bliver en stor del af applikationer styret via en drag'n'drop-funktion på iPad'en, og denne kan vi ikke genskabe fra Keynote. Vi tillader os at undskylde det med, at dette blot er en mock-up, og vi har derfor erstattet flere af disse med en simpel klik-funktion. Ligeledes genskaber vi ikke vores "skab-en-historie"-funktion i den digitale mock-up, eftersom vi allerede har præsenteret den i pap-versionen. Den er naturligvis stadig repræsenteret visuelt, men som situationen er lige nu, har vi ikke tænkt os at tildele den funktionalitet.
Vi har fået meget ud af at arbejde med mock-ups. Vi har opdaget flere aspekter af vores projekt, som vi ikke ville have tænkt på, havde vi ikke arbejdet med disse to mock-ups. Det har tvunget os til at italesætte og diskutere alt fra overordnet koncept, materialevalg, funktionaliteter, design og andet. Disse diskussioner har været essentielle for vores arbejde i forhold til et endeligt produkt, men også - og måske vigtigere endnu - for vores samarbejde som en gruppe unge designspirrer, som skal gøre plads til hinandens holdninger, og samtidig stole sine egne instinkter.
Design er sjældent en enmands-process, og vi føler, at vi draget gavn af alles kompetencer, og forstår, at vores mock-ups og koncept ikke havde udviklet sig så meget, som de har, havde vi ikke haft hinanden at spille vores ideer op imod.
Vi er begyndt at arbejde mere indgående med app'ens funktionaliteter. De sidste tre billeder er (en del af) den funktion hvor barnet kan gøre app'en personlig i form af at give avataren det rette udseende. Vi har desuden valgt at gå i dybden med hvordan barnet og pædagogen / læren skal kunne klassificere "kan" - "kan næsten" eller "kan ikke" en social historie. Disse kategorier tager udgangspunkt i feedback'en fra vores 1. mock-up test.
Præsentation af mock-up
Hurtig statusopdatering - Mock-up præsentation
I dag har vi igen besøgt Ådalsskolen og præsenteret vores koncept samt en mock-up af designet til lærere og pædagoger, som arbejder i specialklasserne.
Præsentationen gik strålende, og vi fik en masse god feed-back, der helt sikkert hjælper til at forme og konkretisere vores koncept. Den meget positive respons fortæller os, at vi er på vej i den rigtige retning og feed-back'en giver anledning til at arbejde videre med vores design.
Vi er især blevet opmærksomme på, at det vil gavne vores design at have en form for skala og/eller belønningssystem, der visualiserer, hvor gode børnene er til at udføre handlingsplanerne i form af en kan ikke, kan næsten, kan godt-funktion. Ydermere skal vi have fundet ud af, hvordan vi bedst kan visualisere og skabe aftale/kontrakt-delen af de sociale historier - altså at de skal godkendes af både barn og lærer.
Slutteligt fik vi tildelt en masse spændende litteratur, som vi skal have læst inden vores møde på tirsdag, som netop omhandler sociale historier.