Estante o colección de texturas.
Trabajo libre.

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@nuevas-artes
Estante o colección de texturas.
Trabajo libre.
Voces.
Extra clase: Interpretación gráfica/fotográfica tergiversación.
Capsulas.
Taller de clase.
El cielo en una torre.
Extra clase: Interpretación fotografica aislamiento.
La danza de las flores.
Taller de clase.
Un loco entre cuerdos.
Trabajo de interpretación grafica tecnología.
Onomatopeya sencilla de una lechuza.
Taller de clase.
Colección de gritos al aire versión sin censura.
Calabozos y pesadillas
The Binding of Isaac, es un proyecto independiente diseñado por Edmund McMillen y programado por Himsl Florian. El juego abrió sus puertas a los jugadores el 28 de septiembre de 2011, y desde ese día en adelante se convertiría en un modelo a seguir para la industria de los videojuegos y el género “Roguelike”.
La historia, en resumidas cuentas, muestra las pesadillas que vive Isaac al huir de su madre la cual ha pasado a ser una religiosa fanática, y de los problemas de su tormentosa infancia. Isaac, al huir de su madre, encuentra la trampilla que lleva al sótano de su casa. Sin pensarlo dos veces, el pequeño niño desnudo y asustado entra en busca de un escape; todo se vuelve oscuro, Isaac llora, recuerda momentos difíciles de su vida y abre los ojos. El espacio es bizarro, lo que debía ser un sótano pasó a ser un cuarto con 4 salidas, una en cada muro, que llevan a un lugar desconocido. Al atravesar una de las mismas cierran detrás de Isaac y frente a él se postran seres de pesadilla que buscan atacarlo. El niño se defiende de la única manera que conoce, llorando. Al derrotar a los enemigos las puertas vuelven a abrirse, pero este cuarto tiene otras 3 puertas nuevas, nuevos caminos que tomar. Lo que debía ser un sótano se ha convertido en un laberinto sin salida aparente infestado por las pesadillas de quien se atreva a entrar.
La propuesta que dan Edmund McMillen y Himsl Florian con respecto al uso del espacio en este videojuego no es una propuesta completamente nueva, de hecho, los juegos de este estilo, conocidos como “Roguelike”, han existido desde el año 1980 gracias a “Rogue”, juego que le da el nombre al género. Aun así, este estilo de “espacialidad”: Una cámara que apunta desde arriba hacia el escenario de juego, una movilidad en 2 ejes, y una visión limitada al cuarto en el que se encuentra el jugador, dan una libertad creativa mucho más amplia de la que se podría imaginar en una primera instancia, todo por una simple razón: El mundo jugable cambia cada vez que se inicia una partida nueva.
La organización de los cuartos es aleatoria siempre que se quiera iniciar un juego nuevo, esto sumado al corto tiempo de juego que tiene el jugador promedio gracias a la alta dificultad del juego y a la cantidad tan grande que hay de posibilidad de enemigos, o cuartos secretos u objetos con los que se pueda interactuar, le dan una sensación de novedad e intriga a cada partida nueva. El mundo en el que se mueve Isaac es un mundo limitado únicamente en apariencia mas absolutamente libre en cuanto a jugabilidad y creación de espacios.
The Binding Of Isaac, a mi parecer, es una de las pruebas más claras, de que en muchas ocaciones más es menos, siempre y cuando el contenido que haya para dar sea de calidad y llame la atención del espectador.
Materialidad electrónica, trabajo de GIF.
Movimiento material.
Una bella hojita de papel :).
Luz y movimiento Illustrator.
Gran trabajo, mejor programa.
Luz y movimiento de excel.
Se veía más chevre en el excel :(
Pintura y dibujo de luz.
Creditos a Lola la super modelo.
Objeto Emocional.
Tan chevre esa boina la vdd.