Bunker for a tropical Pixel por Lucas Albuquerque
Cómo leer un árbol tropical digital
En el marco de la residencia “Post-natural and Other Ecologies”, ofrecida en 2025 por el Museo del Mañana, el programa amplió su alcance internacional mediante una colaboración con IMPAKT (Países Bajos) y Gluon (Bélgica), instituciones cuya misión es fortalecer la discusión sobre arte, cultura y tecnología a través del intercambio entre organizaciones europeas y latinoamericanas. A partir de una convocatoria pública dirigida a artistas de América Latina, el jurado —compuesto por representantes de las tres instituciones, el equipo curatorial y una experta externa, Domenica Cox— seleccionó el proyecto “Bunker for a tropical pixel”, presentado por el dúo colombiano Tatyana Zambrano (1982, Medellín, Colombia) y Hernán Rodríguez (1998, Medellín, Colombia).
Con un interés en la construcción de mundos digitales, su trabajo explora las formas culturales que adoptan los productos virtuales (como videojuegos, películas, memes y publicidad), buscando comprender cómo estos elementos están moldeados por estructuras discursivas y decisiones estéticas que reproducen y, al mismo tiempo, configuran el imaginario colectivo sobre América Latina. Al abordar temas como la “imagen pobre”, el kitsch, el DIY, el agronegocio, la explotación electrónica y la virtualidad de los cuerpos subalternizados, el trabajo del dúo se materializa en la creación de entornos complejos e interactivos, atravesados por narrativas situadas en una experiencia latinoamericana. Al explorar las riquezas y vacíos de estas fronteras geopolíticas —tanto físicas como digitales— estos elementos sirven como base para especulaciones postnaturales sobre mundos simbióticos, donde lo falso, el simulacro y lo orgánico dejan de distinguirse claramente, dando lugar a experiencias construidas desde la escucha de los ruidos y lenguajes de seres vivos y no vivos, transformados en una sola máquina (o software) en sus propuestas artísticas.
Como parte de la residencia en el Museo del Mañana, el proyecto seleccionado se enfoca en la creación de un nuevo videojuego digital, “Bunker For a Tropical Pixel”. Concebido como un cosmos donde colisionan los conceptos de tropicalidad y virtualidad, el mundo —compuesto por tres niveles y un personaje principal en estado evolutivo— requirió trabajo de campo. Interesados en la vegetación nativa, las prácticas culturales de comunidades tradicionales brasileñas y las producciones locales y extranjeras sobre el bioma tropical, el equipo curatorial, junto con biólogos, ecólogos y productores digitales, facilitó durante la residencia una serie de intercambios sobre la construcción de la idea de naturaleza brasileña —parcialmente nativa, parcialmente construida—. Fue también una oportunidad para conocer artistas cuyas investigaciones dialogan con el trabajo de Zambrano y Rodríguez.
Además de la obra, la residencia incluyó un taller en el que el grupo discutió el concepto de naturaleza y tropicalidad en los videojuegos. A partir de una actividad de campo y un desarrollo posterior en aula, comenzaron a imaginar biomas postnaturales surgidos de la interacción entre naturaleza y cultura, tomando como punto de partida la vegetación local de la Bahía de Guanabara. Algunas de las plantas creadas ese día —que incorporaban elementos como la cooperación humano-planta-máquina, morfismos visuales, narrativas de origen y supervivencia en entornos inhóspitos— fueron integradas en la versión final del juego. En este sentido, uno de los aportes más importantes de la residencia fue proponer un proyecto cuya construcción ocurre de manera colectiva, no solo en el trabajo que lo materializa, sino también en las mentes que lo imaginan.
Sobre el videojuego
En Bunker for a Tropical Pixel, la narrativa se desarrolla en un escenario post-tropical donde la extinción de la luz solar obliga a los seres vivos a adoptar nuevas estrategias de supervivencia basadas en la bioluminiscencia algorítmica. El jugador toma la forma de una biobacteria —un parásito conductor de luz— en una aventura que atraviesa tres mundos conceptualizados a partir del espectro RGB (rojo, verde y azul). Cada nivel ofrece capas simbólicas que componen este universo: comenzando en el mundo verde, atravesando los humedales cuyo bioma remite a los cenotes de Yucatán; continuando hacia el resort de artificialidad y extracción energética del mundo azul, que examina herramientas de transporte de datos y extracción de materia prima en los océanos; y concluyendo en el entorno rojo, de carácter más sensual, inspirado en ecosistemas de polinización.
En estos mundos, el jugador debe conectar con energías espirituales, especies vegetales y rastros de memoria, obtenidos a través de puzzles meditativos al final de cada etapa exploratoria. La narrativa ofrece una mirada sobre el trópico en la que la fusión entre lo orgánico y lo digital culmina en la generación de luz artificial, necesaria para sostener la vida en un ecosistema que respira electricidad y memoria.
El jugador controla a un extremófilo, un organismo capaz de vivir en condiciones físicas y químicas extremas, como volcanes, profundidades oceánicas, zonas contaminadas o la alta atmósfera. Estos seres, de carácter fotosintético, pueden generar su propia energía y radiación UV, además de interactuar con las luces físicas y espirituales del entorno. Como protectores de sus biomas, poseen la capacidad de generar y almacenar electricidad para mantenerlos activos, invirtiendo así la relación entre hábitat y habitante, parásito y huésped.
A medida que avanza el juego, el personaje revela su capacidad de transformación: su cuerpo se adapta según las exigencias del entorno. En el bosque desarrolla movilidad ágil, en el agua adquiere branquias, en otros espacios incorpora capacidades de vuelo. Esta condición genera una experiencia dinámica donde la jugabilidad cambia en cada mundo.
Bunker es un híbrido entre videojuego y película interactiva, diseñado para ejecutarse localmente sin conexión a internet. En un ciclo inmersivo de aproximadamente 60 minutos, alterna entre secuencias cinematográficas y puzzles meditativos donde el jugador gestiona redes simbióticas entre biobacterias y tecnobacterias, tomando decisiones sobre el equilibrio del ecosistema.
Un domo tropical en medio de la civilización
Una experiencia clave para el desarrollo del proyecto ocurrió en 2022, cuando Zambrano visitó Tropical Islands, un resort europeo que simula ecosistemas tropicales. Este espacio encapsula la naturaleza dentro de una estructura artificial que garantiza control, seguridad y entretenimiento. Su carácter caricaturesco revela algo fundamental: la idea de “naturaleza” que consumimos está profundamente construida.
El parque no solo recrea biomas, también plantea preguntas: ¿Qué entendemos por naturaleza real? ¿Hasta qué punto es una construcción cultural? ¿Puede la intervención humana borrar su supuesta autenticidad?
En este límite entre lo artificial y lo natural, el proyecto introduce otra arquitectura: el bunker ecológico. Espacios como el Svalbard Global Seed Vault funcionan como repositorios de vida ante posibles catástrofes globales. Más que soluciones, evidencian una ansiedad contemporánea: la necesidad de almacenar la vida como respaldo.
Taxonomía digital en los post-trópicos
La construcción de mundos digitales depende en gran medida de librerías de objetos prefabricados, incluyendo vegetación. Estas plantas digitales, producidas para eficiencia, simplifican la complejidad ecológica y se convierten en clichés visuales.
Las plantas tropicales —palmeras, bananos— evocan una idea de naturaleza salvaje, históricamente construida desde una mirada colonial. Esta imagen ha oscilado entre el paraíso fértil y el territorio inhóspito, siempre despojando a las culturas locales de su agencia.
Autores como Aimé Césaire denunciaron cómo estas representaciones forman parte de un sistema colonial de conocimiento. Desde ahí surge la idea de una “contra-tropicalidad”: una forma de subvertir esas imágenes.
Sueños eléctricos
En un contexto post-pandémico, estas narrativas coloniales siguen presentes, especialmente en los videojuegos. Bunker se inserta en esta crítica, proponiendo una experiencia interactiva que cuestiona estas representaciones desde una perspectiva latinoamericana.
El juego no niega la crisis ecológica ni propone una restauración idealizada. Trabaja con lo que queda. Con herramientas híbridas, mecánicas, orgánicas y especulativas, construye mundos posibles desde la escasez, la memoria y la transformación.
En este sentido, el proyecto no solo es estético, sino profundamente político. Invita a repensar nuestras formas de consumo —materiales y culturales— y cuestionar quién produce las imágenes que habitamos.
Glosario para un búnker postropical
Parásito
Estos son los parásitos, llamados acertadamente a partir de la palabra griega que significa “comer en la mesa de otro”, cosa que hacen de manera despiadada. Incapaces de producir su propio alimento, los parásitos roban a organismos involuntarios llamados (quizá con ironía) huéspedes. Muchos parásitos penetran los tejidos de la planta huésped mediante una estructura especial llamada haustorio. En los parásitos fúngicos, el haustorio es una extensión del micelio. Los efectos del parasitismo van desde una leve alteración del metabolismo del huésped hasta su muerte prematura. […] La muerte del huésped provoca la muerte del parásito; pero para entonces, el intruso ya se ha reproducido y sus semillas se han dispersado hacia otras víctimas. Capon, Botany for Gardeners, pp. 136–137.
RGB
El control digital de los monitores de televisión a color —en particular, mediante frame buffers— ha añadido un control preciso sobre un amplio subconjunto del espacio de color humano a las capacidades de la computación gráfica. Este subconjunto es la gama de colores generada por los cañones electrónicos rojo, verde y azul (RGB), que excitan sus respectivos fósforos. Se llama la gama RGB del monitor. La teoría del color, en toda su complejidad, involucra física, psicología y fisiología, pero la restricción a la gama RGB del monitor simplifica considerablemente el asunto. Es lineal, por ejemplo, y admite representaciones espaciales familiares. Smith, Alvy. (1978). Color Gamut Transform Pairs, pp. 12–19.
Naturaleza
Lo “tropical” no es lo “exótico”, sino más bien esta experiencia total. La idea de una naturaleza brasileña lista para el consumo es una construcción que nos impide alcanzar una verdadera objetividad. Necesitamos devorar esa imagen externa y construir algo que sea, al mismo tiempo, ambiente y cuerpo. Oiticica, Hélio. Aspiro ao Grande Labirinto, p. 108.
Cuando la llamo cuerpo-territorio, estoy haciendo implosionar esa idea de naturaleza como algo que está “allá afuera”, como un jardín cercado. La naturaleza que describe el colonizador es una naturaleza muerta, cuantificada. (…) Mi práctica busca recuperar la naturaleza como un misterio que se resiste a ser cartografiado. Brasileiro, Castiel Vitorino. Estratégias de Transmutação, p. 32.
Postnatural
La postnaturaleza también es un punto de partida para desafiar la noción de que la naturaleza tiene que ver con la belleza de las cosas, fomentando así una forma de pensamiento crítico arraigada en ecologías oscuras y nuevas estéticas postrománticas. La concepción idealizada de lo natural, a través de conceptos como la belleza o lo sublime —esa experiencia estética armónica o inmensa y paralizante— ya no resulta válida para pensar los mundos que vienen. Alonso, Gabriel; Benito, Clara. La Condición Postnatural, p. 18.
Jardines artificiales
Los jardines artificiales —tal como los describe Lamb— ahora nos resultan para nada artificiales, ya que el tiempo los ha vuelto “naturales”. Finlay, More Detached Sentences on Gardening. Véase también Abrioux, Ian Hamilton Finlay, p. 40.
Meditación
El pensamiento no debe interferir con el gesto; el silencio exterior debe encontrarse con el silencio interior para que la obra pueda aparecer. Ohtake, Tomie. Tomie Ohtake, p. 124.
Ecología
El término “ecología” fue acuñado por el zoólogo alemán Ernst Haeckel en 1866 para describir las “economías” de las formas vivas. La práctica teórica de la ecología consiste, en gran medida, en la construcción de modelos sobre la interacción de los sistemas vivos con su entorno (incluyendo otros sistemas vivos). Stanford Encyclopedia of Philosophy, “Ecology”.
Nueva ecología
La Nueva Ecología (…) también busca superar la división entre ser humano y naturaleza, y enfrentar el problema de sostener el funcionamiento ecológico frente a una creciente dominación humana de la Tierra, en una nueva época que, en consecuencia, ha sido llamada Antropoceno. La ciencia ecológica está asumiendo un papel central para ayudar a orientar la expansión de la empresa humana, apoyar las necesidades y deseos de una población creciente, sin poner en peligro las funciones ecológicas de la naturaleza que sostienen precisamente esas necesidades y deseos. Schmitz, The New Ecology, p. 10.
Ecofascismo
Como señala J. Sakai en su panfleto radical The Green Nazi, esta historia de la política fascista y ultranacionalista “nos empuja a revisar qué significan en nuestra política palabras como ‘verde’, ‘naturaleza’, ‘ecología’ y ‘campesino’ (…) No se trata del pasado, se trata del futuro”. También podríamos añadir a esa lista términos y prácticas importantes de la jardinería, como “orgánico” y “biodinámico”, marcados en sus orígenes por un sello nazi. Si este tipo de enfoque parece “entrar al ambientalismo desde el otro extremo”, como describe Sakai, también es un recordatorio de que lo radical no es, en esencia, progresista: que la jardinería radical puede ser sobria, poco liberadora, puede ser una máscara o una mentira, puede justificar o conducir a lo xenófobo, lo asesino e incluso lo genocida. McKay, Radical Gardening, p. 69.
Taxonomía
Elegir con inteligencia el nombre de una época geológica exige una pregunta adicional: ¿por qué deberíamos, o en el caso de un nombre ya elegido, por qué elegimos ese nombre en particular? Mi ejemplo favorito para ilustrar la importancia de esta pregunta proviene del trabajo de la historiadora feminista de la ciencia Londa Schiebinger en su premiado libro Nature’s Body: Gender in the Making of Modern Science (1993), donde se pregunta por qué los mamíferos se llaman mamíferos. A lo largo del libro, Schiebinger muestra que las luchas sociales y políticas europeas de los siglos XVII y XVIII influyeron en la taxonomía y en la antropología física. Así, los naturalistas de la época crearon una visión peculiar y duradera de la naturaleza que encarnaba las tensiones sexuales y raciales de su tiempo. El capítulo de Schiebinger sobre la decisión del célebre taxónomo Carl Linneo de llamar “Mammalia” a los animales de sangre caliente y cubiertos de pelo, a pesar de que las mamas no son una característica unificadora destacada de este grupo, se relaciona con mi argumento. Como señala Schiebinger, las mamas productoras de leche funcionan solo en la mitad de estos animales (las hembras), y aun así solo durante una parte del tiempo, cuando están lactando. Schiebinger razona que Linneo podría haber elegido el pelo, los tres huesos del oído o el corazón de cuatro cavidades —características compartidas por ungulados, perezosos, murciélagos, vacas marinas, humanos y simios— como rasgo definitorio del grupo, pero en cambio hizo de las mamas femeninas el ícono del mismo. Al hacerlo, allanó el camino para pensar a las hembras únicamente en términos de sexualidad y subrayó la posición de las mujeres del siglo XVIII como cuidadoras nutridoras. Schneiderman, The Anthropocene Controversy, p. 175.
Píxeles
Los cuadrados eran lo lógico. Por supuesto, lo lógico no era la única posibilidad (…) pero usamos cuadrados. Fue algo muy tonto, y desde entonces todo el mundo ha estado sufriendo por ello. Russell Kirsch, entrevista con Science News, 2010.
Para volverse invisible hay que volverse más pequeño o igual a un píxel. Hito Steyerl, How Not to be Seen: A Fucking Didactic Educational.MOV File (2013).
Tecnosfera
La tecnosfera es el conjunto de objetos técnicos y tecnológicos que los seres humanos han construido e instalado en el planeta. Esta esfera de materia artificial, construida, pronto podría superar la masa de todos los seres vivos de la Tierra. Fabio Escarano, Diálogos Regenerativos para Futuros Sustentáveis, p. 84.













