Projet rpg médiéval fantasy, inspiré de plusieurs univers de fantasy, de folklore et de jeux de rôles ; entre autres The Witcher, Dragon Age, Critical Role et le folklore féérique des cours Seelies et Unseelies.
Projet créé par stellarwxtch (elie) et leafiewitch (cess).
lore & informations.
Dans un monde où la magie est puissante et règne, il existe des corps et des têtes qui tournent dans une danse infernale pour connaître qui se retrouvera au sommet des autres. Mais lorsque les ombres se propagent et qu'il ne reste qu'une poignée d'entre elleux qui se pose en protecteur, qu'adviendra-t-il ?
discriminations, survie, magie, noblesse, religion, guerres, mort
Résumé.
Après de nombreuses guerres menées depuis la création de l'Empire de Vesperia et l'avènement de la famille Mysranor, le trône s'engage, depuis vingt-cinq ans, dans une paix au profit de la maison Ingellvar alors que leurs prédécesseurs semblent avoir été anéantis. Les faeries, les faunes, les humains et leurs hybrides s'attardent dans un jeu de pouvoir où les classes sociales semblent définir le monde. Mais la magie, omniprésente, reflète le véritable pouvoir de Vesperia et les luttes d'antan sont toujours bien présentes. Discrimination envers celleux qui n'auraient jamais dû porter de magie, chasse de tous celleux qui oseraient encore pactiser avec Ebrior, les vesperis sont animés de haine, mais aussi d'espoir.
Alors qu'on pensait arriver à un tournant au profit des oubliés et des laissés pour compte, l'île religieuse de la Chantrie est anéantie, défigurée d'une nouvelle faille déversant la monstruosité de l'Empire enfermée depuis trop longtemps.
Ambiance.
monde sombre, univers fantastique et féérique, époque médiévale-ish.
Thèmes.
guerre, rédemption, magie, pouvoir, mystère
Inspirations.
The Witcher de Andrzej Sapkowski, Dragon Age par BioWare, les séries de George R. R. Martin comme A Song of Ice and Fire et Fire & Blood, la saga Hunger Games de Suzanne Collins, les nombreux univers de Critical Role dont Daggerheart, The Legends of Vox Machina et The Might Nein, The Dragon Prince créé par Aaron Ehasz et Justin Richmond, Assassin's Creed développé par Ubisoft, le folklore féérique des cours Seelies et Unseelies, les diverses œuvres de J. R. R. Tolkien telles que The Lord of the Rings et The Hobbit, ou encore la série Pokémon créée par Tajiri Satoshi.
L'univers.
Le jeu prendra place au sein de l'Empire de Vesperia situé sur le Continent d'Arkadia, dans un univers inventé par nos soins. Il s'agit d'un monde à l'ambiance médiéval fantasy où la magie est omniprésente, tant dans la faune et la flore que dans l'architecture et la technologie.
Vesperia sera animée par toutes les strates de la société, du noble au paysan, du guerrier au religieux, tous.tes font vivre l'Empire et s'acharne à survivre dans un univers où rien n'est simple. Le monde que nous avons dessiné est bouleversé par des Fléaux et ses failles continuent d'apparaitre sans que qui que ce soit puisse empêcher les engeances monstrueuses de se déverser dans les ombres.
Les espèces jouables.
Vous aurez le choix entre quatre espèces pour vos personnages : les Faeries, les Humains, les Faunes ou les Hybrides (issus de deux des trois espèces précédentes). Ces quatre espèces possèdent toutes leurs propres particularités, que ce soit dans leurs caractéristiques physiques, leur histoire d'origine et leurs affinités magiques. Si chaque espèce possède ses propres attributs, les avatars utilisés sur le forum seront réels.
La magie.
Vous aurez le choix entre deux types de magie, la Magie Innée dans laquelle votre personnage sera placé sous un domaine qui lui octroiera des pouvoirs personnels, ou la Magie du Pacte obtenue grâce à un pacte avec une divinité déchue considéré comme de la sorcellerie. Vous aurez également la possibilité de jouer un personnage dépourvu de magie.
Le gameplay.
Pour agrémenter le jeu, chaque personnage aura ses propres compétences qui pourront être attribuées par vos soins selon un système de compétences conçu pour le forum. Vous aurez la possibilité d'augmenter vos compétences (magiques ou non) grâce à vos rp, aux quêtes et aux intrigues.
Si nous avons mis en place une ligne directrice pour les premières intrigues et quêtes du forum, ce sont vos choix en tant que joueurs qui mèneront le forum vers une voie plus qu'une autre, et c'est ensemble que nous souhaitons écrire l'Histoire de Vesperia.
D'autres détails seront mis en place sur le forum (comme des QG, des missions, un bestiaire, etc) afin d'enrichir l'expérience de jeu et permettre de faire évoluer l'intrigue, mais aussi les différents personnages qui peupleront notre monde.
Les factions & guildes.
Sur le forum, vous aurez la possibilité de rejoindre une des trois factions :
Les Banal'ras, un ordre secret et fanatique qui cherche à étendre les limites de la magie.
La Communauté d'Onyx, qui se bat pour un monde plus juste et débarrassé de la suprématie faerie.
L'Aube de Vesperia, un ordre religieux qui souhaite étendre sa suprématie sur l'Empire tout en combattant les daemons.
Vous aurez également la possibilité d'appartenir et d'enrichir le lore des différentes guildes présentes sur le forum.
Il est à noter que vous n'êtes pas obligé d'appartenir à l'une de ces trois factions ou à une guilde pour vous épanouir sur le forum.
On tiens à vous remercier à nouveau pour votre soutien, vos mots d’encouragements, votre présence tout au long de ce projet qui nous tenait particulièrement à cœur, et qui on l’espère, saura vous tenir à cœur également. On a hâte de voir l’univers que nous avons créé prendre vie sous vos plumes, et c’est avec beaucoup de joie, d’émotions, qu’on vous ouvre les portes de Shards of Shadows.
lore — maison suzeraine & impériale.
Les destitués.
cw. tyrannie, mort, trahison, condamnation
Vous trouverez ci-dessous la maison Mysranor, ancienne dynastie impériale, et la maison Halovar, ancienne maison suzeraine de Silva.
Maison Mysranor
ancienne maison impériale.
keywords — trône usurpé, ancienne famille impériale, wyverns, domaine des astres, héritiers disparus, faeries
Représentant — Officiellement, Vir'ana Mysranor (51 ans, poste vacant libre), Rhae'vas Mysranor (29 ans, prise), étant considérée comme décédée.
Devise — Perzys ānogār (De feu et de sang en langue ancienne). Emblème — Une Wyvern. Couleurs — Or et Violet.
Dynastie impériale fondée par Shi'van le Conquérant, les Mysranor régnaient jadis sur Vesperia, liés aux puissantes Wyverns qui faisaient leur gloire et les rapprochaient des dieux. Visionnaires, prophètes et despotes se succédèrent, jusqu’à ce que la Guerre des Cendres scelle leur chute. Renversés par les Ingellvar il y a vingt-cinq ans, leurs héritiers sont désormais dispersés et leurs wyverns presque éteintes. Leur nom, autrefois symbole de puissance, n'est plus qu'un vestige — mais certains prétendent que le sang impérial et ses montures mythiques n'ont pas dit leur dernier mot.
Quatre membres encore en vie ; Vir'ana, Rhae'nala (mariée à Kiaan Rajanor), Rhae'vas et Ez'ran ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont originaires de l'Asie du Sud ; possibilité de mixité.
Maison Halovar
anciens archfeys de Silva.
keywords — maison destituée, garde de l'aube, loyauté, domaine de la terre, rebelles, faeries
Représentant — Loras Halovar (51 ans, libre)
Devise — Rigle toliot uni (L'Honneur avant tout, en langue ancienne). Emblème — Un Halla. Couleurs — Noir et Argent.
La lignée des Halovar remonte à des temps immémoriaux, lorsque Silva n’était encore qu'un royaume sauvage, couvert d’antiques forêts. Leurs ancêtres régnaient sur les Bois d'Argent et sur leurs cités millénaires. Jadis vassaux fidèles des Egerion, reconnus pour leur sens inébranlable du devoir, leur droiture et leur loyauté, ils les renversèrent, malgré tout, à l'arrivée du Conquérant. Non par ambition dévorante, mais parce qu'ils estimaient que résister n'aurait mené qu’à la ruine de leurs terres et de leur peuple. Au fil des siècles, ils consolidèrent leur alliance avec prudence et dignité, tissant leur lien avec la dynastie régnante par devoirs envers la stabilité de l'Empire. Les Halovar n'ont jamais été connus pour la flamboyance propre aux nobles, tant leur influence s'exerçait dans les coulisses, par la parole donnée et tenue, par des décisions réfléchies et par une loyauté dont il était difficile de douter. Des traits qui leur valurent, plus tard, d'unir Lenore Halovar – le Joyau de Silva – au dernier empereur de la lignée Mysranor. Lorsque Sun'dar II Mysranor se leva contre son propre père, les Halovar n'hésitèrent pas. Ils suivirent celui qu'ils considéraient comme l'héritier légitime. Mais lorsqu'il perdit la guerre et que Mae'kar Ingellvar s'empara du trône, ce fut toute leur maison qui fut brisée. Privés de Lenore, arrachés à leurs neveux et à leur nièce, les Halovar perdirent plus que leurs terres : ils perdirent leur place dans l'ordre du monde. Refusant de plier le genou devant celui qu'ils appelaient usurpateur, ils se virent destitués de leurs titres, de leurs terres et de leurs privilèges. Condamnée à rejoindre les rangs de la Garde de l'Aube, la famille fut reléguée à un devoir austère et dangereux qu'elle assuma avec la même rigueur que tout ce qu'on ne leur a jamais confié. Aujourd'hui, ils continuent d'entretenir une rancune tenace envers la couronne, et placent leur foi dans le jour où la dynastie Mysranor retrouvera le trône qui, selon eux, est toujours le leur.
Deux branches possibles ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont d'origine blanche ; possibilité de mixité.
lore — maison suzeraine & guildes.
Cour des arbres
cw. manipulation, chasse, poisons
Vous trouverez ci-dessous la maison Egerion et les guildes prédéfinies de Silva, que vous pourrez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Egerion
archfey de Silva.
keywords — anciens monarques, marionnettes de l'empire, persévérance, domaine de la terre, légitimité ancestrale, faunes
Archfey — Viaggo Egerion (48 ans, libre)
Devise — La terre se souvient. Emblème — Un Chêne. Couleurs — Marron et Or.
Autrefois souverains de l'ancien royaume de Silva, avant que Shi'van Mysranor n'unifie l'Empire et ne place les Halovar sur le trône de cette région, les Egerion font partie des rares familles royales faunes à avoir réussi à traverser ces deux derniers siècles. Pendant des générations, ils survécurent comme de simples vassaux, obligés d'observer les faeries modifier le royaume autrefois si cher à leurs yeux. À la fin de la Guerre des Cendres, Mae'kar Ingellvar leur offrit pourtant le statut de suzerains de Silva pour punir les Halovar et donner une image égalitaire à son Empire. S'ils ne sont aujourd'hui que les marionnettes de l'Empire, pour les habitants de Silva — humains, faunes et hybrides — les Egerion représentent une légitimité ancestrale, la mémoire d'un ancien royaume. Leur autorité repose sur l'idée simple qu'ils sont des leurs. Beaucoup voient en eux une royauté oubliée, humble et austère, forgée non dans les dorures des palais, mais dans le froid des veillées, dans les récits de chasse et sur les bûchers funèbres. Ils n'ont plus l’éclat d'autrefois, mais conservent ce que Silva respecte par-dessus tout : la ténacité et la volonté de rester debout face aux ombres.
Trois branches possibles ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont d'origine latinx ; possibilité de mixité.
Guildes
La Guilde des Alchimistes
Spécialisée dans la création de potions, de poisons et d’élixirs rares, la Guilde des Alchimistes tire sa puissance des forêts de Silva. Les plantes magiques qu'ils exploitent sont aussi dangereuses que précieuses, et leurs recettes sont jalousement gardées. La Guilde entretient un lien étroit avec la Garde de l'Aube, qu'elle fournit en mutagènes et en autres concoctions qui leur permettent de mener à bien leur mission. Si leur savoir sauve des vies, il peut aussi en détruire et nombreux sont ceux qui craignent ce qu'ils pourraient créer s'ils décidaient de pencher vers le chaos. Pour cette raison, la Loge des Mages supervise leurs activités, au même titre que la pratique magique.
Composition : La Guilde des Alchimistes est composée d'humain·es et de faunes.
Hiérarchie suggérée : Lae Grand·e Distillateur·trice (Il s'agit de la plus grande autorité de la Guilde), les Maître·sses des Potions (Iels sont responsables de la création de nouvelles recettes et de recherches alchimiques), les Herboristes (Iels sont responsables de la cueillette et de la culture des composés nécessaires à l'alchimie), les Alchimistes (Iels confectionnent des potions, élixirs et poisons), les Mortiers (Apprenti·es de la Guilde).
Le Cercle de Brokilon
Druides, guérisseur·euses et guerrier·es, les membres du Cercle de Brokilon vivent en pleine harmonie avec la forêt. Ils se considèrent comme les gardiens des bois, de leur faune et de leur flore, protecteurs des équilibres naturels et des esprits anciens qui y résident. Profondément spirituels, ils offrent des soins et un refuge à celleux qui respectent la forêt. En revanche, quiconque la profane ou l'exploite devient leur ennemi. Ils sont connus pour leur magie vivante et instinctive, parfois terrifiante lorsqu'elle se déchaine.
Composition : Le Cercle de Brokilon accepte toutes les espèces en son sein, mais la majorité de ses membres pratique une magie placée sous le domaine de la terre.
Hiérarchie suggérée : L'Archidruide (Dirigeant·e de la guilde), les Racines (Guides spirituels et conseillers), les Sylvestres (Guerrier·es chargé·es de défendre la forêt et ses habitants), les Chênes (Guérisseur·ses), les Pousses (Les apprenti·es du Cercle).
Vous trouverez ci-dessous la maison Tachonys et les guildes prédéfinies d'Okeanos que vous pourrez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Tachonys
archfey d'Okeanos.
keywords — opportunistes, impétueux, seigneurs des mers, domaine des cieux, loyauté fugace, faeries
Archfey — Nur'addin Tachonys (48 ans, libre)
Devise — Ajomemēbza jelmāzma (La Fureur de la Tempête, en langue ancienne). Emblème — Un Hippocampe. Couleurs — Turquoise et Argent.
Les Tachonys trônent au sommet de la forteresse imprenable de Néphelion, un bastion sculpté au cœur des falaises, où les vents et les marées viennent briser leur fureur. De là, ils règnent sur la Cour Orageuse, gardiens des routes maritimes et des tempêtes. Opportunistes avisés, ils ont attendu les derniers instants de la Guerre des Cendres pour se rallier à la bannière de Sun'dar, avant de plier le genou devant Mae'kar Ingellvar. Ce choix, jugé lâche par certains, habile par d'autres, leur permit non seulement de préserver leurs terres, mais aussi d'obtenir de nouveaux privilèges de l'Empereur. Si leurs ambitions maritimes et commerciales les rendent indispensables à l'Empire, leur loyauté, elle, demeure douteuse. Car comme l'océan qui borde leur capitale, les Tachonys sont changeants, impétueux, guidés davantage par les profits et les vents favorables que par les serments. Ils obéissent à l'Empire, mais ne plient jamais tout à fait. Si certains murmurent qu'ils préfèrent les cartes nautiques et les coffres aux trésors plutôt que l'ascendance et les titres, ils n'ont pas totalement tort. Parce que les Tachonys sont les dignes descendants de pirates et portent encore cette mémoire dans leur chair. Et les Archfey de la Cour Orageuse cultivent cette ambiguïté, seigneurs, capitaines et mécènes, ils fréquentent les pirates comme les ambassadeurs et sous leurs sourires et leurs mains tendues, se dessine une ambition plus vorace encore, non pas celle de régner sur les côtes, mais de faire ployer l'Empire à leur volonté.
Deux branches possibles ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont originaires d'Afrique du Nord ; possibilité de mixité.
Guildes
Les Suivants de Numen'bar
Chasseur·ses de trésors, explorateur·trices réputé·es dans tout l'Empire et plongeur·ses intrépides, les Suivants de Numen'bar sillonnent les mers et les côtes à la recherche d'artefacts engloutis. Dévoués à l'Evanuri des Océans, qu'ils prient à chaque sortie dans les abysses, les Suivants explorent des épaves maudites, des ruines submergées et des récifs hantés, ramenant des reliques parfois imprégnées de magies anciennes. Leur réputation est celle d'aventuriers audacieux, souvent imprudents, mais indispensables pour comprendre les secrets que la mer refuse de dévoiler par elle-même.
Composition : Multi-espèces, de la même manière que la mer ne distingue personne, les Suivants acceptent quiconque dans leurs rangs.
Hiérarchie suggérée : Lae Capitaine (Dirigeant·e de la Guilde et du bâtiment des Suivants), Lae Second·e (Assiste lae capitaine et coordonne l'équipage), les membres de l'Équipage (cuisinier·es, matelot·es, explorateur·trices, navigateur·trices, etc.)
Le Collège des Bardes
Derrière ses chants et ses festivités, le Collège des Bardes est l'un des réseaux d'information les plus efficaces de l'Empire. Ses membres, instruits en son sein, voyagent de cité en cité, racontant des histoires, chantant des légendes, mais surtout, écoutant tout ce qui se murmure. Espion·nes, informateur·rices et manipulateur·rices d'opinion, les bardes vendent leurs services aux plus offrants, tout en prétendant n'être que des artistes. En Okeanos, ils sont à la fois aimés et redoutés, car une seule de leurs chansons peut suffire à faire tomber un puissant.
Composition : Multi-espèces, bien qu'on démontre plus de faunes et d'humain·es dans leurs rangs que de faeries.
Hiérarchie suggérée : Les Grandes Lyres (Dirigeant·es du Collège), les Muses (Diplomates, maître·esses des infiltrations sociales au sein de la noblesse), les Flutes de Pan (Bardes itinérant·es, collectant et diffusant des récits auprès des gens du peuple), les Échos (Apprenti·es Bardes du Collège).
lore — maison suzeraine & guildes.
Cour du savoir.
cw. anomalie, catastrophe
Vous trouverez ci-dessous la maison Jawarys et les guildes prédéfinies de Nyumbani que vous pourrez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Jawarys
archfey de Nyumbani.
keywords — immunité tacite, science et magie, bienveillance, domaine du soleil, neutralité, faeries
Archfey — Ta'ha Jawarys (50 ans, libre)
Devise — Gūrēntir kostion (Le Savoir est pouvoir, en langue ancienne. Emblème — Un Soleil. Couleurs — Orange et Blanc.
Sages et respectés, les Jawarys sont connus pour leur érudition, leur attachement à la nature et leur rare capacité à concilier tradition et innovation. La Cour du Savoir prospère grâce à leurs avancées en technomagie, à leurs observatoires, ainsi qu’à la Grande Bibliothèque de Marabara, dont les arches d'ivoire et les salles majestueuses abritent des ouvrages introuvables ailleurs dans l'Empire. Maison suzeraine de la région, les Jawarys ont choisi de rester neutres durant la Guerre des Cendres, une neutralité perçue non pas comme un acte de lâcheté, mais comme une sagesse. Leur popularité auprès du peuple et leur ouverture d'esprit quant aux différentes espèces leur ont valu une sorte d'immunité tacite : rares sont ceux qui osent les défier ouvertement. Si les Jawarys restent une Maison d'Archfey fière de ses pouvoirs, ils estiment que la connaissance a encore bien plus de poids. Pour cette raison, ils considèrent que le savoir n'appartient pas à une lignée, mais à ceux qui ont la patience de le cultiver. Ils patronnent des écoles, des cercles scientifiques et les innovations technomagiques de l'Empire. Leur palais, situé à Marabara, est loin de l'architecture ostentatoire des autres maisons suzeraines et accueille de nombreux membres du peuple. Sous leur apparence calme et sage, les Jawarys observent, étudient et analysent, en attendant le bon moment pour choisir un camp.
Deux branches possibles ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont d'origine noire ; possibilité de mixité.
Guildes
Les Protecteurs du Flux
Ancien·nes technomages devenus explorateur·rices de ruines anciennes et réparateur·rices de dissonances de flux, les Protecteurs du Flux arpentent ruines, pyramides et territoires anciens à la recherche d'anomalies héritées de l'ère des Evanuris. Leur mission est simple en apparence : stabiliser les Flux technomagiques, réparer les dissonances et empêcher des catastrophes magiques. En réalité, leur tâche est périlleuse. Chaque expédition pouvant révéler des technologies oubliées, des horreurs scellées ou des vérités capables d'ébranler les fondements mêmes de l'Empire. Les Protecteurs du Flux sont perçus comme des héros par certain·es et comme des profanateurs par d'autres.
Composition : Multi-espèces, les Protecteurs du Flux sont hétéroclites.
Hiérarchie suggérée : Il n'existe aucune hiérarchie permanente au sein de la Guilde, mais certains rôles sont attribués lors des missions en fonction des compétences de chaque individu. L'Ancre (Iel coordonne la mission), le Fil (Iel est chargé·e d'analyser le flux et de trouver un moyen de le réparer), la Lance (Iel est lae spécialiste du terrain, et est chargé·e de la protection de l'équipe durant la mission), la Mémoire (a généralement un rôle d'archiviste ou de cartographe).
La Guilde des Technomages
Ordre de savant·es spécialisé·es en technomagie, la Guilde des Technomages se consacre à l'étude, à la reproduction et à l'amélioration de la technomagie, ancienne comme nouvelle. Ses membres dissèquent des artefacts, des schémas et des mécanismes hérités des Evanuris, cherchant à comprendre et surtout, à dépasser leurs créateurs. Leur savoir est à la fois précieux et dangereux. Certaines inventions ont déjà provoqué des catastrophes locales, ce qui vaut à la Guilde une réputation ambiguë. Pourtant, sans elle, l'Empire aurait perdu l'accès à des technologies capables de sauver des milliers de vies, ou d'en anéantir tout autant. Les plus grandes créations technomagiques ont été élaborées dans les laboratoires de la Guilde.
Composition : Multi-espèces, c'est le savoir et la connaissance qui priment au sein de la Guilde.
Hiérarchie suggérée : Le Conclave (composé de grands technomages, c'est lui qui supervise la guilde et définit les axes de recherche), les Maître·sses-Technomages (dirigent des laboratoires et des projets majeurs), les Technomages (créateur·trices et expérimentateur·trices reconnu·es), les Arcanomancien·nes (iels sont spécialisés dans les artefacts technomagiques datant de l'ère des Evanuris), les Apprenti·es (novices apprenant à devenir technomage ou arcanomancien·nes).
lore — maison suzeraine & guildes.
Cour d'or et d'ombres.
cw. mort, trahison, manipulation, discrimination
Vous trouverez ci-dessous la maison Rajanor et les guildes prédéfinies de Narakashad, que vous pourrez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Rajanor
archfey de Narakashad.
keywords — autorité symbolique, apparats, secrets, domaine de l'océan, loyauté familiale, faeries
Archfey — Kiaan Rajanor (46 ans, libre)
Devise — Qumblie vasīr ānogār (Aussi épais que le sang, en langue ancienne). Emblème — Un Ikran. Couleurs — Emeraude et Or.
Les Rajanor sont des alliés de longue date des Mysranor, et nombre d'entre eux ont péri durant la Guerre des Cendres, qui s'acheva par l'accession au trône de Mae'kar Ingellvar. Si le nouvel Empereur a destitué la Maison Halovar pour son soutien affiché à l'ancienne dynastie, les Rajanor, eux, ont été épargnés. S'ils ont conservé leur titre, leur maintien au pouvoir tient autant à leur loyauté déclarée qu'au mariage de Kiaan Rajanor avec la princesse Rhae'nala Mysranor. Une manière pour Mae'kar de prouver sa clémence. Mais ce pouvoir n'est rien de plus qu'un mirage, et si les Rajanor règnent sur Narakashad depuis leur palais situé à Kalipur, ils sont soumis à l’œil constant de l'Empereur et entourés d’émissaires, d'espions et de conseillers qui ne leur appartiennent pas. Leur autorité est désormais plus symbolique que réelle. Leur cour resplendit de richesses, de fêtes et d'arts, comme pour mieux masquer cette fragilité récente, et derrière les voiles de soies et de rires, chaque parole est désormais pesée, chaque geste calculé. La Maison Rajanor n'a d'autre choix que de marcher sur la ligne fine de l'obéissance feinte et de l'influence discrète, entre la fidélité à l'Empire et la fidélité à leur sang. Car si, pour les Rajanor, la véritable loyauté vient du sang, ils savent que, pour naviguer au sein de l'Empire, les ombres sont parfois plus propices à la lumière.
Deux branches possibles ; la première branche est une branche cousine des Mysranor, par le mariage de Kiaan Rajanor et Rhae'nala Mysranor ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont originaires de l'Asie du Sud ; possibilité de mixité.
Guildes
La Guilde des Marchands
Véritable épine dorsale économique de l'Empire, la Guilde des Marchands est une coalition tentaculaire qui contrôle les routes commerciales, les contrats et les flux de richesses. Derrière chaque cargaison d'épices, chaque accord maritime ou chaque convoi terrestre se cache l'influence de la Guilde. Pour la Guilde des Marchands, l'or est un pouvoir plus durable que n'importe quoi. Si elle ne gouverne pas officiellement, ses décisions peuvent affamer une région ou en enrichir une autre. Ses membres sont des négociateurs, des manipulateurs et des stratèges, capables de faire tomber une maison noble par un simple retrait de soutien économique, ou de rendre le plus pauvre des paysans aussi riche qu'un empereur.
Composition : La Guilde des Marchands est essentiellement composée d'humain·es et de faeries.
Hiérarchie suggérée : Le Conseil (composé des plus puissants marchands, ce sont elleux qui dirigent la guilde), les Certifiés (marchands reconnus par la Guilde, autorisés à signer des contrats majeurs), les Courtiers (intermédiaires, gestionnaires de contrats ou logisticiens).
La Loge des Mages
Institution prestigieuse et redoutée, datant d'avant la Conquête, la Loge des Mages rassemble les mages les plus talentueux de l'Empire. Spécialisée dans la magie innée, elle se présente comme la garante d'un usage contrôlé et responsable de la magie. C'est elle qui codifie les lois magiques, supervise les pratiques et dirige l'Académie de Magie de Mythra'lion. Si, d'apparence, la guilde se veut neutre, la Loge est pourtant profondément ancrée dans la politique. Ses décisions peuvent influencer les guerres, la recherche et même l'équilibre des forces au sein de l'Empire. Être membre de la Loge revient à détenir un pouvoir immense, mais aussi à accepter d'être surveillé en permanence par l'œil inquisiteur de la famille impériale.
Composition : Seules les Faeries dotées d'une magie innée sont acceptées au sein de la Loge
Hiérarchie suggérée : Un·e Archmage (Leader de la Loge des Mages), les Grand·es Enchanteur·tresses (Un·e par domaine de magie innée, iels supervisent l'utilisation du domaine sous lequel iels sont placés et répondent à l'Archmage), les Hauts-Arcanistes (Iels sont responsables des recherches et de l'enseignement de la magie innée), les Arcanistes (Membres reconnus de la Loge, assistent les Hauts-Arcanistes dans leurs recherches), les Aspirant·es (Élèves sélectionnés pour rejoindre la Loge après l'Académie)
lore — maison suzeraine & guildes.
Cour des Fleurs
cw. mort, trahison, fanatisme, secte
Vous trouverez ci-dessous la maison Maedao et les guildes prédéfinies d'Hanazora, que vous pourrez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Maedao
archfey d'Hanazora.
keywords — famille décimée, harmonie, arts, magie du pacte, sagesse, faeries
Archfey — Maedao Ozai (31 ans, réservé)
Devise — Dokimarves kustikagon (De toutes nos forces, en langue ancienne). Emblème — Une fleur de sakari. Couleurs — Or et bordeaux.
Les Maedao sont réputés pour leur raffinement et leur sens de l'art, marque saisissante que l'on retrouve dans leur palais situé à Kireinaka. Famille discrète aux yeux du reste de l'Empire, elle demeure pourtant l'un des piliers de la Cour des Fleurs, où l'apparence de paix dissimule souvent des luttes d'influence. Éduqués à l'idée que chaque action laisse une empreinte sur l’âme, les Maedao ont longtemps fait de la neutralité et de la maîtrise de leurs émotions leurs armes. Leur sagesse n'est pas feinte, et ils préfèrent résoudre les conflits par des serments, des rituels et la parole plutôt que par le sang ; cela ne les empêche pourtant pas d'agir dans l'ombre lorsqu'ils estiment que l’équilibre est menacé. Il y a vingt-cinq ans, cette neutralité, pourtant, s'est fissurée. Lors de la Guerre des Cendres, l'Empereur fit exécuter l'Archfey Maedao Kaguya, accusé de trahison. Cet acte brisa l'harmonie de la Maison et, pour la première fois, les Maedao se positionnèrent ouvertement contre la couronne, se rangeant derrière Sun'dar Mysranor, convaincus qu'il pouvait restaurer l'ordre naturel des choses. La guerre les décima, et lorsque le conflit prit fin, il ne restait qu'un enfant pour hériter de la régence d'Hanazora : Maedao Ozai. Depuis, la famille s'est retirée de la scène impériale et, sous la direction d'Ozai, les Maedao ont choisi la voie des alliances subtiles et secrètes. Ils soutiennent dans l'ombre la Communauté d'Onyx, par conviction que l'Empire a rompu l'harmonie entre les peuples et qu'il faut la restaurer.
Trois membres possibles, la famille ayant été décimée durant la Guerre des Cendres ; possibilité de bâtards. Les faceclaims sont originaires de l'Asie de l'Est ; possibilité de mixité.
Guildes
Le Coven du Silence
Ordre fanatique du culte d'Ebrior, le Coven du Silence repose sur le respect des piliers établis pour maintenir l'équilibre du monde. Au nombre de cinq, ces piliers sont des mantras, des lignes à suivre quoi qu'il en coûte, et, d'après les leaders du Coven, permettraient de libérer Ebrior un jour ou l'autre. La poigne des leaders est de fer, ne laissant aucune place aux doutes ni aux défaillances ; ils opèrent tels une secte et leurs adeptes leur doivent obéissance totale, mettant en avant la délation au sein des rangs supérieurs.
Les piliers : sagesse, bravoure, harmonie, intégrité, optimisme.
Composition : Multi-espèces, mais majorité de faune. Sorciers obligatoirement, les enfants nés dans le Coven du Silence sont éduqués dans les préceptes du Silence, mais maintenus dans le secret jusqu'à ce qu'ils puissent faire leur pacte.
Hiérarchie suggérée : Les Piliers (leaders du Coven, au nombre de cinq), les Sans-Noms (ne répondent qu'aux Piliers, récoltent les informations), les Gardiens (nommés individuellement le Chaos et l'Harmonie. Le Chaos attribue le pilier de chaque adepte et l'Harmonie choisit les adeptes et est la personne qui assiste les pactes avec Ebrior. Les Gardiens sont choisis par les Piliers ou les anciens Gardiens ; les Adeptes (les membres du Coven, tous ayant un pilier attribué, ce qui reflète la voie de leur destinée).
Les Veilleurs de Jade
Ordre spirituel et nomade, les Veilleurs de Jade sont des âmes en mouvement, des idéalistes détachés de la réalité pour les uns, et des sages pacifistes pour les autres. Les membres de cette guilde refusent l'enracinement autant que la domination, et là où d'autres choisissent d’ériger des trônes, des murailles et des dogmes immuables, elleux choisissent la route et le voyage, convaincu·es que l’équilibre ne se préserve pas derrière des murs, mais en marchant au rythme du monde. Né·es des traditions spirituelles anciennes d'Hanazora, les Veilleurs ont fait vœu de non-violence, car pour elleux, chaque vie est une expression d'un Grand Dessein, un souffle de l'harmonie fragile de l'existence. Ses membres privilégient la méditation et l’écoute, mais ne sont pas aveugles aux réalités du monde. Contrairement à d'autres ordres spirituels, les Veilleurs de Jade ne vénèrent pas les Evanuris, mais iels les considèrent plutôt comme des forces anciennes et puissantes, dignes d’être écoutées et comprises, mais jamais adorées ni suivies aveuglément.
Composition : Les Veilleurs de Jade acceptent les membres de toutes les espèces en leurs rangs, qu'iels soient également pourvus de magie ou non, tant qu'iels adhèrent à leurs préceptes.
Hiérarchie suggérée : Les rangs au sein de cette guilde sont davantage des distinctions que de véritables positions d'autorité. Les Guides Spirituels (Iels orientent les membres de la Guilde vers une voie, conseillent les différents Veilleurs), les Moines (Membres expérimenté·es qui assurent la transmission des traditions et protègent les lieux considérés comme sacrés), les Veilleur·ses (Itinérant·es assurant médiation et guérison, iels observent également les endroits où l'harmonie tend à manquer).
Vous trouverez ci-dessous la maison Ingellvar et les guildes prédéfinies de Basarova, que vous pouvez approfondir sur le forum.
Ces guildes sont présentes dans tout l'Empire, mais implantées dans les régions où elles ont le plus d'influence.
Maison Ingellvar
archfey de Basarova, famille impériale.
keywords — famille impériale, maîtres des cauchemars, usurpateurs, domaine des lunes, fourberies, faeries
Archfey — Fre'ya Ingellvar (50 ans, libre)
Devise — Rūnagon morghūlis (memento mori en langue ancienne). Emblème — Un scarabé lunaire. Couleurs — Vert pâle et lilas.
De leur palais sculpté dans l'obsidienne et l'os poli à Vranozgrad, les Ingellvar règnent sur la Cour des Cauchemars. Leur lignée est ancienne, façonnée par les lunes, la peur et l'art de faire de la mort une amie plutôt qu'une ennemie. Personne ne parle des Ingellvar sans un frisson, car si d'autres ont besoin de brandir l'acier pour se faire respecter, eux n'ont besoin que d'un murmure, d'une illusion ou d'horreurs pour soumettre. Maison à la fois respectée et crainte, les Ingellvar sont de ceux qui ne cherchent pas la loyauté, mais l'obéissance. Maîtres des illusions, des songes et des cauchemars, ils ont bâti leur pouvoir sur la capacité à faire douter les plus puissants des esprits. Il y a vingt-cinq ans, Mae'kar Ingellvar, alors Main de l'Empereur, a tué Ra'jesh Mysranor sur son trône, dérobant ainsi l'Empire à la dynastie Mysranor. Son règne est méthodique, calculé, et là où il brise les maisons restées loyales à l'ancienne dynastie, il offre l'illusion de l’élévation aux humains et aux faunes. Beaucoup d'espèces discriminées voient désormais les Ingellvar comme des Faeries prêtes à leur accorder une place, mais ce pouvoir n'est que prêté et trahir un Ingellvar se paie de façon exemplaire.
Deux branches possibles : la première est celle de la famille impériale ; la seconde, celle de Fre'ya, sœur de l'Empereur. Possibilité de bâtards. Les faceclaims doivent être blanches ou mixtes.
Guildes
Les Humbles
Affilié·es à la magie lunaire, les Humbles forment une confrérie ancienne et respectée au sein de Basarova, bien que souvent crainte au-delà de ses frontières. Leur rôle dépasse celui de simples nécromancien·nes, car iels sont les gardien·nes du passage entre la vie et la mort. Dans les cités glacées et les villages reculés de Basarova, ce sont eux que l'on appelle lorsque les morts refusent de reposer en paix, lorsque des esprits errants hantent les vivants ou lorsque les rituels funéraires doivent être accomplis selon les anciens rites. Les Humbles pratiquent une nécromancie mesurée, à la limite du sacré. Ils apaisent les âmes, interrogent parfois les défunts et n'hésitent pas à affronter les entités immatérielles devenues trop dangereuses. Leur art exige humilité et discipline et un respect à la fois profond pour la vie et pour la mort. En Basarova, ils sont à la fois prêtre·sses des morts, exorcistes et derniers remparts contre les horreurs issues de l'immatériel.
Composition : Essentiellement composée de mages du domaine des lunes.
Hiérarchie suggérée : Les Liches (Les leaders de la guilde, au nombre de quatre), Les Nécromancien·nes (Membres spécialisé·es dans les rites et exorcismes complexes), Les Veilleurs de Deuil (Membres chargés de pratiquer les rites funéraires dans les cités et les villages et d'intervenir lors d'apparitions mineures d'esprits), les Feux-Follets (Apprenti·es en formation).
Les Corbeaux de Din'ara
Guilde d'assassins et d'espions d'élite, les Corbeaux de Din'ara opèrent dans l'ombre des cours et des plus grands. Liés symboliquement à l'Evanuri de la Mort, ils considèrent chaque contrat comme une offrande à Din'ara, qu'il s'agisse d'une vie ôtée au moment opportun, sans souffrance, ou d'une cruauté exemplaire si le message l'exige.
Pragmatiques, les Corbeaux sont recrutés pour leur talent, et non pour leur lignée. Leurs membres sont formés à l'infiltration, au poison et à l'assassinat silencieux. Ils vendent leurs services aux plus offrants, mais certaines rumeurs affirment qu'ils refusent parfois des contrats jugés contraires à ce qu'ils estiment être l'équilibre des morts. Respectés autant que redoutés, les Corbeaux incarnent l'idée que la mort, bien placée, peut devenir un instrument de stabilité.
Composition : Les Corbeaux de Din'ara ne discriminent personne en fonction de l'espèce de l'individu. Chaque membre est cependant placé dans une maison (au nombre de trois), imitant d'une certaine façon les grandes maisons de Vesperia. Chaque membre abandonne son nom de naissance au profit de sa nouvelle maison d'adoption.
Hiérarchie suggérée : Les Serres (au nombre de trois, iels dirigent la guilde et leurs maisons), les Maître·sses assassin·es (les assassin·e·s de haut rang qui peuvent accepter n'importe quel contrat qu'iels souhaitent), les Assassin·es (membres de la guilde, iels prennent les contrats qu'on leur ordonne de faire), les Corbillats (nouvelles recrues de la guilde, en apprentissage).
En ce dimanche, on vient avec une petite annonce officielle sur l'ouverture du forum 👀 Cette dernière aura lieu le vendredi 24 Avril à 20 h 30, en attendant, sachez que nous avons encore prévu de dévoiler quelques annexes sur le tumblr dans la semaine qui arrive pour vous donner de quoi vous inspirer potentiellement un peu plus. 🤍 (n’hésitez pas à rejoindre également le discord pour découvrir des dates de la chronologie ayant été dévoilées, ou certains postes vacants 👀❤️🔥)
On tient également à vous faire part de quelques petits changements survenus en coulisses : le fer, a été retiré des faiblesses des faeries, on a jugé que leur donner deux faiblesses était peut être trop négatif. Les faeries sont cependant toujours affaiblies par la dymérite. Également, les noms des domaines des Étoiles et celui de la Lune ont été modifiés. Ils se nomment désormais respectivement Domaine des Astres, et Domaine des Lunes (L’univers dans lequel nous jouons en possédant deux. 🌙)
Les personnages sont déjà en train de fleurir côté discord avec des idées qu'on a hâte de découvrir pleinement sur le forum 👀 Nous avons également posté quelques postes vacants qui seront sur le forum et on a tout juste commencé à poster des dates de la chronologie, donc n'hésitez pas à nous rejoindre, même pour suivre les nouveautés uniquement (aucune obligation de papoter si vous n'êtes pas à l'aise) 🫶
On vient aujourd'hui avec une toute petite nouveauté : l'ouverture des réservations. Vous pouvez d'ores et déjà nous envoyer un message ou répondre en commentaire sur ce post, ou bien nous rejoindre sur discord, pour faire une demande de réservation.
La liste ci-dessous sera actualisée régulièrement pour noter les personnalités déjà réservées, donc pensez à bien vérifier avant de nous envoyer votre message 🥰
Okeanos a été fondée par une alliance de pirates et de vauriens à la recherche de la fortune, et leur culture reflète encore aujourd’hui ce fait. C’est une région vivante, une terre façonnée par la mer et les vents. La vie y est rude mais joyeuse, encensée par le soleil, les tempêtes, l’audace et la liberté.
Leur culture repose sur la loyauté et la parole ; pourtant, c’est bien ici que le taux de criminalité est le plus élevé dans l’Empire. Car si le cœur de la population est fait de pêcheurs et de marins, la contrebande et les entourloupes sont monnaie courante dans cette région où les contrebandiers et les corsaires sont tolérés, voire protégés tant qu’ils reversent une part de leurs gains à leurs mécènes. Les tavernes et quais bruissent de rumeurs et de petites combines, et il n’est pas rare de voir un marchand honnête serrer la main d’un pirate, chacun respectant un code tacite que les étrangers peinent souvent à comprendre et où la mer, dit-on, reste le plus grand juge.
Les Okeaniens sont connus pour leur franc-parler et leur passion : ils rient fort, pleurent bruyamment et aiment passionnément. Les conteurs et poètes locaux occupent une place centrale dans les tavernes et sur les places publiques, où leurs récits mêlent exploits maritimes et légendes, rappelant à tous l’histoire de leurs ancêtres sous l’œil des statues représentant les marins et pirates d’autrefois, ou des nombreux temples de la Chantrie qui mettent à l’honneur l’Evanuri des Océans.
Chaque cité d’Okeanos possède son propre caractère : les ports privilégient la navigation, la pêche ou la piraterie élégante, tandis que les cités de l’intérieur se distinguent par leurs plaines et leurs écuries renommées. Ces dernières abritent des chevaux légers et rapides comme le vent orageux, célèbres pour leur endurance et leurs robes dorées. Les Okeaniens eux-mêmes sont réputés pour leur maîtrise équestre, qu’ils considèrent comme un art aussi noble que la navigation.
Fêtes.
Les Joutes de Numen'bar.
Prend place à la fin de l’été, là où la saison des tempêtes se termine. Des tournois navals, des joutes verbales et des courses équestres sont organisés dans les grandes cités de la région, où les vainqueurs sont considérés comme bénis par les Evanuris.
Le Rite des Marées.
Une célébration qui ouvre la saison du printemps et voit les jeunes Okeaniens se lancer dans des courses navales à bord de barques de leur propre confection, pour obtenir le titre de Champion des Marées.
Les Décadences de Néphelion.
Célébration attirant des habitants de tous les coins de l'Empire. Les festivités durent une semaine, et la capitale d'Okeanos se pare de décorations somptueuses, de banquets à même les rues, et les participants, masqués, profitent du vin et de la dérision sociale.
Divertissements.
Les arts.
Si Okeanos est renommée pour ses festivals culturels, la région est également connue pour son art, qui reflète la passion intense du peuple de la Cour Orageuse. La poésie y a une place importante, généralement déclamée au sein des tavernes ou sur les places publiques, les théâtres à ciel ouvert, souvent creusés à flanc de falaise servent autant à divertir, conter des histoires héroïques ou raconter avec ironie les scandales de l’Empire, tant et si bien que certaines des pièces jouées à Okeanos sont interdites dans d’autres parties de l’Empire. La sculpture, du marbre et de la pierre claire, est très prisée. Les artistes y représentent la faune marine, l’Evanuri des Océans, ainsi que les figures héroïques d’Okeanos : capitaines légendaires et cavaliers célèbres. Certaines statues servent aussi de repères pour les navigateurs, tant leur stature est visible de loin.
L'équitation.
L’équitation constitue un divertissement aussi noble que populaire. Parades en armure légère, courses mensuelles dans les plaines, danses équestres au rythme des tambours. Les cavaliers d’Okeanos sont réputés dans tout l’Empire pour leur grâce et leur témérité.
Spécialités culinaires.
La mer pour verger : la majorité des spécialités culinaires d’Okeanos reposent sur les poissons, les fruits de mer et les mollusques. On y mange, par exemple, des plats de riz noir accompagnés de fruits de mer, ou pour les palais plus fins, du poisson blanc au vin doré. Les repas sont généralement accompagnés de pain plat aux olives et aux herbes aromatiques. Les marchés débordent de produits de la mer fraîchement pêchés, de légumes locaux et d’épices qui parfument l’air marin. La boisson typique d’Okeanos reste le vin, qui se décline en plusieurs saveurs selon les vergers okeaniens dont il provient. Leur vin d’ambre, un alcool typique des côtes rocheuses de la région, est connu pour rendre euphorique, mais il est aussi réputé pour ouvrir les conversations et rapprocher les âmes, comme si chaque gorgée invitait au partage et à la camaraderie.
Les Nyumbanais ont réussi à tirer parti de la savane, de la jungle, du désert mais aussi de ses oasis. Sous le soleil éclatant, ils ont appris à cultiver la terre autant que leur savoir. Les Nyumbanais croient que toute chose — un mot, une invention, un souvenir — est vouée à faire germer quelque chose, pour peu qu’on l’arrose de patience et de respect.
Les habitants de Nyumbani vivent selon trois principes : la générosité, la communauté et le respect des anciens. Ici, la parole d’un aîné a valeur de loi morale, et interrompre un ancien est considéré comme un affront public. Les familles s’étendent sur plusieurs générations, cohabitant sous un même toit, dans un désir de partage commun des connaissances. C’est dans cette façon de vivre qu’on retrouve ce qui fait le cœur de cette Cour : le Savoir. Car pour les Nyumbanais, le savoir est une chose sacrée, il relie les peuples entre eux, transcende les frontières.
Les Nyumbanais sont rythmés par ce besoin de transmission, qu’il s’agisse de science ou d’agriculture, de technomagie ou de politique. Chaque Nyumbanais se doit d’apporter une voix au chapitre de la connaissance. Le soir venu, après leurs travaux ou leurs études, les habitants se rassemblent sur les toits ou sous les pergolas couvertes de lianes pour écouter les conteurs publics, qui chantent les récits des temps anciens en s’accompagnant de tambours et de flûtes de roseau. Car chaque histoire, dit-on, recèle une vérité oubliée, et celui qui sait écouter en sortira toujours grandi.
Fêtes.
Les Jeux de Fen’Halla.
Sûrement la fête la plus connue de la région. Si Fen'Halla est principalement vénéré pour son statut d’Evanuri de la Chasse et de la Nature, les Nyumbanais voient en lui un inventeur, un esprit créatif ayant offert le savoir au monde. Pour cette raison, ils célèbrent le dieu à travers des jeux où tout l’Empire est invité. Cette célébration attire inventeurs, conteurs et artistes de tous les coins de Vesperia, venus rivaliser d’ingéniosité. Autant concours que festival, le peuple s’y presse, et les rires y résonnent jusque tard dans la nuit. Les meilleurs sont invités à présenter leurs œuvres auprès des nobles nyumbanais, réputés pour déceler les talents d’hier et de demain.
Le Jour de l’Union.
Fête particulière au sein de Nyumbani, car on dit que c’est en ces terres qu’Astoria se serait liée à son familier. Pour cette raison, les Nyumbanais plus qu’ailleurs célèbrent ce jour avec ferveur. Les humains nouvellement liés défilent dans les rues avec leurs familiers, des colliers de fleurs tressés autour du cou et de la peinture dorée sur le visage. Faeries et faunes offrent des présents aux nouveaux élus et des banquets sont organisés à ciel ouvert, où se mêlent toutes les espèces dans la joie. La fête se clôt par une danse collective sous les lanternes, symbole de l’harmonie entre les vivants et leurs compagnons magiques.
Divertissements.
La musique.
Si la culture des Nyumbanais est célébrée dans la joie et la couleur. Les fêtes, qui relient généralement les différentes espèces entre elles, mêlent récits, inventions et musique. Cette dernière prend une place essentielle au sein de Nyumbani, elle rythme le travail, accompagne les naissances et les adieux. On y joue souvent du tambour, de la flûte ou simplement de la voix.
La danse.
La danse, elle, est sacrée : chaque pas, chaque geste raconte une histoire, une invention ou un souvenir. Il n'est pas rare de voir les Nyumbanais danser devant leur maison ou jusque dans les vergers pour accompagner leur quotidien d'un peu de douceur ou de vitalité.
Spécialités culinaires.
La nourriture de Nyumbani est un dernier hommage au partage. Les plats sont colorés, à base de céréales, de racines et d’épices, et sont généralement servis dans de grands plats communs. On pense par exemple au mafé de yakuru, un plat à la sauce d'arachide et à la viande de yakuru une créature endémique de Nyumbani, ou encore au riz au lait d'elfidée, un riz cuit dans du lait végétal sucré. Les repas se prennent rarement seuls : on mange en cercle, les doigts servant d’outils, dans une ambiance où les rires et les discussions se mêlent. La boisson locale, le Solari, un breuvage doré à base de fruits des oasis et de pétales séchés, est généralement offerte en signe d’hospitalité.
Région impériale, Narakashad représente le faste de la société vesperi, sa décadence et sa corruption. Ici, tout est politique : un sourire, un geste, un mot peut décider du sort d’une maison. Les Narakashis prônent le pouvoir, mais surtout la magie, véritable monnaie d’échange et marque de prestige. Les familles de mages les plus anciennes se transmettent des héritages de puissance aussi dangereux que leurs rivalités, et les lignées les plus anciennes tiennent autant à la pureté de leur sang qu’à la maîtrise de leurs arcanes.
Mais la nature elle-même participe à cette grandeur : les jungles de Narakashad bruissent d'une magie ancienne et abritent des ruines hantées, les rivières chantent les noms des Evanuris et leurs brumes cachent parfois des temples engloutis. La terre de la région, saturée de flux, fait fleurir des végétaux aux teintes irréelles. Les Narakashis y voient une bénédiction et un avertissement, car la beauté de leur terre n’a d’égale que sa cruauté.
Les Narakashis sont un peuple d’orgueil et de discipline, d’excès et de grâce. Ils respectent la hiérarchie, mais savent la contourner avec élégance. Leurs mots sont des armes, leurs gestes des pièges, et leurs sourires souvent des serments en trompe-l’œil. Chaque parole, chaque regard est calculé, mais toujours avec panache ; car à Narakashad, même la trahison doit être belle.
Les mages forment l’élite de la région ; les arènes magiques, les académies et les cercles d’étude sont leurs champs de bataille. Les duels d’honneur y sont fréquents et les disputes entre maisons se règlent parfois par des démonstrations de pouvoir aussi spectaculaires que destructrices. Mais plus bas, dans les ruelles encombrées de parfums et de murmures, vivent les ombres : marchands, artisans, courtisanes, voleurs. Tous savent que la connaissance est une arme, et que même un mendiant peut devenir roi s’il apprend à parler la langue du pouvoir.
Les familles sont sacrées au sein des castes modestes, où la loyauté du sang prime sur tout ; un nom, même humble, est une bannière à défendre. À l’inverse, dans les hautes sphères, la famille est une façade : une alliance d’intérêts, un théâtre d’ambitions où l’amour véritable est un luxe dangereux. Les mariages y sont des contrats, les enfants des pions, et les héritiers des armes que l’on aiguise dès la naissance.
Les Narakashis croient que tout être, même le plus vertueux, abrite une part d’ombre qui le définit. C’est cette philosophie qui façonne leur art, leur foi et leur politique : rien n’est jamais tout à fait pur, ni tout à fait corrompu. Car pour eux, l’équilibre du monde réside dans cette tension entre grandeur et chute. Et c’est peut-être là que repose le véritable secret de Vesperia : un empire qui brille de mille feux, mais dont la splendeur ne fait que mieux refléter la profondeur de ses ténèbres. Narakashad en est le miroir parfait ; éblouissant, impitoyable et terriblement faerie.
Fêtes.
Le Tournoi Impérial.
Organisé chaque année au sein de la capitale, dans l’enceinte de l’Arène des Prouesses. Là, des guerriers de toute espèce se disputent le titre de champion sous les yeux de la Couronne. Le vainqueur du tournoi obtient, en plus du titre, une somme considérable et des présents soigneusement choisis par la famille impériale. Ce tournoi est brutal : tous les coups y sont permis.
L’Anniversaire de la Conquête.
Également célébré à Narakashad, durant une semaine entière. Autrefois, la famille Mysranor y était honorée, mais depuis l’accession au trône de Mae'kar Ingellvar, la fête n’est plus qu’un miroir de faste et de vanité. Des processions et tournois rythment les jours, tandis que le peuple offre des présents à la famille impériale. Chaque soir, les Maisons Nobles s’affrontent en duels magiques dans les arènes, exhibant leur puissance aux yeux du peuple. Le dernier soir, un banquet impérial est donné ; le seul moment de l’année où riches et pauvres partagent la même table, en hommage à une unité impériale que plus personne ne croit véritable.
Le Dol-Elgar.
Fête célèbre de Narakashad qui fait partie des rares traditions qui prédatent la Conquête. Il s'agit d'une fête célébrée lors de la fin de la saison des pluies, qui marque la victoire du renouveau et le triomphe de la magie sur la corruption. Durant trois jours et trois nuits, les cités de la région se couvrent de pigments éclatants mêlés de poussières d'épices et de poudre d'or. La première nuit, un feu est allumé pour rappeler la puissance d'Elgar'al l'Evanuri de la Vie et du Soleil. Ce feu restera allumé jusqu'à la fin de la troisième nuit. Les habitants, vêtus de blanc, sortent dans les rues pour se peindre mutuellement le visage de couleurs. Chaque couleur possède sa signification : le vert pour l'harmonie, l'orange pour l'optimisme, le bleu pour la vitalité et le rouge pour la joie et l'amour. Durant cette fête, il est de coutume que les nobles, chevauchant des éléphants narakashis, offrent des présents aux habitants de leurs cités. Dans les grandes cités, les fontaines sont remplies d'eau parfumée, tandis que des illusions dansent dans les rues ; papillons de lumière, constellations mouvantes. À la tombée de la nuit, les pigments scintillent et illuminent le visage des habitants de reflets irisés. C'est l'un des rares moments où les narakashis se dévoilent complètement, en laissant derrière eux leurs apparats et leurs masques.
Divertissements.
Insouciance.
Narakashad, comme toutes les régions, possède son lot de festivités. Les journées sont couvertes de rires d'enfants, aux visages généralement peints de poudre colorée, et de courses poursuite amicales.
Grands bals et soirées.
Organisés chaque mois par la noblesse, véritables mascarades de pouvoir où les alliances se nouent. Le peuple, quant à lui, se retrouve le soir dans les tavernes et les auberges pour échanger des rumeurs, partager une boisson ou simplement oublier les intrigues du jour.
Spécialités culinaires.
La cuisine narakashi est un art sacré, presque magique. Chaque ingrédient possède une valeur spirituelle. Leurs mets sont riches, parfumés et visuellement somptueux : le curry de poulpe de jade, relevé d’épices et orné d’or comestible ; le kulfi au lotus solaire, une glace sucrée dont raffolent autant le peuple que la noblesse ; ou encore le naan au safran, feuille de pain levé, symbole de prospérité, que l’on partage toujours à plusieurs.
En matière de boissons, le peuple préfère le chaï, un thé au lait et aux épices, tandis que la noblesse affectionne le Nimbu étoilé, une limonade alcoolisée bleutée préparée à base de citron, de lotus solaire et de fleur de lune. On dit que cette boisson, sous la lueur des chandelles, semble renfermer un fragment du ciel de Narakashad.
Les Hanazorois croient que chaque être vivant possède une âme qui s’épanouit ou se fane selon ses actions. Pour cette raison, leur culture repose sur trois piliers : l’Harmonie, entre les êtres, la nature et les émotions ; l’Honneur, la droiture morale et la fidélité aux serments ; et la Beauté, dans l’art, la prière ou la musique.
Leur existence est un équilibre constant entre discipline et sensibilité. S’il s’agit d’un peuple structuré par la hiérarchie impériale, les Hanazorois sont également connus pour leur tempérament paisible et leur goût du raffinement. Gouvernés par des familles nobles éclairées, ils accordent une grande importance à la poésie, à la philosophie et à l’artisanat, considérés non comme des divertissements, mais comme des chemins vers la sagesse.
La vie des Hanazorois est rythmée par le passage des saisons et par les cycles naturels : la floraison, la pluie, la brume, la neige. Chaque moment de l’année est lié à un rituel de purification, de contemplation ou de gratitude, souvent accompli dans le silence des jardins ou au bord des étangs.
Les Hanazorois accordent une grande importance à la maîtrise de soi : les émotions doivent être ressenties pleinement, mais toujours exprimées avec dignité. La colère et la passion ne sont pas des fautes, mais des forces qu’il convient de canaliser. Elles sont souvent sublimées à travers la poésie, la calligraphie ou les duels rituels, menés dans un respect sacré du silence. Ces affrontements ne sont pas des démonstrations de supériorité, mais des dialogues d’âmes où le geste, la respiration et l’intention valent autant qu’une victoire.
Fêtes.
Le Jour des Épées et des Fleurs.
La plus ancienne fête de la région est célébrée en hiver. Elle commémore un ancien seigneur Hanazorois qui, après une longue guerre, choisit d’épargner ses ennemis, déposant son katana pour planter un sakari sur le champ de bataille. Chaque année, les Hanazorois rejouent cette scène à travers des danses armées, alliant grâce et discipline. Ce jour marque aussi un examen de conscience : poètes, guerriers et érudits se retirent pour méditer sur leurs fautes et sur la beauté du pardon.
Le Festival des Pétales.
A lieu au printemps, lorsque sakaris et autres arbres fruitiers se parent de fleurs. Les Hanazorois célèbrent la renaissance du monde en couvrant leurs cités de rubans colorés, sur lesquels les Hanazorois écrivent des vœux pour l'année à venir, et de lanternes suspendues. Les familles se rassemblent sous les arbres en fleurs pour partager des repas, écrire des poèmes et participer à des concours de danse et de calligraphie. Chaque poème est lu à voix haute, avant d’être emporté par le vent, symbole d’une prière confiée aux saisons. Les couples échangent des éventails peints à la main ou des pétales séchés, symboles d’un attachement spirituel plutôt que charnel.
La Fête du Crépuscule.
L'été voit naître cette célébration des âmes errantes. À la tombée de la nuit, les Hanazorois déposent sur les rivières de petites lampes flottantes, dont la lueur guide les esprits vers la paix. Les habitants portent des masques d’animaux sacrés (renards, carpes, dragons) et dansent jusqu’à l’aube sous la lumière tremblante des lanternes. Les enfants s’élancent pour attraper les lucioles crépusculaires, visibles une seule nuit par an, que l’on dit porteuses de la voix des ancêtres.
Divertissements.
Les arts de précision et de patience.
Les Hanazorois valorisent les activités telles que la calligraphie, l’origami, la peinture à l’encre, les jeux de stratégie ou la cérémonie du thé. Ces pratiques ne visent pas la performance, mais la perfection intérieure du mouvement.
Le kuji-in.
Forme de méditation composée de neuf mantras et de gestes codifiés, elle est enseignée dès l’enfance pour apaiser l’esprit et renforcer la volonté.
Spécialités culinaires.
La cuisine d’Hanazora est un art aussi spirituel que sensoriel, chaque plat évoquant une saison, un sentiment ou une prière. On y mange principalement du riz, des nouilles et du poisson, toujours préparés avec une élégance mesurée. Les carpes laquées au miel de sakari et les poissons grillés au sésame doré sont servis avec des légumes marinés et des feuilles de lotus. Les Udons de Lotus, nouilles au bouillon clair parfumé à la fleur de lotus et aux algues, accompagnent les grandes fêtes, tandis que les Dango, trois boulettes sucrées colorées représentant les trois piliers de la culture hanazoroise, sont dégustés tout au long de l’année. Le Saké de Chrysanthème, bu chaud, est une boisson d’hospitalité et d’amitié. On en offre toujours une coupe aux invités avant de leur parler, afin que les mots se mêlent à la douceur du parfum floral.
Les repas sont considérés comme des cérémonies silencieuses : on mange lentement, sans précipitation, chaque bouchée étant une invitation à la méditation et à la gratitude. Car pour les Hanazorois, vivre n’est pas dominer le monde : c’est apprendre à s’y fondre avec grâce, à écouter le vent, à honorer le silence, et à trouver, dans la beauté éphémère des choses, la trace éternelle de l’âme.
Les Silvans sont les seuls membres de l’Empire à côtoyer et combattre les créatures obscures au quotidien. Dans les forêts ancestrales de Silva, les daemons et autres abominations rôdent dans les ombres ; pour les habitants, le danger n’est pas une légende, mais une présence constante. Tous les enfants grandissent bercés par des récits terrifiants de créatures qui surgissent des bois, et la peur les pousse à devenir plus forts, ou plus prudents.
Les Silvans apprennent tôt à manier une lame, un arc ou un bâton de mage, car survivre est un devoir autant qu’un honneur. Les villages et cités sont façonnés à même les arbres géants, leurs demeures perchées sur des plateformes de bois tressé et de racines vivantes. Les ponts suspendus relient les quartiers entre eux comme une toile complexe, vibrant légèrement au passage du vent ou des pas. La nuit, les temples résonnent de chants de veille destinés à éloigner les ombres, et chaque foyer garde sur son seuil un symbole gravé, représentant un soleil à cinq branches.
Leur culture repose sur la fierté du mérite : ici, le nom ne vaut rien sans acte de bravoure. Là où Narakashad valorise le sang noble et Nyumbani le savoir, Silva célèbre la force, la foi et la ténacité.
Peuple d’extrêmes, les Silvans engendrent à la fois des prêtres et prêtresses dévoué·es, austères dans leur ferveur, et des soldats implacables façonnés par la discipline. Les rites religieux et militaires s’entremêlent : il n’est pas rare de trouver au moins un membre de chaque famille Silvan au sein de la Garde de l'Aube, considérée comme l’élite spirituelle et martiale du territoire.
Dans les bois les plus reculés, certains conservent des traditions oubliées du reste de l’Empire : des marques rituelles tracées à la cendre, des chants anciens destinés à guider les esprits dans la forêt, ou des contes murmurés autour des feux qui parlent de pactes anciens entre les premiers Silvans et la forêt elle-même.
Fêtes.
L'Astoriade.
Fête la plus connue, et celle qui s’est le plus rapidement répandue à travers l’Empire, est célébrée lors du solstice d’hiver, en hommage à Astoria, martyre et porte-parole de la Chantrie. Durant ces festivités, les Silvans décorent leurs cités de rubans d’argent, de branches de sapin et de bougies blanches, symboles de pureté et de renouveau. Chaque foyer dresse un petit autel d’écorce et de cire blanche, sur lequel on dépose des offrandes de miel, de fruits séchés ou de fleurs d’hiver en remerciement pour l’année écoulée. Les enfants portent des masques d’écorce peints d’or et d’argent et vont de porte en porte pour chanter les Cantiques de Lumière. En retour, on leur offre des friandises, des noix dorées ou de petites figurines de bois bénies à la lueur des bougies. Le soir venu, sur les grandes places, un bûcher magique est allumé, représentant la flamme d’Astoria. On y jette des effigies de paille vêtues de blanc, destinées à emporter les ténèbres de l’année passée.
La Grande Chasse.
Fête plus ancienne et plus viscérale, elle marque le début du printemps, lorsque la neige fond. Ce rituel, à la fois célébration de la subsistance et de la force collective, est un héritage des premières communautés. À l’aube, les chasseurs partent en groupe dans la forêt. Ils ne partent pas pour faire la guerre, mais pour rappeler à la forêt qu’ils font partie d’elle, et qu’aucune proie n’est prise sans offrande. On dit qu’avant chaque chasse, les meneurs murmurent quelques mots à Fen’Halla, afin de s’assurer qu’il bénisse leur chasse. Les prises sont ensuite offertes à la communauté entière : les villageois partagent un banquet gigantesque, à même les rues, la viande est rôtie et le cidromiel coule à flot. Des jeux d’adresse, comme le tir à l’arc, la lutte ou les courses en terrain boisé, viennent rythmer la journée.
Mais le clou de la fête restent les récits de chasse, psalmodiés avec panache autour des feux, au son de divers instruments. Chacun y raconte son exploit, enjolivé par la voix, la lueur du feu et la chaleur de la boisson.
Divertissements.
L'Art du bois.
Malgré leur rudesse, les Silvans ont développé un art du bois d’une finesse inégalée. Leurs sculptures religieuses, taillées dans des arbres anciens, représentent souvent les Evanuris, Astoria ou les Divines de la Chantrie. Ces œuvres s’arrachent à prix d’or dans tout l’Empire, bien que la Guilde des Marchands en conserve la majorité des profits, au grand désespoir des artisans.
L'escalade.
L’escalade est un sport majoritairement pratiqué au sein de Silva. Les Silvans apprennent tous à grimper aux arbres millénaires des forêts de la région, sans recourir à la magie. Iels cherchent à valoriser la maîtrise de leur corps, tout en s'efforçant également de nouer un lien avec la forêt. Les meilleurs grimpeurs gagnent généralement des surnoms honorifiques, et de nombreuses compétitions de grimpes sont organisées toute l’année.
Les chants sylvestres.
Certains arbres de la forêt réagissent au contact ou aux vibrations en modifiant la tonalité de leurs feuilles, créant ainsi de la musique, ou en libérant des parfums sentis nulle part ailleurs. Les Silvans organisent des concertos végétaux, ou encore des solos au cœur des forêts de Silva, comme s’ils jouaient d’instruments naturels.
Spécialités culinaires.
La cuisine silvan reflète leur tempérament robuste. On y prépare du cerf, du sanglier ou du lièvre, souvent cuits longuement en bouillons épais parfumés aux pommes, aux abricots ou aux fleurs sauvages. Ces plats s’accompagnent d’un alcool fort et sucré nommé Cidromiel, fabriqué à partir de fruits séchés réhydratés, de miel et d'houblon.
Il est de coutume d’en boire une coupe avant la chasse ou avant les veillées funèbres, pour donner du courage aux vivants comme aux morts.