Lo que comenzó con una idea se hizo necesario para los Grandes Hechiceros al no tener ningún sitio al cuál pertenecer. Si bien su gente se podría adaptar en cualquier Reino, se decidió que no tendrían por qué hacerlo. Eran una raza grande y todos aquellos que dudaban de sus capacidades quedarían acallados. Fue de esta forma como el Consejo creó a partir de la nada y las ruinas un Castillo tan esplendoroso que la noticia se corrió por todo el mundo. Un centro de poder y aprendizaje donde todos los poseedores de magia eran más que bienvenidos a habitar sin las preocupaciones de no encajar o de ser discriminados como siempre habían sido.
Lo que comenzó siendo apenas una pequeña comunidad con el tiempo y esfuerzo se convirtió en uno de los Reinos más vistosos y llamativos, conocidos por su camuflaje y constante movimiento. Se decía que la magia que estaba en el Castillo era tan poderosa que los mantenía moviéndose en cuanto el peligro se acercaba de forma automática y nadie que no fuera hechicero podría dar con él a menos que se le fuera revelada la ubicación exacta, siendo camuflado por todo a su alrededor.
Clima: Los hechiceros suelen controlar el clima que gobierna sus Castillos, creando de esta forma días calurosos para disfrutar por su gente o inviernos tan helados que los menores sean capaces de jugar en la nieve. El clima que debería abarcar su reino es el tropical húmedo y seco, sin embargo, poco caso hace la magia a los deseos de la naturaleza.
Milicias: La división de guerreros en Turian es algo interesante. Comienza con la clase más baja, simples soldados que tienen control mágico sobre la naturaleza, comandando animales para sus filas y consiguiendo que los árboles mismos peleen con ellos. El siguiente grupo controla por magia las municiones, desde la creación con la mente de flechas y espadas hasta armas totalmente nuevas e innovadoras como bombas con poderes para dejarte congelado el resto de tu vida o para crear terror en las filas enemigas. Luego están los comandantes, todos expertos en al menos una disciplina que tienen a su cargo un grupo de soldados de élite con la misma afinidad que ellos, creando aterradores necromancer o grupos con control de los elementos tan poderosos que pueden hacer suyo el campo de batalla. Finalmente están los líderes y estrategas, que tienen dones para comunicarse con todos sus soldados para decirles los cambiantes planes de batallas. Claro que esto es lo más escondido de todo Turian, algo que sólo se sabe en la élite y quienes son reclutados, pareciendo que el Reino no tiene milicia en absoluto, un secreto que debe mantenerse.
Educación y Sanidad: En Turian la educación es vital para todos los hechiceros, estando en constante aprendizaje toda su vida. Sin embargo, sólo asisten a escuelas hasta que escogen su afinidad, donde les enseñan los hechizos básicos y la creación de hechizos propios. Una vez que eligen su clase, tienen que separarse de sus grupos y amigos y comenzar por ellos mismos sus propios hechizos. Mientras tanto, la sanidad es una de las cosas que menos preocupan a los hechiceros, pues al tener la capacidad de curar toda enfermedad mediante magia, los seres que ahí habitan siempre tienen buena salud y son resistentes a pesar de que el poblado regular no tiene condición física espectacular.
Infraestructura: Cada hechicero tiene derecho a un pedazo igualitario de Tierra en el que deben construir por sí mismos sus hogares cuando elijan sus clases, de no hacerlo y decidir vivir con sus padres o en el caso de un matrimonio, las Tierras volverán al gobierno y este será capaz de revenderlas a quien sea el mejor postor. Las mejores casas las tiene la élite de hechiceros, los más antiguos y fundadores de la ciudad, quienes tienen mansiones que pueden abarcar hasta cinco veces el ancho y largo de una casa regular, pero cualquiera es capaz de hacer un trato con el gobierno a cambio de un espacio más grande. Aún con esto, la pobreza es un concepto desconocido en Turian e incluso los que menos tienen cuentan con una casa de tres habitaciones y dos baños, suficientemente grande para formar una familia.
Gobierno: Se gobierna en base a un Consejo de Hechiceros, formado por doce Grandes, que son los más antiguos del Reino, probando siempre que son sabios y suficientemente fuertes. Los lugares del Consejo se ganan según los méritos de cada hechicero y mago, sin embargo, nunca ha habido un ser mágico en el consejo que tenga menos de 150 años. Para mantener y promover la igualdad, los magos y hechiceros ocupan cada clase seis puestos, siendo todas las decisiones tomadas por ellos. Aunque es sabido que la Élite de Hechiceros, un grupo de los más ricos y poderosos del Reino,
son los que realmente influyen en las decisiones del pueblo.