Volta as aulas e aquela maratona de estudos, também. E será que a galerinha tem estudado do jeito certo? Será que ler, reler, sublinhar, decorar é o jeito certo? NÃO!
No livro Make It Stick, de Peter Brown, o autor conta que o cérebro do adolescente em determinados períodos por uma “poda neuronal”, neste período o cérebro faz uma seleção, descartando e gerando novos neurônios. Ou seja, alguns dias depois de uma prova, por exemplo, o normal é esquecer o conteúdo.
Mas o que fazer então? Uma dica é praticar a memória. Nosso cérebro aprende melhor quando tentamos lembrar aquilo que aprendemos. O exercício de voltar atrás, lembrando e reescrevendo, é o mais forte que existe para potencializar a memória de longo prazo.
Então como devemos estudar? Toda vez que estiver aprendendo alguma coisa – seja através de um vídeo, um livro, um áudio – preste atenção em tudo, mas não anote nada. Assim que terminar, pegue uma folha em branco e escreva tudo que julgar importante, tudo de que se lembrar. No dia seguinte, leia e tente anotar mais coisas, escrevendo de novo, em outra folha e tentando sempre completar o conhecimento.
Agora, quer uma dica melhor ainda? PROGRAMAÇÃO. Quando aprendemos a programar, precisamos exercitar o cérebro, lembrar dos termos da linguagem, testar possibilidades, lembrar de outros caminhos. E no fim? Temos uma solução, um jogo desenvolvido, ou até mesmo um programa.
É por isso que aprender a programar é tão importante para a garotada, programando elas exercitam o cérebro no exercício de relembrar! Seu filho está na fase escolar? Traga ele para uma aula demonstrativa, nosso curso regular está com matrículas abertas, venha conhecer de perto os benefícios da Programação e Robótica!
Acesse aqui para agendar uma aula: http://bit.ly/AulaGratisSG
(Fonte da Matéria: http://educacao.estadao.com.br/…/dicas-para-retermos-melho…/)
A importância da participação dos pais no processo de aprendizagem
Participar ativamente da vida escolar dos filhos é algo que tem grande importância ao longo do processo de aprendizagem das crianças e adolescentes. Porém, devido a diversas tarefas do dia a dia, tendemos a deixar de lado a oportunidade de acompanhar, de maneira mais próxima, a execução de uma tarefa de casa (ou “diversão de casa”, no caso da SuperGeeks..rsrsrs), ou deixamos de lado a ida num evento criado pela escola; em casos mais extremos, perdemos até a reunião bimestral!
Ações deste tipo tendem a criar um distanciamento maior do aluno com a escola, tornando o ato de aprender algo tedioso e, em alguns casos, gerando conflitos em casa. É importante salientar que quando falamos de participação ativa não estamos tratando de cobranças excessivas sobre a realização ou não das tarefas, mas sim de envolvimento com atitudes positivas.
O site Todos Pela Educação apresentou um estudo muito legal sobre o impacto da participação dos pais na educação dos filhos. O resultado deste estudo pode ser consultado AQUI. No mesmo documento eles citam 5 maneiras de se envolver positivamente na educação dos filhos:
1. Estimular habilidades como resiliência, curiosidade e perseverança.
2. Colocar a educação escolar no dia a dia.
3. Valorizar o conhecimento, os professores e a aprendizagem.
4. Apoiar o protagonismo do aluno.
5. Ampliar o universo cultural e esportivo.
Pensando em todas estas abordagens, nós da SuperGeeks realizamos em nossa escola o evento Família Geeks. Este evento teve como objetivo aproximar as crianças e seus responsáveis promovendo uma troca de experiências fantástica!
Em salas distintas ambos tiveram a tarefa de criar um game em uma ferramenta profissional. Ao final do processo, responsáveis e filhos trocaram de laboratórios para testar os jogos e conversar sobre as funcionalidades e dificuldades encontradas. Com esta ação, conseguimos tornar o processo de aprendizado dos conceitos de ciência da computação em algo prazeroso.
8 aprovados para etapa nacional da Olimpíada Brasileira de Informática
Pela primeira vez, a SuperGeeks, participou da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI 2017), realizada pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Sua estreia na OBI rendeu bastante frutos: 25% dos 111 competidores, ou seja 27 deles, da modalidade Programação, nível Junior (alunos do Ensino Fundamental), que conseguiram passar para a Fase Nacional, são alunos da rede. A unidade de São José dos Campos colaborou com este número classificando 8 alunos para a última etapa.
Foram meses de muita dedicação de alunos e professores com a realização de um curso preparatório para a realização das provas.
Organizada anualmente pela Unicamp (Universidade de Campinas) e nos mesmos padrões das outras olimpíadas científicas brasileiras, como matemática, física e astronomia, a OBI tem como objetivo despertar o interesse dos alunos por ciência da computação através de uma atividade que envolve desafio, engenharia e competição.
A OBI é dividida em três modalidades: Iniciação, Programação e Universitária, cada uma com níveis diferentes, de acordo com escolaridade. Cada participante compete individualmente e só pode se inscrever em uma das modalidades. São três fases da competição: Local, Estadual e Nacional.
“É muito gratificante poder acompanhar a evolução e o desempenho dos nossos alunos durante a OBI, principalmente na modalidade Ensino Fundamental, que é a que o Brasil tem maior deficiência. Isso porque as escolas não oferecem programação na sua grade curricular, como ocorre já em diversos outros países, e a SuperGeeks já está contribuindo em larga escala, para sanar essa deficiência, com alunos de diversos estados do país participando”, declara Marco Giroto, um dos fundadores da SuperGeeks.
Realizada através de computadores, a prova da modalidade Programação exige conhecimento na área, com níveis variados de dificuldades: algumas tarefas são fáceis, outras mais difíceis e exigem um conhecimento um pouco mais avançado em programação, com noções de estruturas de dados e um nível normalmente ensinado em bons colégios técnicos ou então no primeiro ano de cursos superiores de computação ou engenharia.
Todos os participantes de todas as modalidades da OBI receberão certificados de participação e os melhores colocados de cada modalidade ganharão ainda medalhas de ouro, prata e bronze. Os melhores das modalidades Iniciação e Programação serão convidados para uma semana de cursos no Instituto de Computação da UNICAMP.
Para saber mais sobre a Olimpíada Brasileira de Informática, acesse:
http://olimpiada.ic.unicamp.br.
Adaptado de: http://luckyassessoria.com.br/25-dos-aprovados-para-ultima-fase-da-olimpiada-brasileira-de-informatica-sao-alunos-da-supergeeks/
Não existe criança, ou mesmo pessoa, que não goste de criar. É uma sensação muito gratificante quando vemos o resultado de alguma coisa criada por nós. Os pequenos começam fazendo desenhos, esculturas de massinha e escrevendo textos. Não é a toa que vários brinquedos populares, como o Lego, fazem com que as crianças (e muito marmanjo por aí) efetivamente construam alguma coisa.
Esse encantamento de colocar no mundo alguma coisa criada por você é multiplicada muitas vezes quando ela é utilizada por alguém. É legal escrever um texto, mostrar para as pessoas e elas elogiarem. Mas é muito melhor quando alguém precisa e utiliza o texto que você escreveu. Você pode pegar alguns pedaços de madeira e criar uma cadeira, mas a sensação será outra se alguém quiser sentar e a utilizar.
Para as crianças, muitas vezes faltam os recursos para construírem o que querem. Muitas vezes, isso envolve o gasto com materiais ou o uso de ferramentas mais perigosas, inviabilizando que possam concretizar suas ideias. Perdi a conta de quantas ideias de criar alguma coisa ficaram perdidas no tempo de minha infância.
Eu falei isso tudo para chegar ao ponto de que hoje, com as ferramentas que temos disponíveis, uma criança na frente de um computador pode fazer coisas incríveis! O melhor de tudo, é que tudo que é necessário, está bem ali ao seu alcance. Não depende de outros materiais e não precisa de lidar com ferramentas perigosas. Só precisa de conhecimento! E dar esse conhecimento que as crianças precisam para tornar sua imaginação uma realidade, é a missão da SuperGeeks.
Me lembro que nos meus primeiros passos no mundo da programação, só de criar um simples programa de perguntas e respostas em modo texto já achava o máximo. Principalmente porque fiz ele personalizando as respostas de acordo com o nome de amigos meus que eram digitados. Eu chamava todo mundo para usar e dar boas risadas. Era muito legal o computador estar fazendo o que eu mandei ele fazer! Este mesmo brilho eu já vi nos olhos de vários alunos meus quando apresentavam algum software feito por eles.
Hoje as ferramentas estão muito mais sofisticadas! As crianças conseguem criar jogos que não são distantes dos que estão acostumados a jogar em seu celular, no computador, ou mesmo em um console. Imagine uma criança podendo criar o seu próprio jogo e chamando seus amigos para jogar! É uma sensação mágica de construir uma coisa e ver ela sendo testada e utilizada por outras pessoas. É bom saber que existe um curso voltado para as crianças que permita que tenham esse tipo de encantamento!
Eduardo Guerra - Associate Researcher
Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais - INPE
Laboratório Associado de Computação e Matemática Aplicada - LACRedes sociais: @emguerra e YouTubeInstrutor Coursera: Programa de cursos integrados Programação Java e Desenvolvimento ÁgilAutor: Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões Componentes Reutilizáveis em Java com Reflexão e Anotações
O Uso de Jogos no Ensino da Programação por Eduardo Guerra
Nesse primeiro post que escrevo aqui para o blog da SuperGeeks, queria abordar um pouco da minha experiência do uso da criação de jogos no ensino de programação. Essa experiência vem da época em que ensinava a disciplina inicial de programação para turmas no primeiro ano de engenharia do ITA, que era e ainda é ministrada com a linguagem C. Por ser uma disciplina que era dada para várias turmas, e não era ministrada por apenas um professor, muitas vezes, não tínhamos muita liberdade nas atividades que conduzíamos com os alunos.
Quando peguei os laboratórios de programação que eram dados por outros professores, vi que em sua grande maioria eram programas que focavam mais na lógica, muitas vezes com entrada e saída por arquivos de texto. Não questiono a efetividade dos exercícios para o aprendizado, mas posso afirmar que não era algo que estimulava muito os alunos, principalmente aqueles que não pretendiam seguir a área de computação.
Foi aí que tive a ideia de transformar esses laboratórios em pequenos jogos, que os alunos deveriam criar e entregar. Começou com um pequeno jogo de perguntas que eles tinham que criar para treinar o uso de condicionais, e depois iria evoluindo para jogos que precisavam desenhar na tela, muitas vezes em modo texto mesmo, como o famoso jogo da “cobrinha”, que vai crescendo ao pegar itens no cenário, ou alguns dos diversos jogos de carta que existem por aí. Eram programas que os alunos podiam mostrar para os pais, para os irmãos e para os colegas, com aquela expressão de: “Veja! Fui eu que fiz!”.
Uma ocasião que ilustra bem como esses jogos incentivam os alunos, foi que quando passei esse exercício de criar o jogo da “cobrinha”, pedi que pudesse ser jogado por dois jogadores. Coloquei como desafio opcional, que os alunos tentassem criar uma inteligência artificial para poderem jogar contra o computador. Imediatamente um dos alunos perguntou: “Mas o que a gente ganha com isso?”, e eu prontamente respondi: “Imagine a cara do seu irmão quando ele perder para sua inteligência artificial.”. Para minha surpresa, diversos alunos entregaram o código com a implementação da atividade opcional! Isso mostra o quanto aquilo era prazeroso para eles!
Vale ressaltar, que a lógica de programação envolvida na criação de um jogo está longe de ser trivial. Muitas vezes, pela quantidade de condições e possibilidades, o exercício acaba sendo mais complexo do que uma tarefa “normal” de programação. Dessa forma, esse vasto universo dos jogos, abre uma vasta gama de possibilidades para o ensino de diversos conceitos.
Quando fiquei sabendo que a SuperGeeks focava o ensino de programação na criação de jogos, achei que acertaram na mosca! Pois além de ser algo que vai incentivar muito os alunos, criando aquela sensação de empolgação, ainda abre um grande leque de possibilidade para a introdução de diversos conceitos de lógica e de criação de algoritmos, que serão muito importantes na futura vida profissional dessas crianças, independente da área que vão seguir.
Eduardo Guerra - Associate Researcher Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais - INPE Laboratório Associado de Computação e Matemática Aplicada - LAC
Redes sociais: @emguerra e YouTube
Instrutor Coursera: Programa de cursos integrados Programação Java e Desenvolvimento Ágil
Autor: Design Patterns com Java: Projeto orientado a objetos guiado por padrões; Componentes Reutilizáveis em Java com Reflexão e Anotações
A Google lançou recentemente um buscador voltado para o público infantil, o Kiddle. Com um robozinho bem simpático como símbolo a ferramenta é pensada para melhorar a usabilidade e segurança das crianças quando conectadas.
Os resultados das buscas são segmentados em três grupos: normalmente os três primeiros resultados são de sites seguros e escritos especificamente para crianças; do quarto ao sétimo resultados são sites seguros não escritos especificamente para crianças porém com conteúdos de fácil entendimento para eles e por último os resultados do oitavo termo em diante que são sites seguros porém com conteúdo destinado ao público adulto e de difícil compreensão para as crianças. Para facilitar ainda mais a utilização, as primeiras buscas vêm acompanhadas de uma miniatura relacionada ao assunto com o objetivo de otimizar a assimilação das crianças tendo em vista que eles não leem na mesma velocidade dos adultos.
O Kiddle foi uma excelente iniciativa da Google que vem para auxiliar os pais no acompanhamento dos filhos durante o uso da tecnologia. Assim como a Google, nós da SuperGeeks temos como objetivo garantir que as crianças usem a tecnologia da maneira correta fazendo com que eles deixem de ser apenas consumidores de conteúdo para se tornarem também produtores.