Aquelarre tercera edición: legado, diseño y disonancia mecánica
Hace poco tuve el honor de narrar mi primer one-shot de Aquelarre. Estaba ansioso: hacía tiempo tenía el manual de la tercera edición en mi estante, junto al PDF del Breviarum. Es muchísimo material, y aun así, tras revisar algunos resúmenes en internet, me puse manos a la obra. Pero antes de entrar de lleno en lo que me pasó con mi primera experiencia como narrador, quiero hacer un pequeño interludio para hablar de lo que significa realmente Aquelarre para el rol en español.
Porque Aquelarre marcó una época. Surgió en un contexto dominado casi por completo por traducciones extranjeras, y aun así logró proponer algo profundamente original: una mezcla de realismo histórico, folclor ibérico y una atmósfera de horror que hoy muchos llamarían folk horror, pero que en su momento fue algo totalmente nuevo. Su tercera edición, además, representó un salto enorme en la profesionalización del rol hispano. Con más de 500 páginas de reglas, trasfondo e historia medieval, y acompañada por múltiples suplementos, se convirtió en una obra monumental; casi un compendio enciclopédico de magia, tradiciones y leyendas. Su ambición editorial es incuestionable.
Ahora bien, volvamos a mi experiencia con este peso pesado.
La aventura terminó bien, pero en mi fuero interno algo no cuadraba. Había un ruido, una sensación persistente de que el sistema no había acompañado del todo el desarrollo del one-shot. Como si hubiera un desfase entre lo que yo quería narrar y lo que las reglas permitían que ocurriera de manera natural. Y ese ruido siguió rondando en mi cabeza incluso después de terminar la partida. Tras conversarlo con algunos amigos y pensarlo con calma, decidí que valía la pena exponer mis ideas —y por qué no decirlo directamente— mis críticas. Tal vez puedan servirle a alguien más que sienta cosas parecidas y no se atreva a ponerlas en palabras.
El sistema de juego, heredero directo de los diseños de los años noventa, busca simular el mundo medieval con un nivel de detalle que a veces termina siendo contraproducente. La enorme cantidad de tablas, excepciones y reglas específicas genera una experiencia mecánica poco armónica. El sistema porcentual, basado en tiradas de dados, deja a veces demasiado espacio a la aleatoriedad, eclipsando habilidades, intenciones y trasfondos de los personajes. Y esto no es algo exclusivo de Aquelarre: muchos juegos de esa época prometían experiencias narrativas, pero sus mecánicas seguían aferradas al simulacionismo. Ahí surgía la disonancia. El público que atraían no siempre correspondía al que buscaban, o bien los jugadores terminaban enfocándose en aspectos que no eran los centrales de la propuesta narrativa.
En Aquelarre, los testimonios son abundantes. Narradores y jugadores relatan cómo, en la práctica, modifican o directamente omiten partes del sistema para no entorpecer la narración. Esto no es casualidad. Es un síntoma estructural: el sistema, tal como está concebido, puede interferir con la atmósfera de horror irracional que el juego pretende construir. Y cuando un sistema estorba más de lo que ayuda, el instinto natural es esquivarlo.
Y este fenómeno no es exclusivo del juego de Ricard Ibáñez. Pasa también con Vampiro: La Mascarada, especialmente en su transición a la quinta edición. Aunque su propuesta narrativa gira en torno al drama gótico, la decadencia y la lucha contra la Bestia interior, durante años su sistema puso más atención en disciplinas y poderes espectaculares. Muchas mesas acabaron jugando partidas de “vampiros superhéroes”, incluso sin quererlo. La quinta edición intentó corregir esta desviación introduciendo mecánicas como el hambre o el compromiso narrativo, buscando devolver el foco a la tensión moral y al drama íntimo. Pero el conflicto sigue ahí: el trasfondo sugiere un tipo de atmósfera y las mecánicas empujan, a veces, hacia otra cosa.
Algo muy parecido ocurre con Comandos de Guerra. Su primera edición tenía un sistema sencillo y funcional, suficiente para representar la tensión dramática de una operación militar sin perder de vista la historia que se quería contar. Pero su tercera edición se volvió mucho más detallada —armas, tácticas, condiciones físicas, modificadores varios— y aunque esa búsqueda de realismo histórico es legítima, también puede ralentizar la partida o desviarla hacia la gestión técnica. Lo que debería sentirse como una misión cargada de urgencia y riesgo acaba pareciendo una simulación logística. Nuevamente, el sistema condiciona el tipo de historia que se puede contar, a veces alejándose de la intención original de la obra.
En todos estos casos, se repite la misma constante: cuando el sistema no está alineado con la atmósfera que promete el juego, los jugadores tienden a modificarlo, ignorarlo o simplemente resignarse a una experiencia distinta. La coherencia entre mecánica y narrativa no ocurre automáticamente. Cuando falla, el juego se transforma en otra cosa, a veces sin que sus propios autores lo adviertan.
Y es ahí —en esa tensión entre intención narrativa y peso mecánico— donde creo que vale la pena detenerse para reflexionar qué queremos contar y qué herramientas usamos para contarlo. Porque el rol, como cualquier otro artefacto narrativo, se sostiene tanto en lo que propone como en lo que permite. Autor: Alexis E.













