i am begging you to watch til the photo reveal

seen from United States

seen from United States
seen from Türkiye
seen from China
seen from Malaysia

seen from United Kingdom
seen from China
seen from United Kingdom
seen from Germany
seen from United States
seen from China

seen from Ireland
seen from Türkiye
seen from Poland

seen from China
seen from United States
seen from United States
seen from China
seen from Barbados
seen from United States
i am begging you to watch til the photo reveal
Neon Inferno has the hallmarks of a classic ’90s side-scroller while still feeling like a modern game. Its story and visual design carry familiar echoes of that era.
Atari 50: The Namco Legendary Pack tells the story of Namco Ltd. and the role Atari played in transforming it into an entertainment powerhouse.
Beat ’Em Up Collection takes players back to the good old days of arcades while introducing new gamers to these classics.
Transformers Human Alliance Arcade Gameplay Video At Dave & Buster’s Gaming Center With 4 Kids Transformers Human Alliance Arcade Game Fun With Doc, E.L., Rocky & Piper all playing. We dedicate this Transformers Gameplay to Liam & Taylor of Liam ... source
The Retro Revival show is now digital, hope you enjoy the video’s to come, subscribe to my channel for the most recent updates and I hope you enjoy my content. :D
Shared Space
So my next big piece is coming out in Arcade Review #5 tomorrow. It’s called “Strange New Worlds.” I’m excited - I feel like I set a new bar for myself with this one, and I’m honored to have been included in such a fantastic publication. Go grab it, if it’s already tomorrow.
My piece is a review of two puzzle games: English Country Tune and MirrorMoon EP. I love both games a whole lot. I discuss the ways in which they manage to feel like alien worlds, drawing you in with strange new sensory experiences and then challenging you to operate unfamiliar, counter-intuitive mechanisms. In a way, that’s what all games are: brainspaces which you must learn to navigate, places where the spatial and the conceptual are one and the same.
I’d like to share a couple of thoughts on MirrorMoon which didn’t find a place in the piece, regarding the game’s story and indirect multiplayer elements.
Пять минут без фана
На Coursera закончился многонедельный заезд по гуманитарной составляющей игр. Разговор длился одиннадцать недель: от привычных уже гендерно-насильственных тем до обучающих циклов и постмодернистских отсылок. Массово разведали все нюансы игры, которые могут быть важными, кое-где перегнули палку, — и на уровне действующих теоретиков игровой науки курс был еще не очень глубоким. В тихой комнате коммуналки я слышал, как трещат по швам и рушатся мои наработанные стереотипы об играх, выработанные рефлекторно благодаря индустрии. Под обломками верещали все мои доводы о том, что игры еще не доросли до искусства; стало ясно, что они теперь пытаются познать сами себя с яростью и усердием подростка, начитавшегося Кьеркьегора и Ницше. Это было со всеми нами, и потому лучшей индульгенции новому цифровому искусству не придумать.
Разработка игр в СНГ — чистейший инструментализм, и эта партийная линия подтверждается всеми конференциями, как крупными (что неудивительно), так и всяческими инди-ночами, на которых творческие умы вроде как должны, перешептываясь, уводить друг друга в темные связки кода и подсознания. Ну или что-то вроде того. Однако — или к счастью — происходит просто обмен знанием, причем знанием уровня «как держать молоток», но не «10 способов жонглировать молотком и зачем нам это важно». Опять же, возможно, это все еще фаза становления на ноги: Россия в принципе шлепает по протоптанным дорожкам и даже Free-To-Play механики местные рукодельцы не открывают сами, но заимствуют отовсюду. Однако не это странно, а практически полное отсутствие какой-либо критики серьезной, позволяющей разговаривать играм на одном уровне с прочим миром, но не оставаясь гиковской наукой, куда доступ открыт только крутым и непопулярным детям.
У нас нет Kill Screen. У нас нет Arcade Review. У нас мало оторванных от мира творцов, выливающих свой внутренний мир в Twine и RPGMaker. У нас не растет критическая масса вот этого вот творчества, когда в пустыне песочниц внезапно прорастают чудесные цветы. Интеллигенция не смотрит в сторону игр, а те в свою очередь формируют свой локальный геймергейт, в котором свои правила и особенности. Вот эта гордая уверенность в собственной непогрешимости и таящаяся за ней ровная неуверенность в завтрашнем дне — этот страх связывает по рукам и ногам любого творца.
Хотя ведь можно и пойти от обратного. В России очень много профессиональных продавцов. Дизайнеров, у которых механики генерятся на ходу, и художников мирового класса. Но это замкнутая система, и диалог ведется исключительно на языке индустрии: это ведет к отсутствию рефлексии, а те, кто пытается сколупнуть эту мишуру, не очень долго существуют. Game.exe породил целый сонм мятущихся душ, которые в итоге все поразлетелись по спокойным рабочим местам, оставив позади попытки сдвинуть этот загадочный колосс. Life Well Wasted так и не появился. Говорить как будто бы не о чем.
Надо пытаться. Посмотреть на игру не с помощью воронок и вездесущего фана. Но для этого нужно как минимум научиться тому же, что умеют теоретики искусства, расширять кругозор и постоянно ломать свое желание считать себя самым умным. Да, ретеншн 30% на тридцатый день — показатель хорошей игры. Но какие показатели важной игры? На этот вопрос у нас сейчас совсем нет ответа, да и отвечать в общем-то никто не хочет.