Základy studia nových médií #6
Gamifikace je marketingový nástroj využívající herních principů v neherním prostředí. Další přednáška Josefa Šlerky byla věnována právě zasvěcení, o co v gamifikaci jde. Nejedná se zas tak o nový pojem, tak se mu více věnovat nebudu. Avšak zaujala mě aplikace Bartlovy typologie hráčů MUD (1996) v gamifikaci, a vážně to funguje! Podle Richarda Bartla můžeme rozlišit 4 základní typy hráčů:
Krátce vysvětlím každého z nich. Achiever je ten, který dává přednost sbírání bodů, levelů a předmětů. Je hodně aktivní při plnění úkolů a rád předvádí svoje výsledky. Explorer je průzkumník. Dává přednost objevování nových míst, vytváření map, učení se o skrytých místech. Naopak Socializer miluje sociální aspekty hry. Největší prožitek získává interakcí s ostatními hráči. Hra je pouze nástroj pro setkávání se s druhými. A konečně Killer touží po vítězství, vyhledává konflikty a příležitosti k boji. Rád uplatňuje svůj vliv na ostatních hráčích (Wikipedia, [online]).
Co je ale ještě lepší, Josef Šlerka použil příklad nám známého prostředí Harryho Pottera. Bradavické koleje rozřadil podle Bartlovy typologie následovně:
1. Achievers – Nebelvír (Gryffindor)
2. Explorers – Havraspár (Ravenclaw)
3. Socializers – Mrzimor (Hufflepuff)
4. Killers – Zmijozel (Slytherin)
Aplikace Bartlovy typologie na bradavické koleje jistě není stoprocentní, ale z velké míry by se mohla shodovat. Minimálně vezmeme-li v potaz slova Moudrého klobouku, uvidíme jistou analogii:
Možná tě čeká Nebelvír,
kde mají chrabré srdce;
odvaha, klid a rytířskost
jdou u nich ruku v ruce.
Nebo tě čeká Mrzimor:
máš jejich mravní sílu,
jsou čestní a vždy ochotní
přiložit ruku k dílu;
či moudrý starý Havraspár,
pokud máš bystrou hlavu,
tam důvtipní a chápaví
vždy najdou čest a slávu.
V dnešní době si každý sám může vyzkoušet, do které koleje by byl zařazen prostřednictvím lehkého testu z webových stránek Pottermore. Co je Pottermore? Jedná se o stránky, které nejen převypravují Harryho příběh interaktivní cestou, ale také vás zařazují do kolejí, za které soupeříte s ostatními o získání školního poháru. Mě zajímalo, jak moc jsou otázky z Pottermore vypovídající i pro herní svět, proto jsem se na ně podívala podrobněji a zjistila si pravděpodobné odpovědi pro jednotlivé koleje, viz Pottermore vol. 2. Otázky a výsledné odpovědi, které by potvrzovaly teorii Bartlovy typologie aplikované na bradavické koleje jsou například tyto:
A)How do you want to people to react when they hear you name after you’re dead?
C) Which of the following would you most hate people to call you?
D) Which would you rather be:
F)Which of the following do you find the most difficult to deal with?
M)How would you like to be known to history?
Vzhledem k otázkám z Pottermore a jejich pravděpodobným odpovědím jsem kontaktovala odborníka v oboru analýzy psychologie seriálových postav a společnými silami jsme se snažili odpovědět tak, jak by odpovídaly vybrané postavy z Game of Thrones. Výsledek je zde:
Pottermore. [online]. [cit. 2013-04-28]. Dostupné z WWW: http://www.pottermore.com/
Rowling, J. K. (1997). Harry Potter a Kámen mudrců. Albatros Praha. s. 284.
Šlerka, Josef. Gamifikace. [online]. [cit. 2013-04-28]. Dostupné z WWW:
http://www.slideshare.net/josefslerka/gamification-13265932
Wikipedia. Barle Test. [online]. [cit. 2013-04-28]. Dostupné z WWW:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test