Création de la Tête de Sanglier de Inosuke (Demon Slayer) : Un Défi de Retranscription 2D à 3D
Pendant mon stage chez Bullyz Crew, j'ai eu l'opportunité de travailler sur un projet inspiré de l'univers de Demon Slayer : la modélisation de la tête de sanglier d'Inosuke. Ce projet a présenté un défi unique, celui de traduire un objet emblématique du 2D vers le 3D, tout en préservant son essence visuelle.
Le Défi de la Transcription 2D à 3D
La tête de sanglier d'Inosuke est un élément clé du personnage, mais sa transition de l'animation 2D à une forme 3D réaliste n'est pas sans difficulté. Certains aspects du design, qui fonctionnent bien en 2D, peuvent perdre leur impact lorsqu'ils sont directement transférés en 3D. Le premier défi a été de repérer ces éléments et de trouver des moyens de les adapter tout en conservant l'apparence distinctive du personnage.
Recherche de Références et Tests de Modélisation
Pour surmonter ces défis, j'ai entrepris une recherche approfondie de références, en examinant différents angles et interprétations de la tête de sanglier, tant dans l'anime que dans les œuvres de fans et les figurines. Ces recherches m'ont permis de comprendre les éléments essentiels à conserver et ceux qui nécessitaient une adaptation pour fonctionner en 3D.
J'ai réalisé plusieurs tests de modélisation, expérimentant avec différentes formes et proportions pour trouver la version qui capturait le mieux l'esprit de l'original tout en ayant une présence solide en 3D. Chaque test m'a rapproché de la forme idéale, ajustant les contours et les volumes pour éviter que la tête ne paraisse trop plate ou disproportionnée.
Collaboration et Recherche de Solutions
Pour affiner encore davantage le modèle, j'ai collaboré avec Rafa, un des employés de la section 3D. Ensemble, nous avons mis en commun nos idées et nos essais, discutant des meilleures approches pour résoudre les problèmes spécifiques posés par cette transcription 2D à 3D. Cette collaboration m'a permis de bénéficier d'une nouvelle perspective et de trouver des solutions plus efficaces, aboutissant à un modèle final qui respectait à la fois le design original et les contraintes de la modélisation 3D.
Au cours de la modélisation, on a eu l'idée d'insérer la tête de Inosuke dans un cadre comme un trophée de chasse dans un environnement de taverne. Suite à cela j'ai essayé de lui faire ouvrir la bouche ce qui ne collait pas au personnage étant donné qu'il ne l'ouvre jamais dans l'œuvre. Pour ce qui est de la forme de la tête et puisqu'on a décidé d'utiliser la technique de plans mappé (prochain article), on décidé de mettre des planes en guise de collerettes afin de donner la forme voulu et ainsi créer un "support" sur lequel les poils vont se poser.
Références :
Processus de création :
Réalisation :








