Second défi de Modélisation : Les Poils de e Modélisation : Les Poils de la Tête de Sanglier d'Inosuke
Le second défi majeur dans la réalisation de la tête de sanglier d'Inosuke, a été la modélisation des poils, un élément essentiel qui contribue à l’aspect sauvage et distinctif du personnage.
La Complexité des Poils
La représentation des poils en 3D pose un problème unique. Les poils doivent non seulement être nombreux et bien répartis, mais aussi transmettre une sensation de texture et de volume qui est difficile à atteindre avec des techniques de modélisation standard. Le défi était de créer un effet réaliste tout en respectant les contraintes de performance et de rendu.
Trouver une Solution : Les Plans Mappés (ou aircards)
Pour surmonter ce défi, j'ai travaillé en étroite collaboration avec Rafa, un employé de la section 3D. Ensemble, nous avons exploré différentes méthodes et avons finalement opté pour une solution efficace : l'utilisation de plans mappés. Cette technique consiste à utiliser une multitude de planes disposés dans le sens des poils, comme si on les brossait. Chaque plan est texturé avec des maps d'opacité et de couleur pour simuler l’apparence des poils.
Mise en Œuvre et Finalisation
La réalisation de cette technique a commencé dans ZBrush, où nous avons configuré les plans pour qu’ils suivent les courbes et les directions des poils sur la tête de sanglier. Ensuite, les modèles ont été exportés vers Maya, où nous avons appliqué les maps d'opacité et de couleur. Ces maps, créées dans Photoshop, ont permis de définir les nuances, les ombres, et les détails des poils, offrant ainsi une apparence plus réaliste et dynamique.
Références :
Processus de création :
Réalisation :
Ce travail est encore en cours...
















