Láminas de la fase 1 para el diseño de una aplicación (versión 1)
Basados en los metodos de la lectura: Mini guia introducción al design thinkign + bootcamp bootleg
Método 9: Resolver el problema jugando

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Láminas de la fase 1 para el diseño de una aplicación (versión 1)
Basados en los metodos de la lectura: Mini guia introducción al design thinkign + bootcamp bootleg
Método 9: Resolver el problema jugando
Personas
Sarah Horton
Forma de combinar información recopilada
Tienen nombre, edad, género, personalidad, habilidades, actitudes...
Con ellas se pueden ver patrones entre las personas que interesan
Se crea un trasfondo no para limitarla sino para anclarla como una persona real.
Distintas habilidades cognitivas, edades, etnias e historias de vida.
¿Cómo les va con la tecnología y por qué?
Los Elementos de la Experiencia de Usuario
Jesse Garret
Capítulo 3 “The Strategy Plan”
Objetivos del producto y necesidades de usuario
Es importante saber que queremos que la aplicación logre para la empresa y para el cliente
Preguntarse: ¿Qué queremos obtener de este producto? ¿Qué quieren los usuarios obtener de ella?
Objetivos de producto: lo que la empresa quiere obtener, de recomienda ser claro con todo el equipo respecto a que se quiere hacer
Identidad de marca: Inescapable. Debe estar planeando más allá del diseño como tal, incluye la imagen que transmite la marca en publicidad (al propio o por accidente)
Métrica: Conocer las estadísticas de la página o aplicación (cuánto duran en promedio) es bueno para ajustarlo a los objetivos de experiencia. Es importante para saber que publicidad funciona, como y cuanta.
Necesidades de usuario: No diseñamos para nosotros, debemos ser cuidadosos de diseñar para múltiples necesidades.
Segmentación de usuario: buscarles características en común para agrupar tipos de usuario: género, edad, educación, estado civil, ingresos...
Perfiles psicograficos: actitudes y percepciones de los usuarios, se correlacionan a la segmentación pero la gente no ve las cosas de la misma forma aun si comparte muchas características.
Usabilidad e investigación: entrevistas, cuestionarios o focus group pueden recopilar información general; pruebas de usuario o estudio de campo se recomiendan para aspectos más específicos.
Métodos de estudio de Mercado
Indagaciones contextuales: antropología aplicada en usuarios, análisis de tareas, pruebas de usuario (no necesariamente con un prototipo) se pueden usar para averiguar actitudes específicas de los usuarios.
Personas: ayudan a mantener al usuario en mente durante el proceso. ¿Que funcionaria para Janet? ¿Como reaccionaria Frank?
Roles de equipo: el estratega habla con muchas personas para obtener distintas perspectivas. Los interesados (stakeholder) son personas responsables de las últimas partes de la estrategia.
Una buena estrategia de comunicación sirve para dar apoyo al proyecto en otras partes de la organización.
TIC’s; Presentaciones, una gran herramienta
Dentro de la variedad de oportunidades de enseñanza que ofrecen las TIC’s, las presentaciones tienen un rol privilegiado. Poder incluir en un solo momento de enseñanza-aprendizaje material audiovisual, contenido e incluso interacción entre los participantes genera una construcción de conocimiento, respondiendo así a la teoría constructivista del aprendizaje. Para esto, es fundamental conocer las herramientas de presentación, tales como presentaciones de google, mentimeter o edpuzle, que son herramientas que permiten generar los espacios de interacción además de ser llamativas para los y las estudiantes. No obstante, no se puede dejar de lado los intereses de los estudiantes, ya que esa es la base para el proceso de enseñanza-aprendizaje.