Clasificarea bolilor reumatice
seen from China
seen from Uzbekistan
seen from Canada

seen from China
seen from China
seen from South Africa
seen from Malaysia

seen from Malaysia
seen from Pakistan
seen from India
seen from Italy
seen from China
seen from Lithuania
seen from China
seen from China

seen from Malaysia
seen from United States

seen from United States
seen from Singapore
seen from United States
Clasificarea bolilor reumatice
DC 0-3R - Clasificare Diagnostică a Sănătății Mentale și a Tulburărilor de Dezvoltare ale Copilăriei Timpurii de la 0 la 3 ani
DC 0-3R – Clasificare Diagnostică a Sănătății Mentale și a Tulburărilor de Dezvoltare ale Copilăriei Timpurii de la 0 la 3 ani
DC 0-3R – Clasificare Diagnostică a Sănătății Mentale și a Tulburărilor de Dezvoltare ale Copilăriei Timpurii de la 0 la 3 ani A fost realizat pentru a răspunde nevoii unor abordări sistematice, bazate pe dezvoltare, a problemelor de sănătate mentală și a dificultăților care apar în primii 4 ani de viață. Pentru clinician, procesul de diagnostic este unul continuu. Un diagnostic nu se pune pe…
View On WordPress
ICD - 10 Clasificarea tulburărilor mentale și de comportament
ICD – 10 Clasificarea tulburărilor mentale și de comportament
Cea mai bună metodă de a face accesibilă informația și cultura științifică îl constituie volumele de referință din domeniu. ICD – 10 Clasificarea tulburărilor mentale și de comportament – cuprinde o clasificare detaliată a peste 300 de tulburări mentale și de comportament. Coordonator: Mircea Lăzărescu Traducere : Mircea Dehelean, Monica Ienciu, Ovidiu Nicoară Anul apariției: 206 Cumpără:…
View On WordPress
Astm Bronsic - Tot ce trebuie sa știi despre el
Astm Bronsic – Tot ce trebuie sa știi despre el
Astm bronsic, boala de etiologie plurifactoriala care apare la persoane cu hiperactivitate bronsica la o multitudine de stimuli. Ea se caracterizează prin crize repetitive de dispnee șuierătoare (wheezing), provocata de o obstrucție bronsica generalizata, variabila ca intensitate și reversibila in mod spontan sau după aplicarea unui tratament.
Clasificare
Dupa criteriul etiologic se deosebesc…
View On WordPress
Aspecte de clasificare şi indexare pe subiecte a documentelor de muzică tipărită 3
Aspecte de clasificare şi indexare pe subiecte a documentelor de muzică tipărită 3
Aş vrea să vă prezint fişierul de vedete de subiect, care a fost elaborat pe parcusul lucrărilor cu fondul de muzică tipărită şi care se completează permanent. Structura fişierului este construită în ordinea alfabetică a vedetelor de subiect. Fişierul poate fi utilizat cu succes pentru completarea catalogului de către clasificatori sau bibliografi, evitând greşeli în formarea şi atribuirea…
View On WordPress
Interacțiunea bibliotecar-utilizator prin intermediul catalogului partajat (la Filiala de Arte „T. Arghezi” a BM „B.P. Hasdeu”)
Interacțiunea bibliotecar-utilizator prin intermediul catalogului partajat (la Filiala de Arte „T. Arghezi” a BM „B.P. Hasdeu”)
Catalogul electronic colectiv al Bibliotecii Municipale „B.P. Hasdeu” cuprinde colecţiile din cele 28 de filiale conectate în reţea şi este instrumentul de lucru de bază, oferă acces gratuit la informaţii referitor la colecţie. Indiferent de locul aflării şi timpul accesării lui, utilizatorii pot să beneficieze nelimitat de ofertele şi serviciile catalogului. Nivelul de utilizare a catalogului…
View On WordPress
New Post has been published on Aluzii - Cărţi online
New Post has been published on http://www.aluzii.ro/identificarea-si-clasificarea-cartilor/
Identificarea şi clasificarea cărţilor
În secolul 20 bibliotecarii au fost preocupaţi de a ține evidența multelor cărți care se adaugă anual la Galaxia Gutenberg. Printr-o societate globală numită Federația Internațională a Asociațiilor și Instituțiilor Bibliotecare (IFLA), ei au inventat o serie de instrumente, inclusiv Descrierea Bibliografică Internațională Standard (ISBD).
Fiecare carte este identificată printr-un Număr de Carte Standard Internaţional (International Standard Book Number), sau ISBN, care este unic pentru fiecare ediție ale fiecărei cărţi produsă de edituri, la nivel mondial. Acesta este administrat de Societatea ISBN. Un ISBN are patru părți: prima parte este codul de țară, al doilea cod este al editorului, iar al treilea este codul titlu. Ultima parte este o cifră de control, și poate lua valori de la 0-9 și X (10). Numerele codurilor de bare EAN pentru cărți sunt derivate din ISBN prin prefixarea 978, și calcularea unei noi cifre de verificare.
Editorii comerciali în țările industrializate alocaă, în general, ISBN la cărțile lor, astfel încât cumpărătorii pot presupune că ISBN este parte a unui sistem internațional total, fără excepții. Cu toate acestea, mulți editori guvernamentali, în țările industriale, precum și în cele în curs de dezvoltare, nu participă pe deplin la sistemul ISBN, și publică unele cărți care nu au ISBN.
O colecție mare sau publică necesită un catalog. Coduri numitele “numere de apel” se referă la cărțile dintr-un catalog, și determină locațiile lor pe rafturi. Numere de apel se bazează pe un sistem de clasificare Library. Numărul de apel este plasat pe cotorul cărții, în mod normal la o distanță scurtă de partea de jos, și în interior.
Standardele instituționale sau naționale, cum ar fi ANSI/NISO Z39.41 – 1997, stabilesc modul corect de a plasa informații (cum ar fi titlul, sau numele autorului) pe cotoarele de carte, și pe suporturile de cărți, cum ar fi containere de DVD-uri, casete video și software.
Unul dintre cele mai vechi și cele mai cunoscute sisteme de catalogare a cărţilor este sistemul zecimal Dewey. Un alt sistem cunoscut este clasificarea Bibliotecii Congresului. Ambele sisteme sunt părtinitoare față de subiecți care sunt bine reprezentate în bibliotecile din SUA, atunci când acestea au fost elaborate, și au, prin urmare, probleme de manipulare de noi subiecte, cum ar fi de calcul, sau cu privire la alte culturi.
Informații despre cărți și autori pot fi stocate în baze de date, cum ar fi bazele de date on-line despre cărţi de interes general.
Metadatele despre o carte pot include ISBN sau alt număr de clasificare, numele celor care au contribuit (autor, editor, ilustrator) și editor, data și dimensiunea sa, și limba textului.
Sisteme de clasificare
Clasificarea bibliografică Bliss (BC)
Clasificarea Bibliotecii Chineze (CLC)
Clasificarea Colon
Clasificarea Decimală Dewey (DDC)
Clasificarea Harvard-Yenching
Clasificarea Bibliotecii Congresului (LCC)
Noua schemă de clasificare pentru bibliotecile din China
Clasificarea zecimala universala (CZU)
New Post has been published on Aluzii
New Post has been published on http://www.aluzii.ro/clasificarea-jocurilor-video/
Clasificarea jocurilor video
Jocurile video, la fel ca majoritatea celorlalte forme de media, pot fi clasificate în genuri funcţie de mai mulţi factori, cum ar fi metoda de joc, tipuri de obiective, stil de artă, interactivitate, etc.
Deoarece genurile sunt dependente de conţinut pentru definire, s-au schimbat şi au evoluat ca stiluri noi de jocuri video. Tehnologia avansată şi producţia în dezvoltarea de jocuri video au favorizat jocuri mai realiste şi mai complexe, care permit la rândul lor noi genuri sau îmbunătăţiri (de exemplu, animale de companie virtuale), extinzând limitele jocurilor video existente sau, în unele cazuri, adăugând noi posibilităţi în joc (ca de exemplu cea cu titluri concepute special pentru dispozitive precum EyeToy Sony). Unele genuri reprezintă combinaţii ale altora, cum ar fi masiv multiplayer online, jocuri de rol, sau, mai frecvent, MMORPG. De asemenea, este comună folosirea pentru genuri a unor terminologii superioare, comune pentru toate celelalte genuri, cum ar fi acţiunea, muzica / ritmul, sau jocurile video de groază.
Jocuri ocazionale
Jocurile ocazionale sunt accesibile, uşor de înţeles, şi se pot juca repede întrucât seturile de reguli sunt uşor de înţeles. În plus, jocurile ocazionale permit posibilitatea de a ieşi oricând din joc la cerere. Jocurile ocazionale ca format au existat cu mult înainte ca termenul să fi fost inventat, şi includ jocuri video, cum ar fi Solitaire sau Minesweeper, care pot fi frecvent întâlnite pre-instalate pe mai multe versiuni ale sistemului de operare Microsoft Windows.
Exemple de genuri din această categorie sunt obiecte ascunse, meci în trei, managementul timpului, Tetris, sau mai multe jocuri cu turn de apărare. Jocurile ocazionale sunt în general vândute prin intermediul comercianţilor cu amănuntul on-line, cum ar fi PopCap, Zylom, Vans Video Games şi GameHouse, sau prevăzute a se juca gratuit prin intermediul portalurilor web, cum ar fi Newgrounds.
Jocurile ocazionale sunt cel mai frecvent jucate pe calculatoare personale, telefoane mobile sau PDA-uri. Ele pot fi, de asemenea, găsite pe multe dintre sistemele de console online cu servicii de descărcare (de exemplu, Xbox Live, PlayStation Network, sau WiiWare).
Jocuri serioase
Jocurile serioase sunt jocuri care sunt destinate în primul rând pentru a transmite informaţii sau o experienţă educativă unui jucător. Unele jocuri serioase pot să nu reuşească chiar să se califice ca un joc video în sensul tradiţional al termenului. Software-ul educaţional nu intră de obicei în această categorie (de exemplu, tutoriale pentru dactilografiere, învăţarea limbilor străine, etc), iar distincţia primară pare să se bazeze pe obiectivul principal din titlu, precum şi pe vârsta demografică ţintă. Ca şi în celelalte categorii, aceasta descriere este mai mult de un ghid decât o regulă.
Jocurile serioase sunt în general jocuri realizate din motive independente de simplul divertisment şi, la fel ca în cazul jocurilor de bază şi ocazionale, pot include aspecte de orice gen dat, deşi unele, cum ar fi jocurile de exerciţii, educative, sau de propagandă, pot avea o reprezentare mai mare în acest grup datorită subiectului lor. Aceste jocuri sunt de obicei proiectate pentru a fi jucate de către profesionişti, ca parte a unui anumit loc de muncă sau pentru îmbunătăţirea setului de aptitudini. Ele pot fi, de asemenea, create pentru a transmite sensibilizarea social-politică de pe un anumit subiect.
Unul dintre jocurile serioase cele mai îndelung jucate este Microsoft Flight Simulator, publicat pentru prima dată în 1982 sub acest nume. Armata Statelor Unite foloseşte simulări virtuale bazate pe realitate, cum ar fi VBS1 pentru exerciţii de formare, ca şi un număr tot mai mare de echipaje de urgenţă (precum poliţia, pompierii, etc). Un exemplu de mediu non-joc utilizat ca platformă pentru dezvoltarea de jocuri serioase ar fi lumea virtuala din Second Life, care este utilizată în prezent de mai multe departamente guvernamentale din Statele Unite (de exemplu, NOAA, NASA, JPL), sau universităţi (Universitatea Ohio, MIT, etc.), pentru programe educaţionale şi de învăţare la distanţă, ca şi de întreprinderi (precum IBM, Cisco Systems), pentru întâlniri şi training.
Activismul media în jocurile video joacă un rol crucial în declaraţii sau transmiterea unui mesaj pe probleme importante relevante. Această formă de media permite unui public mai larg să primească şi să aibă acces la anumite informaţii care altfel nu ar fi ajuns la astfel de oameni. Un exemplu de activism media în jocurile video sunt jocurile de ştiri. Acestea sunt jocuri scurte legate de evenimentele contemporane concepute pentru a ilustra un eveniment. De exemplu, Take Action Games este un studio de joc, care a fost co-fondat de Susana Ruiz şi a creat jocuri serioase de succes. Unele dintre aceste jocuri includ Darfur is Dying, Finding Zoe, şi In The Balance. Toate aceste jocuri ajută la conştientizarea problemelor şi evenimentelor importante într-un mod inteligent şi bine gândite.
Jocuri educative
La 23 septembrie 2009, preşedintele american Barack Obama a lansat o campanie numită “Educare pentru inovare“, care vizează îmbunătăţirea abilităţilor tehnologice, matematice, ştiinţifice şi de inginerie de către studenţii americani. Această campanie afirmă că intenţionează să valorifice puterea jocurilor interactive pentru a ajuta studenţii care excelează în aceste departamente. Această campanie a fost iniţiată în mai multe noi modalităţi din domeniul jocurilor video, şi a dus la crearea mai multor noi concursuri. Unele dintre aceste concursuri includ Stem National Video Game Competition şi Imagine Cup. Ambele dintre aceste exemple sunt evenimente care acordă atenţie problemelor actuale relevante şi importante care pot fi abordate ca jocuri video pentru a educa şi a răspândi cunoştinţe într-o nouă formă de media. www.NobelPrize.org foloseste jocuri pentru a atrage utilizatorii să afle informaţii referitoare la Premiile Nobel în timp ce se angajează într-un mod distractiv în jocuri video. Există mai multe tipuri şi stiluri diferite de jocuri educative, de la numărare la ortografie şi de la jocuri pentru copii la jocuri pentru adulti. Unele dintre jocuri nu au un anumit public ţintă, fiind destinate să educe pur şi simplu sau să informeze pe oricine vede sau joacă jocul.